Aposte vermelho ou preto (depois maior ou menor): acertou, você escolhe quem cumpre; errou, é com você — cada carta já vem com a regra escrita e a tela guarda tudo por vocês
Regras básicas do jogo de baralho para beber: o baralho é cortado em 24, 36 ou 54 cartas conforme a duração escolhida, sempre com os dois curingas dentro. A cada rodada quem está na vez faz uma aposta e depois vira a carta de cima — a aposta decide quem paga, a carta decide o que é pago. Acertando, quem apostou escolhe outra pessoa para cumprir; errando, desistindo ou tirando curinga, cumpre você mesmo. Depois toque em “Cumpri, passa o celular” para o castigo entrar no placar e passe o aparelho no sentido horário.
O que significa cada carta, do A ao K (14 regras): A gole, o executor toma um gole; 2 dupla, o executor e quem está à esquerda pagam juntos; 3 devolve, dá para jogar o castigo de volta no executor anterior; 4 mão ao alto, todo mundo levanta a mão e o último paga; 5 dedos, todos mostram de 0 a 5 dedos ao mesmo tempo e quem repetir o número do executor paga; 6 missão, puxa uma carta de missão para fazer na hora; 7 jogo do sete (contínua), a partir daí a contagem pula todo número com 7 ou múltiplo de 7 e quem errar paga; 8 corrente, o executor escolhe uma categoria e a mesa vai emendando, quem travar ou repetir paga; 9 contagem, começa a contar a partir do executor e quem errar paga; 10 passe livre (contínua), você ganha uma ficha que anula um castigo seu depois; J parceiro de gole (contínua), sempre que alguém beber ele bebe junto, até sair o próximo J; Q só perguntas (contínua), ela só fala em forma de pergunta e quem responder direito paga, até sair a próxima Q; K regra da casa (contínua), quem tirou inventa uma regra para a mesa toda, até o próximo K substituir; os curingas são o Copo do Rei — o primeiro é coletivo, o segundo encerra a partida.
Como funciona a escada de apostas e a conta dos castigos: o nível é da mesa, não da pessoa. No nível da cor, acerto ou erro valem 1 castigo; no nível maior/menor valem 2; desistir vale sempre 1. O que conta é o nível no momento da virada, e só nas cartas “dobráveis” A, 2, 3 e 6. As contínuas (7, 10, J, Q, K) e as cartas de mesa (4, 5, 8, 9) valem uma execução só e não entram no placar. Acertou, a mesa sobe para maior/menor; errou ou desistiu, a mesa volta para a cor; saiu curinga, a aposta é anulada e não conta nem como acerto nem como erro.
O que desistir realmente faz: desistir trava só duas coisas — o castigo vale 1 e o executor é você. Fora isso a rodada segue idêntica a um erro: a carta é virada do mesmo jeito, sai do baralho do mesmo jeito e é cumprida do mesmo jeito. Ou seja, desistir e virar um 2 (dupla) custa 2 castigos na prática (você e o vizinho da esquerda); virar um 3 pode não custar nada; e virar 7, 10, J, Q, K ou 4, 5, 8, 9 significa que aquele 1 castigo nem chega a existir. Entender isso é o que faz a tabela de chances abaixo valer alguma coisa.
As chances do maior/menor podem ser calculadas carta a carta (sem contar cartas e com o empate contando como derrota): com A na mesa, apostar “maior” dá 94,1%; com 2, 86,3%; 3, 78,4%; 4, 70,6%; 5, 62,7%; 6, 54,9%; 7, 47,1%; 8, 39,2%; 9, 31,4%; 10, 23,5%; J, 15,7%; Q, 7,8%; K, 0% — apostar “menor” é o espelho exato. A regra de bolso: quando a referência é 7, nenhum lado passa de 50% e desistir costuma ser o mais barato; 6 e 8 dependem do seu apetite por risco; no resto, siga a tabela. E o limite dela precisa ficar claro: a conta só olha os castigos que caem em você e assume que vai sair uma carta do tipo A ou 6, que castiga só o executor. Como 9 dos 14 significados não geram castigo nenhum para quem errou, nesses casos desistir é prejuízo puro. Esta página não promete o jogo perfeito, só garante que as chances podem ser conferidas na mão.
Copo do Rei e fim de jogo: a carga do copo é o total de cartas contínuas já viradas (7, 10, J, Q e K somadas) e fica sempre visível no painel. Quando sai o primeiro curinga, todo mundo leva 1 castigo e a coroa acende 1/2; quando sai o segundo, quem está na vez leva o Copo do Rei, e o valor é o menor entre a carga acumulada e 3 — não importa o quanto tenha acumulado, o teto é 3, e isso é fixo. A posição dos dois curingas é travada em faixas fixas no embaralhamento, então a duração é garantida: partida rápida de 19 a 24 rodadas, normal de 29 a 36 e completa de 43 a 54. As rodadas são garantidas; os minutos são só uma estimativa de 15 segundos por rodada, porque quem decide o ritmo das missões é a mesa.
Lugares, rodízio e mudança de ajustes: começa com 4 lugares numerados de 1 a 4, e dá para trocar por nomes de verdade na lista dos ajustes (nomes repetidos ganham ① e ② automaticamente). O rodízio é no sentido horário, e “quem está à esquerda” é sempre o lugar seguinte. Mudar a quantidade de gente ou a lista no meio da partida não recomeça nada: baralho, regras valendo e castigos já marcados continuam, só a vez volta para o primeiro lugar. Se sair da mesa alguém que era parceiro de gole ou dona das perguntas, o papel se desfaz; a regra criada por um K continua, porque ela é da mesa e não da pessoa. Trocar a intensidade (com álcool ↔ sem álcool) também não recomeça: só troca todos os textos. Só mudar a duração recomeça, porque ela define quantas cartas há e onde estão os curingas — por isso o app pede confirmação antes.
Como jogar sem beber: nos ajustes, mude a intensidade para “Sem álcool” e os 14 significados, as 24 missões e os textos do copo viram desafios e mexidas de corpo, sem nenhuma palavra ligada a bebida, com as regras exatamente iguais. Isso não é um easter egg, é modo de primeira classe: basta uma pessoa na mesa não beber para valer a pena virar a mesa inteira, sem perder nada da experiência. No modo com álcool o tom também é fechado: todo castigo é escrito como “um gole (pode ser refrigerante)”, sem “vira tudo”, “seco” ou qualquer incentivo a exagerar, e o Copo do Rei nunca passa de 3.
Como é uma rodada de verdade: é a vez do jogador 1, que aposta “Vermelha” e vira ♥7 — acertou, a carta ganha borda verde, as fichas dos jogadores deslizam para baixo e ele escolhe o jogador 3; a carta diz “jogo do sete: daqui em diante a contagem pula todo número com 7 ou múltiplo de 7, quem errar toma um gole”, e uma faixa fixa entra pela base da tela. Chega a vez do jogador 2 e os botões agora são “Maior que ♥7 / Menor que ♥7 / Desisto”, com o selo do castigo mudando de ×1 para ×2; ele aposta maior, vira ♠A e a linha do resultado diz “Errou · ♠A é 1, menor que 7” — 2 castigos na conta dele. Na vez do jogador 3 a mesa já voltou para o nível da cor e tudo recomeça.
Os quatro erros mais comuns de quem está começando: ① achar que o nível da aposta é seu — o nível é da mesa, então, se a pessoa anterior acertou e subiu para maior/menor, você já entra valendo 2 castigos, não recomeça na cor; ② esquecer que carta igual conta como erro, e por isso, com 7 na mesa, maior e menor empatam em 47,1% e desistir quase sempre sai mais barato; ③ achar que desistir livra do castigo — desistir só trava “vale 1 e é comigo”, a carta é virada e cumprida do mesmo jeito, e um 2 (dupla) faz você pagar 2 na prática; ④ tirar o 10 e esquecer de usar o passe livre: ele pode ser guardado até um erro no nível maior/menor, mas quem termina a noite com a ficha na mão jogou uma carta fora.
Regras da casa e variações mais usadas: ① copo dobrado — o segundo curinga não fica preso ao teto de 3 (aqui o teto é fixo por responsabilidade, então essa é uma combinação de mesa); ② devolução obrigatória — quem tirar o 3 é obrigado a devolver, não pode segurar; ③ rolê silencioso — a regra do K só pode ser do tipo “ninguém fala”, ótimo de madrugada na república; ④ revezamento — quem cumpriu na rodada anterior faz a aposta da próxima; ⑤ noite limpa — jogue a noite toda no modo sem álcool e trate a página como brincadeira de festa. Um lembrete: nas cartas de mesa (4, 5, 8 e 9) quem perdeu é decidido ali, ao vivo, e o app não finge ser juiz — por isso elas não entram no placar.
⚠️ Brincadeira presencial, para jogar em volta da mesma tela; os castigos são só entretenimento. Não indicado para menores, beba com moderação e lembre-se de que todo “gole” pode ser refrigerante — nos ajustes também dá para trocar para o modo sem álcool, sem nenhuma menção a bebida. Nas cartas de mesa (4, 5, 8 e 9) quem perdeu é decidido pela mesa e não entra no placar.
Última atualização: 2026-09-07 · Salvo apenas neste dispositivo