Game online gratis - langsung buka, langsung main
Kategori gameLagi populer

Semua game hanya untuk hiburan · Minumlah dengan bertanggung jawab · Konten beralkohol bukan untuk anak di bawah umur

Semua rekor game hanya tersimpan di browser-mu. Situs ini tidak mengumpulkan data pribadi.

© 2026 2333games

Beranda › Duel 2 Pemain › Gomoku

Gomoku

Gomoku (5 sejajar) online berdua di satu HP: papan 15x15 langsung hidup, salah taruh bisa ditarik balik, atau lawan komputer 3 level.

👥 1-2 pemain⚔️ Duel 2 Pemain⚡ Tanpa unduh · Tanpa daftar
Hitam0:0PutihSeri 0 · Ronde 1 · Langkah 0
Giliran hitam · HitamLima sejajar atau lebih menang · aturan bebas, tanpa forbidden move

🎮 Game terkait

MainTic Tac ToeTic tac toe (XO) online berdua di satu HP: papan langsung hidup, giliran duluan gantian tiap ronde, dan mode lenyap bikin laga jarang seri.👥 1-2 pemainMainSudoku OnlineSudoku versi web dengan empat tingkat kesulitan dan teka-teki harian, lengkap catatan kandidat dan sorotan terkait — buka langsung latihan.👥 1 pemainMainDuel Batu Gunting KertasBatu gunting kertas 2 pemain di 1 HP: kunci pilihanmu, oper HP, lalu kedua tangan terbuka bersamaan dengan skor otomatis.👥 2 pemain

🆕 Baru diperbarui

MainGame Minum Kartu RemiTebak merah-hitam dulu, lalu besar-kecil. Tebakan benar kamu tunjuk orang lain, meleset ya kamu sendiri — aturannya tercetak di kartunya dan layar yang mengingat sisanya.👥 2-12 pemainMainSolitaireMain solitaire Klondike di browser: tujuh kolom kartu disusun menurun merah-hitam bergantian, lalu tiap jenis dikumpulkan dari As sampai K.👥 1 pemainMainPukul TikusGame pukul tikus (whack a mole) versi web: ketuk tikus yang nongol dari 9 lubang sebelum waktu habis, jaga kombo, hindari tikus berhelm, dan incar tikus emas di empat sudut - pilih ronde 30 atau 60 detik, atau gantian satu HP buat adu skor.👥 1+ pemainMainTombol JahilSatu tombol bertuliskan “JANGAN”: tap, tahan, spam, atau diamkan saja - 24 hasil berbeda dia perankan sendiri di layarmu👥 1 pemain (bisa dioper buat ngerjain teman)

🗂️ Semua kategori

🍻 Game Minum7🎯 Pemilih Acak7🧊 Ice Breaking6🎭 Tebak & Peragakan4⚡ Refleks & Kecepatan6🎤 Musik & Karaoke4⚔️ Duel 2 Pemain5🎲 Board Game & Puzzle6🕹️ Kasual Klasik7🎁 Iseng & Ramalan5

🕹️ Cara main

  1. Cara mulai main gomoku berdua: Tidak ada tombol mulai, tidak perlu daftar, dan tidak ada kode ruangan - papan 15x15 sudah siap begitu halaman terbuka. Baris giliran di atas papan menuliskan sekarang giliran siapa dan seluruh baris itu ganti warna mengikuti pemain yang jalan, jadi dua orang yang duduk berhadapan sama-sama bisa membacanya sekilas. Di layar sentuh, tap pertama cuma memunculkan bidak bayangan beserta koordinatnya; tahan lalu geser kalau jarimu meleset, baru tap titik yang sama sekali lagi atau tekan “Taruh bidak” untuk mengunci langkahmu. Pakai mouse, satu klik langsung menaruh bidak.
  2. Cara menang satu ronde gomoku: Sambungkan lima bidak sewarna dalam satu garis lurus - mendatar, tegak, atau salah satu diagonal - dan kamu menang saat itu juga. Halaman ini memakai aturan bebas: hitam maupun putih tidak punya forbidden move, dobel tiga dan dobel empat boleh, dan enam bidak sejajar atau lebih tetap dihitung menang. Garis pemenangnya menyala penuh dengan sapuan merah, kartu hasil naik, dan papan skor bertambah satu.
  3. Cara menarik balik langkah yang salah: Ada tiga lapis pengaman dan tidak satu pun disembunyikan di balik iklan. Lapis pertama, konfirmasi langkah: di layar sentuh bidak bayangan tidak dihitung sebelum kamu mengonfirmasinya. Lapis kedua, tahan lalu geser bidak bayangan itu ke perpotongan yang benar-benar kamu maksud. Lapis ketiga, tombol “Tarik langkah” yang selalu ada di bawah papan: di mode 2 pemain sekali tekan mundur satu langkah, di mode lawan komputer sekali tekan mundur satu putaran penuh (langkahmu dan balasan komputer), tanpa batas jumlah, boleh sampai papan kosong lagi. Setelah ada pemenang pun kartu hasil masih menyediakan “Tarik langkah, lanjut main” yang mengembalikan poin yang barusan tercatat sebelum bidaknya diangkat, jadi skor tidak pernah dihitung dobel.
  4. Main gomoku sendirian lawan komputer: Ubah mode di bagian atas jadi “Lawan komputer”, lalu baris level terbuka di tempat. Pemula suka menyambung bidaknya sendiri dan jarang menghadangmu; Biasa sudah menghadang open three dan empat-mu tapi kira-kira satu dari empat kali masih meleset; Sulit menghitung dua langkah ke depan dan sengaja mencari titik yang membuat dua ancaman sekaligus. Ketiganya tidak pernah lupa menutup langkah “satu bidak lagi kamu lima sejajar”, jadi untuk mengalahkan Sulit kamu harus membuat ancaman ganda dulu. Papannya bisa diganti jadi 9x9 di pengaturan kalau mau ronde kilat 1,5-3 menit.
  5. Berapa lama satu ronde dan kapan ganti papan 9x9: Perkiraan dari ritme halaman ini: satu ronde 15x15 berdua sekitar 3-8 menit dan 30-60 langkah; lawan komputer level Pemula 2-4 menit; papan kilat 9x9 cuma 1,5-3 menit. Untuk jeda sepuluh menitan - nunggu pesanan datang, jam istirahat - papan bawaan 15x15 pas. Kalau sisa waktumu tinggal tiga sampai lima menit, atau kamu sedang menemani anak yang baru belajar, ganti ke 9x9 di pengaturan: 81 perpotongan, jalan menuju lima sejajar lebih pendek, pemain baru lebih cepat merasakan menang. Mengganti papan di tengah ronde akan memunculkan konfirmasi dulu dan membatalkan ronde yang sedang jalan, tapi skor kumulatif tidak ikut direset.

📖 Aturan & variasi

Papan dan cara menaruh bidak: bawaannya 15x15 dengan 225 titik perpotongan, dan di pengaturan bisa diganti jadi papan kilat 9x9. Bidak ditaruh di perpotongan garis, bukan di dalam kotak; hitam jalan duluan lalu bergantian, dan bidak yang sudah ditaruh tidak pernah dipindah atau dimakan. Koordinatnya memakai notasi internasional: kolom A sampai O, baris dihitung dari bawah 1 sampai 15, dan titik tengah papan adalah H8. Perpotongan yang sudah terisi tidak bisa ditap - halaman sengaja diam saja, tidak berkedip merah dan tidak menghitungnya sebagai langkah, karena dalam satu ronde berdua salah tap belasan kali itu wajar dan peringatan merah cuma jadi kebisingan.

Aturan menang (aturan bebas, tanpa forbidden move): siapa yang lebih dulu menyambung lima bidak sewarna atau lebih pada salah satu dari empat arah - mendatar, tegak, diagonal naik, diagonal turun - langsung menang. Hitam dan putih sama-sama boleh membuat dobel tiga, dobel empat, dan rentetan panjang; enam atau tujuh bidak sejajar tetap dihitung menang. Poin inilah yang paling beragam penanganannya di situs gomoku lain, jadi halaman ini menuliskannya di samping papan, di aturan, dan di tanya jawab sekaligus supaya tidak ada yang tiba-tiba dinyatakan kalah oleh aturan yang tak terlihat. Kalau 225 titik terisi penuh tanpa ada yang lima sejajar, hasilnya seri - di praktiknya nyaris tidak pernah terjadi. Halaman ini tidak punya jam dan tidak ada kalah karena kehabisan waktu.

Giliran duluan dan skor: main duluan di gomoku memang lebih untung, dan jawaban halaman ini adalah menggilirnya tiap ronde - ronde 1, 3, 5 hitam dipegang kursi pertama, ronde 2, 4, 6 hitam pindah ke kursi kedua, dan tombol “Ronde lanjut” di kartu hasil sudah menuliskan siapa yang pegang hitam berikutnya. Papan skor selalu menampilkan skor, jumlah seri, nomor ronde, dan jumlah langkah. Poin cuma dicatat sekali pada detik kemenangan itu, jadi memuat ulang halaman atau menarik langkah lalu main lagi tidak pernah menggandakan skor. Mau skor kembali nol, pakai “Laga baru” di pengaturan; mau membatalkan ronde yang sedang jalan saja, pakai “Ulang ronde ini” - yang kedua tidak menghabiskan nomor ronde.

Variasi yang umum (halaman ini cuma memakai aturan bebas, tapi tiga ini mungkin kamu temui di tempat lain): pertama, Renju, aturan turnamen yang menambahkan forbidden move khusus untuk hitam - dobel open three, dobel empat, dan rentetan lebih dari lima langsung membuat hitam kalah, sementara putih bebas, tujuannya memangkas keuntungan main duluan; buat orang yang baru belajar itu satu lapis hambatan tambahan, jadi tidak dinyalakan di halaman santai ini. Kedua, pembukaan Pro: langkah pertama hitam wajib di titik tengah, putih bebas, dan langkah kedua hitam harus berjarak minimal tiga perpotongan dari langkah pertamanya; aturan ini dipakai di Kejuaraan Dunia 1989 dan 1991, dengan persentase kemenangan hitam tercatat 67%. Ketiga, Swap2, protokol pembukaan yang dipakai Kejuaraan Dunia sejak 2009, yang menurunkan kemenangan pemain pertama ke sekitar 52%. Ketiganya mengurus satu masalah yang sama: menyeimbangkan keuntungan main duluan. Halaman ini memilih jalan yang paling gampang dimengerti - giliran duluan digilir tiap ronde, masing-masing kebagian hitam sekali.

Papan ancaman dan tinjau ulang: begitu salah satu pihak membentuk open three, empat, open four, atau ancaman ganda, satu baris penjelasan muncul di bawah baris giliran - menyebut bentuknya apa dan titik lanjutan atau titik penyelesaiannya ada di koordinat mana - lalu setelah dua detik menyusut jadi lencana kecil yang bertahan sampai langkah berikutnya. Pemberitahuan ini simetris untuk kedua pihak, karena di laga satu layar memberi tahu satu pihak saja sama dengan curang, dan isinya cuma menggambarkan apa yang sudah ada di papan, bukan menyarankan langkah. Selain pemenang dan skor, kartu hasil juga memuat satu kalimat penjelas: langkah ke berapa, di koordinat mana, membentuk apa. Tekan “Tinjau ulang” untuk memutar ronde itu langkah demi langkah; selama meninjau papan cuma bisa dibaca, dan skor tidak berubah saat kamu keluar.

Istilah dan empat prinsip praktis: open three adalah tiga bidak yang cukup ditambah satu bidak lagi untuk jadi open four (termasuk bentuk XXX dan tiga bidak yang bolong satu di tengah); empat adalah bentuk yang tinggal satu bidak lagi jadi lima tapi titik penyelesaiannya cuma satu; open four punya dua titik penyelesaian; ancaman ganda adalah satu langkah yang membuka dua garis ancaman sekaligus. Dari situ keluar empat prinsip: satu, di pembukaan rebut daerah tengah dulu, karena di sana garis yang lewat paling banyak; dua, daripada menyambung satu garis terus-terusan, lebih baik kumpulkan titik tempat dua garis berpotongan supaya jadi ancaman ganda; tiga, begitu lawan punya open three, tutup salah satu titik lanjutannya atau balas dengan empat untuk merebut inisiatif; empat, open four punya dua titik penyelesaian sedangkan satu langkah cuma menutup satu, jadi jangan menunggu sampai lawan sempat membuatnya.

Empat kesalahan yang paling sering dilakukan pemain baru: satu, menaruh bidak di dalam kotak - gomoku dimainkan di perpotongan garis, dan 225 titik yang dihitung itu memang perpotongannya, ini juga yang membedakannya dari tic tac toe dan dari beberapa gambar papan di aplikasi HP. Dua, sibuk menyambung sendiri tanpa melihat lawan, lalu baru ingat menghadang setelah open three lawan jadi, padahal saat itu ada dua titik lanjutan dan satu langkahmu cuma menutup satu. Tiga, menyambung menempel garis tepi - di tepi jumlah garis yang bisa lewat paling sedikit, satu ujung ditutup saja sudah mati, sedangkan beberapa langkah pertama di daerah tengah nilainya jauh lebih besar. Empat, melihat lawan membuat empat tapi malah lanjut membangun serangan sendiri - empat itu tinggal satu titik jadi lima, wajib ditutup saat itu juga, urusan menyerang belakangan.

❓ Tanya jawab

Aturan gomoku itu apa dan bagaimana cara menangnya?
Hitam jalan duluan, lalu dua pemain bergantian menaruh bidak di perpotongan garis; siapa yang lebih dulu menyambung lima bidak sewarna secara mendatar, tegak, atau diagonal langsung menang. Bidak tidak pernah dipindah dan tidak ada yang dimakan, jadi aturannya benar-benar bisa diajarkan dalam satu kalimat. Halaman ini memakai aturan bebas: kedua warna tidak punya forbidden move, dobel tiga dan dobel empat bebas dipakai, dan enam bidak sejajar atau lebih tetap menang; kalau papan penuh tanpa lima sejajar hasilnya seri. Papan bawaannya 15x15 dengan 225 perpotongan, dan di pengaturan bisa diganti jadi papan kilat 9x9.
Cara main gomoku berdua di satu HP gimana?
Bisa, cukup taruh satu HP di meja dan bergantian menge-tap perpotongan - tidak perlu oper HP dan tidak perlu kode ruangan. Gomoku itu permainan informasi terbuka, tidak ada yang perlu disembunyikan dari lawan, jadi halaman ini tidak memakai layar operan atau mode anti-intip. Baris giliran di atas papan ganti warna mengikuti pemain yang jalan dan menuliskan nama panggilan yang sedang jalan, jadi dua orang yang duduk berhadapan tidak perlu saling bertanya “sekarang giliran siapa”. Nama panggilan bisa diubah di pengaturan, papan skor terus menempel di layar, dan kalau mau main dua kemenangan dari tiga ronde tinggal tekan “Ronde lanjut” - giliran duluan otomatis bertukar.
Cara menarik balik langkah gomoku kalau salah taruh?
Tombol “Tarik langkah” permanen ada di baris tombol bawah papan, tanpa batas jumlah dan tanpa perlu menonton iklan apa pun. Di mode 2 pemain satu layar, sekali tekan mundur satu langkah dan boleh diteruskan sampai papan kosong lagi; di mode lawan komputer, sekali tekan mundur satu putaran penuh - langkahmu dan balasan komputer - dan setelahnya tetap giliranmu. Di layar sentuh masih ada satu lapis lebih awal: tap pertama cuma memunculkan bidak bayangan, dan sebelum dikonfirmasi itu belum dihitung. Kalau ronde sudah selesai, kartu hasil menyediakan “Tarik langkah, lanjut main” yang mengembalikan poin yang barusan tercatat lebih dulu, baru mengangkat bidaknya, jadi skor tidak dihitung dobel.
Apa itu forbidden move di gomoku, dan apakah 6 sejajar dihitung menang?
Di halaman ini semuanya dihitung menang - aturannya bebas, kedua warna tidak punya forbidden move, dan enam bidak sejajar atau lebih tetap kemenangan. Forbidden move itu datang dari Renju, aturan kompetitif yang cuma mengikat hitam: hitam yang membuat dobel open three, dobel empat, atau rentetan lebih dari lima langsung dinyatakan kalah, sementara putih bebas, dan tujuannya memangkas keuntungan main duluan. Situs gomoku berbeda-beda soal ini - ada yang menyalakan forbidden move sejak awal, ada yang ketat mengharuskan tepat lima bidak - jadi periksa dulu bagian aturannya sebelum main. Halaman ini memilih menangani keuntungan main duluan lewat giliran yang digilir tiap ronde, dan membiarkan aturannya tetap versi yang paling gampang dipahami.
Apakah hitam yang jalan duluan di gomoku pasti menang?
Main duluan memang menguntungkan, tapi angkanya terikat pada aturan masing-masing dan tidak boleh dicampur. Makalah Louis Victor Allis tahun 1994 membuktikan bahwa pada aturan bebas tanpa batasan dan papan kosong, pemain pertama punya strategi untuk menang - itu kesimpulan kualitatif, tanpa angka persentase apa pun. Angka 67% yang sering dikutip adalah persentase kemenangan nyata di Kejuaraan Dunia 1989 dan 1991 dengan aturan pembukaan Pro, sedangkan 52% adalah angka di bawah aturan Swap2; ketiganya menempel pada aturan pembukaannya sendiri dan tidak saling menggantikan. Di laga amatir keunggulan main duluan jauh dari mutlak. Cara halaman ini: giliran duluan digilir tiap ronde supaya kalian sama-sama kebagian hitam, dan rasa adilnya langsung kelihatan di papan skor.
Ada berapa level komputer gomoku dan cara mengalahkan level Sulit?
Ada tiga level, dan yang tertulis di layar adalah perilakunya, bukan kata sifat. Pemula suka menyambung bidaknya sendiri dan jarang menghadangmu; Biasa sudah menghadang open three dan empat-mu, tapi kira-kira satu dari empat kali masih meleset; Sulit menghitung dua langkah ke depan dan khusus mencari titik yang membuat dua garis ancaman sekaligus. Ketiganya tidak pernah lupa menutup langkah “satu bidak lagi kamu lima sejajar”. Level Sulit tetap bisa dikalahkan: karena dia menghitung dua langkah, buatlah satu langkah yang membuka dua garis ancaman sekaligus - dia cuma bisa membalas satu sisi. Dia juga sepenuhnya berjalan di tab ini, tanpa internet dan tanpa buku pembukaan, jadi memuat ulang ronde yang sama tidak membuatnya mengganti jurus.
Trik dan strategi gomoku untuk pemula supaya bisa lima sejajar?
Latih dulu kebiasaan membuat dua garis, bukan menyambung satu garis sambil menunduk. Open three di satu garis cuma punya dua titik lanjutan dan sekali ditutup lawan langsung mati; kalau dua garis kamu potongkan di satu titik, sekali menaruh bidak muncul dua ancaman sekaligus dan lawan cuma bisa membalas satu sisi. Praktiknya: buka di daerah tengah supaya tiap bidakmu ikut dalam garis mendatar, tegak, dan diagonal sekaligus; mulai langkah ketiga atau keempat, sengaja taruh bidak baru di titik potong dua rangkaian yang sudah ada; dan begitu lawan membuat empat, tutup saat itu juga, jangan ditunda. Papan ancaman di halaman ini menyebutkan koordinatnya setiap kali kamu atau lawan membentuk open three atau empat - ikuti dua ronde saja, bentuk-bentuk itu sudah mulai kamu kenali sendiri.
Gomoku dimainkan berapa orang dan berapa lama satu rondenya?
Paling pas 2 orang di satu HP, dan sendirian juga bisa dengan melawan komputer 3 level. Perkiraan durasinya: satu ronde 15x15 berdua sekitar 3-8 menit atau 30-60 langkah, lawan komputer level Pemula 2-4 menit, dan papan kilat 9x9 cuma 1,5-3 menit - jadi pilih 9x9 kalau waktumu tinggal sebentar atau kamu sedang menemani anak yang baru belajar. Penilaian papan dan ketiga level komputer semuanya berjalan di tab ini, jadi setelah halaman terbuka, ronde yang sedang jalan tetap bisa diselesaikan meski koneksimu putus. Skor, nama panggilan, dan pengaturan disimpan di browser perangkat ini saja: dimuat ulang papan tetap sama, ganti perangkat tidak ikut pindah, dan menghapus data browser ikut menghapusnya.

Terakhir diperbarui: 2026-09-06 · Hanya tersimpan di perangkat ini