Gomoku
Gomoku (5 sejajar) online berdua di satu HP: papan 15x15 langsung hidup, salah taruh bisa ditarik balik, atau lawan komputer 3 level.
🕹️ Cara main
- Cara mulai main gomoku berdua: Tidak ada tombol mulai, tidak perlu daftar, dan tidak ada kode ruangan - papan 15x15 sudah siap begitu halaman terbuka. Baris giliran di atas papan menuliskan sekarang giliran siapa dan seluruh baris itu ganti warna mengikuti pemain yang jalan, jadi dua orang yang duduk berhadapan sama-sama bisa membacanya sekilas. Di layar sentuh, tap pertama cuma memunculkan bidak bayangan beserta koordinatnya; tahan lalu geser kalau jarimu meleset, baru tap titik yang sama sekali lagi atau tekan “Taruh bidak” untuk mengunci langkahmu. Pakai mouse, satu klik langsung menaruh bidak.
- Cara menang satu ronde gomoku: Sambungkan lima bidak sewarna dalam satu garis lurus - mendatar, tegak, atau salah satu diagonal - dan kamu menang saat itu juga. Halaman ini memakai aturan bebas: hitam maupun putih tidak punya forbidden move, dobel tiga dan dobel empat boleh, dan enam bidak sejajar atau lebih tetap dihitung menang. Garis pemenangnya menyala penuh dengan sapuan merah, kartu hasil naik, dan papan skor bertambah satu.
- Cara menarik balik langkah yang salah: Ada tiga lapis pengaman dan tidak satu pun disembunyikan di balik iklan. Lapis pertama, konfirmasi langkah: di layar sentuh bidak bayangan tidak dihitung sebelum kamu mengonfirmasinya. Lapis kedua, tahan lalu geser bidak bayangan itu ke perpotongan yang benar-benar kamu maksud. Lapis ketiga, tombol “Tarik langkah” yang selalu ada di bawah papan: di mode 2 pemain sekali tekan mundur satu langkah, di mode lawan komputer sekali tekan mundur satu putaran penuh (langkahmu dan balasan komputer), tanpa batas jumlah, boleh sampai papan kosong lagi. Setelah ada pemenang pun kartu hasil masih menyediakan “Tarik langkah, lanjut main” yang mengembalikan poin yang barusan tercatat sebelum bidaknya diangkat, jadi skor tidak pernah dihitung dobel.
- Main gomoku sendirian lawan komputer: Ubah mode di bagian atas jadi “Lawan komputer”, lalu baris level terbuka di tempat. Pemula suka menyambung bidaknya sendiri dan jarang menghadangmu; Biasa sudah menghadang open three dan empat-mu tapi kira-kira satu dari empat kali masih meleset; Sulit menghitung dua langkah ke depan dan sengaja mencari titik yang membuat dua ancaman sekaligus. Ketiganya tidak pernah lupa menutup langkah “satu bidak lagi kamu lima sejajar”, jadi untuk mengalahkan Sulit kamu harus membuat ancaman ganda dulu. Papannya bisa diganti jadi 9x9 di pengaturan kalau mau ronde kilat 1,5-3 menit.
- Berapa lama satu ronde dan kapan ganti papan 9x9: Perkiraan dari ritme halaman ini: satu ronde 15x15 berdua sekitar 3-8 menit dan 30-60 langkah; lawan komputer level Pemula 2-4 menit; papan kilat 9x9 cuma 1,5-3 menit. Untuk jeda sepuluh menitan - nunggu pesanan datang, jam istirahat - papan bawaan 15x15 pas. Kalau sisa waktumu tinggal tiga sampai lima menit, atau kamu sedang menemani anak yang baru belajar, ganti ke 9x9 di pengaturan: 81 perpotongan, jalan menuju lima sejajar lebih pendek, pemain baru lebih cepat merasakan menang. Mengganti papan di tengah ronde akan memunculkan konfirmasi dulu dan membatalkan ronde yang sedang jalan, tapi skor kumulatif tidak ikut direset.
📖 Aturan & variasi
Papan dan cara menaruh bidak: bawaannya 15x15 dengan 225 titik perpotongan, dan di pengaturan bisa diganti jadi papan kilat 9x9. Bidak ditaruh di perpotongan garis, bukan di dalam kotak; hitam jalan duluan lalu bergantian, dan bidak yang sudah ditaruh tidak pernah dipindah atau dimakan. Koordinatnya memakai notasi internasional: kolom A sampai O, baris dihitung dari bawah 1 sampai 15, dan titik tengah papan adalah H8. Perpotongan yang sudah terisi tidak bisa ditap - halaman sengaja diam saja, tidak berkedip merah dan tidak menghitungnya sebagai langkah, karena dalam satu ronde berdua salah tap belasan kali itu wajar dan peringatan merah cuma jadi kebisingan.
Aturan menang (aturan bebas, tanpa forbidden move): siapa yang lebih dulu menyambung lima bidak sewarna atau lebih pada salah satu dari empat arah - mendatar, tegak, diagonal naik, diagonal turun - langsung menang. Hitam dan putih sama-sama boleh membuat dobel tiga, dobel empat, dan rentetan panjang; enam atau tujuh bidak sejajar tetap dihitung menang. Poin inilah yang paling beragam penanganannya di situs gomoku lain, jadi halaman ini menuliskannya di samping papan, di aturan, dan di tanya jawab sekaligus supaya tidak ada yang tiba-tiba dinyatakan kalah oleh aturan yang tak terlihat. Kalau 225 titik terisi penuh tanpa ada yang lima sejajar, hasilnya seri - di praktiknya nyaris tidak pernah terjadi. Halaman ini tidak punya jam dan tidak ada kalah karena kehabisan waktu.
Giliran duluan dan skor: main duluan di gomoku memang lebih untung, dan jawaban halaman ini adalah menggilirnya tiap ronde - ronde 1, 3, 5 hitam dipegang kursi pertama, ronde 2, 4, 6 hitam pindah ke kursi kedua, dan tombol “Ronde lanjut” di kartu hasil sudah menuliskan siapa yang pegang hitam berikutnya. Papan skor selalu menampilkan skor, jumlah seri, nomor ronde, dan jumlah langkah. Poin cuma dicatat sekali pada detik kemenangan itu, jadi memuat ulang halaman atau menarik langkah lalu main lagi tidak pernah menggandakan skor. Mau skor kembali nol, pakai “Laga baru” di pengaturan; mau membatalkan ronde yang sedang jalan saja, pakai “Ulang ronde ini” - yang kedua tidak menghabiskan nomor ronde.
Variasi yang umum (halaman ini cuma memakai aturan bebas, tapi tiga ini mungkin kamu temui di tempat lain): pertama, Renju, aturan turnamen yang menambahkan forbidden move khusus untuk hitam - dobel open three, dobel empat, dan rentetan lebih dari lima langsung membuat hitam kalah, sementara putih bebas, tujuannya memangkas keuntungan main duluan; buat orang yang baru belajar itu satu lapis hambatan tambahan, jadi tidak dinyalakan di halaman santai ini. Kedua, pembukaan Pro: langkah pertama hitam wajib di titik tengah, putih bebas, dan langkah kedua hitam harus berjarak minimal tiga perpotongan dari langkah pertamanya; aturan ini dipakai di Kejuaraan Dunia 1989 dan 1991, dengan persentase kemenangan hitam tercatat 67%. Ketiga, Swap2, protokol pembukaan yang dipakai Kejuaraan Dunia sejak 2009, yang menurunkan kemenangan pemain pertama ke sekitar 52%. Ketiganya mengurus satu masalah yang sama: menyeimbangkan keuntungan main duluan. Halaman ini memilih jalan yang paling gampang dimengerti - giliran duluan digilir tiap ronde, masing-masing kebagian hitam sekali.
Papan ancaman dan tinjau ulang: begitu salah satu pihak membentuk open three, empat, open four, atau ancaman ganda, satu baris penjelasan muncul di bawah baris giliran - menyebut bentuknya apa dan titik lanjutan atau titik penyelesaiannya ada di koordinat mana - lalu setelah dua detik menyusut jadi lencana kecil yang bertahan sampai langkah berikutnya. Pemberitahuan ini simetris untuk kedua pihak, karena di laga satu layar memberi tahu satu pihak saja sama dengan curang, dan isinya cuma menggambarkan apa yang sudah ada di papan, bukan menyarankan langkah. Selain pemenang dan skor, kartu hasil juga memuat satu kalimat penjelas: langkah ke berapa, di koordinat mana, membentuk apa. Tekan “Tinjau ulang” untuk memutar ronde itu langkah demi langkah; selama meninjau papan cuma bisa dibaca, dan skor tidak berubah saat kamu keluar.
Istilah dan empat prinsip praktis: open three adalah tiga bidak yang cukup ditambah satu bidak lagi untuk jadi open four (termasuk bentuk XXX dan tiga bidak yang bolong satu di tengah); empat adalah bentuk yang tinggal satu bidak lagi jadi lima tapi titik penyelesaiannya cuma satu; open four punya dua titik penyelesaian; ancaman ganda adalah satu langkah yang membuka dua garis ancaman sekaligus. Dari situ keluar empat prinsip: satu, di pembukaan rebut daerah tengah dulu, karena di sana garis yang lewat paling banyak; dua, daripada menyambung satu garis terus-terusan, lebih baik kumpulkan titik tempat dua garis berpotongan supaya jadi ancaman ganda; tiga, begitu lawan punya open three, tutup salah satu titik lanjutannya atau balas dengan empat untuk merebut inisiatif; empat, open four punya dua titik penyelesaian sedangkan satu langkah cuma menutup satu, jadi jangan menunggu sampai lawan sempat membuatnya.
Empat kesalahan yang paling sering dilakukan pemain baru: satu, menaruh bidak di dalam kotak - gomoku dimainkan di perpotongan garis, dan 225 titik yang dihitung itu memang perpotongannya, ini juga yang membedakannya dari tic tac toe dan dari beberapa gambar papan di aplikasi HP. Dua, sibuk menyambung sendiri tanpa melihat lawan, lalu baru ingat menghadang setelah open three lawan jadi, padahal saat itu ada dua titik lanjutan dan satu langkahmu cuma menutup satu. Tiga, menyambung menempel garis tepi - di tepi jumlah garis yang bisa lewat paling sedikit, satu ujung ditutup saja sudah mati, sedangkan beberapa langkah pertama di daerah tengah nilainya jauh lebih besar. Empat, melihat lawan membuat empat tapi malah lanjut membangun serangan sendiri - empat itu tinggal satu titik jadi lima, wajib ditutup saat itu juga, urusan menyerang belakangan.
❓ Tanya jawab
Terakhir diperbarui: 2026-09-06 · Hanya tersimpan di perangkat ini