Segure a tela para carregar e solte para lançar o bloquinho até a próxima plataforma: a barra de força mostra a janela certa e cair no meio empilha o multiplicador
Regra básica do Pulo Certeiro: o bloquinho fica em cima de plataformas flutuantes e você tem um comando só — segurar para carregar e soltar para pular. No instante em que você solta, o destino já está definido: o tempo que segurou decide a distância, cair na próxima plataforma continua a partida e cair no vazio encerra tudo. Não há vidas, fases nem setas de direção; as plataformas vencidas e a pontuação são o seu resultado, e cada partida dura de 20 a 90 segundos.
A aterrissagem tem cinco resultados, medidos pela distância entre o ponto de queda e o centro da plataforma, em porcentagem da largura dela. No centro (desvio de até 10%–20%, conforme o nível) o combo cresce e valem 2 pontos. Boa (desvio de até 35%) vale 1 ponto e zera o combo. Na beirada (desvio de até 50%, literalmente pisando na borda) faz a plataforma balançar, também vale 1 ponto e zera o combo. Passar da borda por menos de 10 unidades de distância aciona um salvamento: gasta uma das suas chances, o pulo vale 0 e o combo cai. Mais longe do que isso é queda, e a partida acaba.
Como o multiplicador é calculado: ele depende de quantos acertos no centro você emenda — o 1º vale ×1, o 2º e o 3º ×2, o 4º e o 5º ×4, e do 6º em diante fica em ×6, que é o teto. O multiplicador só entra no pulo que caiu no centro; os outros resultados contam pontuação simples. Beirada e salvamento também quebram a sequência, então quem quer pontuação alta precisa acertar o meio várias vezes seguidas, e não só sobreviver.
Quais são os três níveis e o que muda em cada um: no Tranquilo as plataformas vão de 104 a 84 de largura, a distância fica entre 110 e 180, a tolerância do centro é de 20% e você tem 3 salvamentos. No Padrão, de 88 a 64, distância de 100 a 230, tolerância de 15% e 2 salvamentos. No Mestre, de 68 a 48, distância de 120 a 280, tolerância de 10% e nenhum salvamento. Os níveis só mexem nas plataformas e no julgamento da queda: a conta entre tempo segurado e distância é sempre a mesma, então a mão treinada vale em qualquer um deles.
Por que os três primeiros pulos têm sempre a mesma distância: eles ficam travados em 120 unidades (mais ou menos 0,6 segundo segurando) e nas plataformas mais largas, justamente para você gravar na mão quanto tempo equivale a quanta distância. Errar nesses três não encerra a partida: o personagem volta para o lugar e o jogo avisa quantos segundos faltaram ou sobraram. Do quarto pulo em diante o gerador aleatório assume, e a página avisa quando o treino termina.
O jogo vai ficando mais difícil? Vai, mas com teto. A largura das plataformas encolhe do máximo até o mínimo ao longo dos 30 primeiros pulos, e a variação das distâncias abre junto até o limite; depois dos 30 pulos tudo fica constante, sem virar um inferno sem fim. Como compensação, plataformas estreitas (largura 64 ou menos) dão 1 ponto extra em cada acerto, então o fim de partida é mais difícil, mas cada pulo vale bem mais.
Quantos pontos é uma boa pontuação: a tela final dá um título conforme o placar — abaixo de 10 pontos é “Primeira aterrissagem”, de 10 a 29 “Pegando o jeito”, de 30 a 59 “Firme na pisada”, de 60 a 99 “Devorador de blocos” e acima de 100 “Precisão milimétrica”. Pontos não são a mesma coisa que plataformas: só sobrevivendo, cada plataforma rende perto de 1 ponto, mas emendando acertos no centro uma única plataforma pode valer 12 ou até 18 pontos, então chegar a 100 não exige pular cem vezes.
Dá para jogar em mais de um: a partida é individual, mas o celular passa de mão em mão numa boa. Cada pessoa joga uma partida e vocês comparam quem venceu mais plataformas, ou quem chega primeiro ao multiplicador ×6. Outra combinação divertida é todo mundo jogar no nível Mestre e valer só até acabarem os salvamentos. O jogo não implementa o revezamento, é acerto de boca mesmo; o recorde é guardado em separado por nível, sem um apagar o outro.
Erros mais comuns de quem está começando: o primeiro é tocar em vez de segurar — abaixo de 120 milissegundos o bloquinho nem sai do lugar, e a tela avisa para segurar. O segundo é querer sempre ir mais longe: pular curto normalmente só deixa de pontuar, enquanto pular longo joga você direto para fora da plataforma, então na dúvida vá de conservador. O terceiro é olhar para o personagem em vez da próxima plataforma: a faixa destacada da barra muda a cada pulo, e é ela que diz quanto tempo segurar.
⚠️ Este é um jogo de pulo com barra de carga feito por conta própria, que roda inteiramente no navegador: as regras e os números são originais e não têm relação com nenhum minijogo de mesmo nome de outra marca. A partida não faz requisições de rede, o recorde fica salvo apenas neste aparelho e o jogo serve só para diversão.
Última atualização: 2026-09-03 · Salvo apenas neste dispositivo