Tahan layar buat isi tenaga, lepas buat melempar kotak kecilmu ke petak berikutnya: bar tenaganya kelihatan, dan mendarat pas di tengah bikin skormu dikali sampai ×6.
Aturan dasar Jump Jump: kotak kecilmu berdiri di atas petak melayang dan kamu cuma punya satu gerakan — tahan layar buat isi tenaga, lepas buat melompat. Titik pendaratannya sudah terkunci begitu kamu melepas: lamanya tahanan menentukan jauhnya lompatan, mendarat di petak berikutnya berarti lanjut, jatuh berarti ronde selesai. Nggak ada nyawa, nggak ada level, nggak ada tombol arah; jumlah petak yang terlewati dan skor itulah hasilnya, dan satu ronde sekitar 20-90 detik.
Pendaratan Jump Jump dinilai dalam lima tingkat, dihitung dari selisih titik jatuh ke tengah petak dibanding lebar petaknya. Pas tengah (Perfect) berarti selisihnya nggak lebih dari 10%-20% lebar petak tergantung kesulitan: combo bertambah dan kamu dapat 2 poin. Bagus (selisih ≤35%) dapat 1 poin tapi combo direset. Mepet (selisih ≤50%, alias tepat di bibir petak) bikin petaknya bergoyang, tetap 1 poin, dan combo tetap direset. Meleset tapi kelebihannya kurang dari 10 satuan jarak memicu “Ketolong”: satu jatah penyelamatan terpakai, lompatan itu 0 poin, dan combo putus. Lebih jauh dari itu berarti jatuh dan ronde selesai.
Cara pengali combo Jump Jump dihitung: jumlah Perfect beruntun menentukan pengalinya — kali pertama ×1, kali ke-2 sampai ke-3 ×2, kali ke-4 sampai ke-5 ×4, dan mulai kali ke-6 mentok di ×6. Pengalinya cuma mengalikan lompatan Perfect itu sendiri, sisanya dihitung dengan poin asli. Mepet dan Ketolong juga memutus combo, jadi buat skor tinggi kamu harus terus menginjak tengah, bukan sekadar bertahan hidup.
Ada berapa tingkat kesulitan dan apa bedanya: ada tiga. Santai memakai petak lebar 104 menyempit ke 84, jarak antarpetak 110-180, toleransi Perfect 20%, dan 3 kali Ketolong. Standar memakai 88 ke 64, jarak 100-230, toleransi 15%, dan 2 kali Ketolong. Jago memakai 68 ke 48, jarak 120-280, toleransi 10%, dan nggak ada Ketolong sama sekali. Ketiganya cuma mengubah petak dan angka penilaian; takaran antara lamanya tahanan dan jarak lompatan nggak pernah berubah, jadi feel yang sudah kamu latih tetap berlaku di tingkat mana pun.
Kenapa tiga lompatan pertama jaraknya dipatok: 3 lompatan pembuka selalu berjarak 120 satuan (kira-kira tahan 0,6 detik) dan petaknya paling lebar, supaya kamu bisa menanamkan “berapa lama sama dengan berapa jauh” ke dalam feel jarimu. Meleset di tiga lompatan ini nggak mengakhiri ronde: karaktermu memantul balik ke tempat semula dan halamannya memberi tahu kamu meleset berapa detik. Mulai lompatan ke-4 barulah pembangkit acak mengambil alih, dan halamannya memberi tahu dengan jelas saat masa latihan berakhir.
Apa Jump Jump makin lama makin susah: iya, tapi ada batasnya. Lebar petak menyusut dari yang paling lebar ke yang paling sempit dalam 30 lompatan, rentang acak jarak antarpetak melebar sampai batas atasnya, lalu setelah lompatan ke-30 semuanya berhenti berubah — nggak ada neraka tanpa akhir. Sebagai gantinya, petak sempit selebar 64 ke bawah memberi tambahan 1 poin tiap kali kamu menginjaknya, jadi bagian akhir memang lebih susah tapi tiap lompatan jadi lebih mahal.
Skor berapa yang dianggap jago di Jump Jump: layar hasil memberi lima gelar berdasarkan skor — di bawah 10 poin “Mendarat pertama”, 10-29 poin “Feel-nya mulai dapat”, 30-59 poin “Stabil kayak karang”, 60-99 poin “Pemanen petak”, dan 100 poin ke atas “Presisi milimeter”. Skor nggak sama dengan jumlah petak: kalau cuma mengejar selamat, satu petak kira-kira 1 poin, tapi waktu kamu menginjak tengah beruntun, satu petak bisa memberi 12 bahkan 18 poin — jadi 100 poin nggak butuh seratus petak.
Bisa dimainkan berapa orang: ini game solo. Kalau lagi rame, oper HP-nya bergiliran — masing-masing main satu ronde, lalu bandingkan siapa yang paling banyak melewati petak, atau siapa yang paling cepat menembus pengali ×6. Bisa juga sepakat sama-sama main di tingkat Jago dan menganggap jatah Ketolong sebagai nyawa sampai habis. Gamenya sendiri nggak menyediakan alur turnamen; cukup kesepakatan lisan. Rekor tertinggi dicatat terpisah per tingkat kesulitan sehingga nggak saling menimpa.
Kesalahan yang paling sering dilakukan pemula: yang paling umum adalah mengubah “tahan” jadi “ketuk sekali” — tekanan di bawah 120 milidetik nggak akan melompat, halamannya cuma mengingatkan kamu buat menahan. Yang kedua adalah maunya selalu jauh: lompatan kependekan biasanya cuma bikin kamu nggak nambah poin, sedangkan lompatan kejauhan justru gampang melewati petak dan jatuh, jadi kalau ragu mendingan main aman. Yang ketiga adalah melototin karakter dan lupa melihat petak berikutnya, padahal rentang menyala di bar tenaga berubah tiap lompatan; lihat rentangnya dulu, baru putuskan seberapa lama menahan.
⚠️ Ini game lompat-isi-tenaga versi web murni sisi depan yang dibuat sendiri, cara main dan angka-angkanya digarap sendiri, dan nggak berhubungan dengan game mini bermerek apa pun yang namanya mirip. Jalannya permainan nggak mengirim permintaan jaringan, rekor tertinggi cuma tersimpan di perangkat ini, dan semuanya sekadar buat hiburan santai.
Terakhir diperbarui: 2026-09-03 · Hanya tersimpan di perangkat ini