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Treinador de Dado Mentiroso

Jogue dado mentiroso sozinho contra robôs ou deixe o celular apitar a mesa: chance real de cada aposta, contagem automática e controle dos dados

👥 1 pessoa contra robôs / 2–8 na mesa🍻 Jogos para beber⚡ Sem download · Sem cadastro
Calza desligadoMuita gente? Use o celular como copo →

Rolando…

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🍻 Jogos para beber7🎯 Sorteios e decisões7🧊 Jogos de quebra-gelo6🎭 Adivinhação e mímica4⚡ Reflexos e velocidade6🎤 Música e karaokê4⚔️ Jogos para dois5🎲 Tabuleiro e quebra-cabeças6🕹️ Jogos casuais7🎁 Diversão e brincadeiras5

🕹️ Como jogar

  1. Faça sua aposta — os dados já estão rolados: Não há tela de configuração nem botão de começar: seus cinco dados aparecem assim que a página abre. O botão de baixo já vem com uma aposta válida pronta, como “Apostar 2×2”. Apostar é dizer que, somando toda a mesa, existem pelo menos X dados mostrando a face Y.
  2. Leia a barra de chances e decida: subir ou duvidar: Quando o robô responde, a linha de baixo passa a mostrar “Subir” e “Duvido!”. A barra acima dos seletores traz a chance real de a aposta se confirmar e uma leitura em uma linha (“Pelo menos 4×5 ≈ 68% · sólida, duvidar é arriscado”), recalculada toda vez que você mexe na quantidade ou na face. Se preferir jogar no escuro, é só esconder com um toque.
  3. Duvide e veja os copos subirem: Os copos levantam um a um, os dados que contam acendem em ciano, os 1 coringas acendem em âmbar com uma estrela e o contador sobe até o total real. A linha do resultado diz o que foi apostado, quanto havia de verdade, quantos eram 1 coringa e quem perde um dado. Depois o robô explica por que apostou daquele jeito.
  4. Jogue até o último dado — ou apite uma mesa de verdade: Nas regras de eliminação quem perde entrega um dado, sai da mesa ao chegar a zero e vence quem ficar com dados no fim; o primeiro botão da tela final é “Jogar de novo”. Se os dados estiverem na mesa de verdade, troque para o modo juiz: informe as pessoas, acompanhe quantos dados cada uma tem, digite os acertos na revelação e o celular soma, decide e desconta o dado ou o gole.

📖 Regras e variações

Apostar e subir: cada pessoa esconde cinco dados sob o copo e, na vez, afirma “nesta mesa há pelo menos X dados na face Y”. Cada aposta precisa superar a anterior — mais dados, ou a mesma quantidade em uma face maior —, o que forma uma ordem estritamente crescente limitada pelo total de dados ainda em jogo. A primeira aposta só precisa ser válida. Apostas ilegais ficam bloqueadas com o motivo escrito (“só há 10 dados na mesa”) e o motor de regras recusa de novo por baixo.

O 1 coringa e a troca coringa/estrito: por padrão o 1 vale como qualquer face — menos quando a aposta é justamente em 1, caso em que cada 1 conta apenas por si e nunca em dobro. O preajuste coringa/estrito acrescenta uma conversão: a aposta começa coringa, passar para estrito divide a quantidade pela metade (arredondando para cima), voltar para coringa dobra e soma um, e qualquer das trocas libera você da ordem crescente das faces. Regra da casa muda de cidade para cidade, então cada um dos três preajustes fixa a sua leitura e a mantém sempre visível no topo da mesa.

A revelação: em vez de subir, duvide da aposta que está de pé e todos os copos sobem. Se a contagem real for maior ou igual à aposta, ela se confirma e quem duvidou perde; se ficar abaixo, foi blefe e quem apostou perde. Exemplo prático: quatro pessoas, 20 dados, alguém aposta “6×4” e recebe um Duvido!. Contando os 1 coringas, as quatro mãos mostram 1, 2, 1 e 2 quatros — seis no total, 6 ≥ 6, a aposta se confirma e quem duvidou entrega um dado. A decisão é totalmente determinística: os mesmos dados com a mesma aposta dão sempre o mesmo resultado.

Vitória e fim de jogo: os dois preajustes de bebida nunca tiram dados — quem perde apenas marca um gole, então não existe fim automático e você encerra a partida quando quiser. O preajuste de eliminação tira um dado de quem perde, elimina quem chega a zero e termina quando sobra uma pessoa. Sai exatamente um dado da mesa por rodada, logo não existe empate. O Calza opcional deixa você afirmar que a contagem é exata: acertou, recupera um dado (nunca acima de cinco); errou, perde um. O Palifico opcional vale na rodada aberta por quem está com um único dado: naquela rodada o 1 não é coringa e, depois da aposta de abertura, a quantidade fica travada e só a face pode subir.

O treinador de chances e os três níveis de robô: a chance de uma aposta se confirmar é a cauda direita de uma binomial. Seus próprios dados são certeza; cada dado escondido acerta com probabilidade de 1/3 com o 1 coringa (1/6 da face mais 1/6 do coringa), ou 1/6 quando a aposta é em 1, quando ela é estrita ou durante uma rodada de Palifico. A leitura sai em cinco faixas: 80% ou mais é bem provável, 60–79% sólida, 40–59% cara ou coroa, 20–39% frágil e abaixo de 20% duvide. Os robôs vêm em cauteloso, ousado e tubarão; quanto mais ousado, mais cedo ele duvida. Os três só enxergam o histórico público de apostas, nunca os seus dados — os testes automatizados provam isso passando 200 mãos diferentes de adversário e conferindo que a decisão não muda.

O que esta página não faz de propósito: não tem multijogador online, código de sala, conta, ranking, moedas, energia, apostas nem jogo a dinheiro. Passar um celular para cada pessoa espiar os próprios dados é a proposta da página de rolar dados, não desta. Todos os registros daqui — taxa de vitória, melhor sequência e acerto ao duvidar — ficam no seu navegador e podem ser apagados nas configurações.

❓ Perguntas frequentes

Como jogar dado mentiroso?
Cada pessoa esconde cinco dados sob o copo e, na vez, afirma que há pelo menos X dados na face Y em toda a mesa, sempre superando a aposta anterior. Quem não acreditar diz “Duvido!” e todos os copos sobem: se a quantidade estiver lá, quem duvidou perde; se faltar, perde quem apostou. Aqui a mão já vem rolada, então dá para tocar na aposta pronta e aprender jogando.
Quais são as regras do dado mentiroso com o 1 coringa?
O 1 vale como qualquer face, então uma aposta em 5 é atendida por todos os 5 e todos os 1 da mesa. A exceção é apostar em 1: aí cada 1 conta uma vez só, sem bônus de coringa. O coringa praticamente dobra a chance de um dado desconhecido acertar, de 1/6 para 1/3, e é por isso que as apostas sobem muito mais alto nas partidas com coringa do que nas estritas.
Quando duvidar no dado mentiroso?
Comece contando seus próprios acertos, que são a única certeza que você tem, e trate cada dado escondido como 1/3 de chance com coringa ou 1/6 sem ele. A barra desta página faz essa conta ao vivo: abaixo de 20% duvide, entre 20% e 39% duvidar é razoável, entre 40% e 59% os números não decidem nada e você precisa ler a pessoa, acima de 60% duvidar sai caro. Ainda assim, probabilidade não é veredito — às vezes a mão do outro é boa mesmo.
Como jogar dado mentiroso sozinho contra o computador?
É exatamente o modo treino desta página: você senta contra um a três robôs nos níveis cauteloso, ousado e tubarão, e uma partida completa de eliminação leva cerca de dois minutos no mano a mano. Os robôs recebem apenas o histórico público de apostas, sem espiar informação escondida: troque todas as outras mãos da mesa e a decisão deles sai idêntica.
Quantas pessoas e quantos dados no dado mentiroso?
O padrão é cinco dados para cada pessoa, e de 2 a 8 jogadores funcionam bem — quanto maior o monte de dados escondidos, mais altas ficam as apostas. O modo treino coloca você contra um a três robôs, enquanto o modo juiz acompanha uma mesa real de 2 a 8 pessoas, lembrando quantos dados cada uma ainda tem e quem já foi eliminado.
O que é Calza e Palifico no dudo?
Calza afirma que a contagem é exata, e não apenas suficiente: se você acertar na mosca, recupera um dado (no máximo cinco); se errar, perde um. Palifico é a rodada aberta por quem ficou com o último dado: naquela rodada o 1 deixa de ser coringa para todo mundo e, depois da aposta de abertura, a quantidade trava e só é possível subir a face. Aqui os dois são opcionais no preajuste de eliminação e vêm desligados, para a primeira partida ser simples.
Dado mentiroso: quem perde bebe ou entrega um dado?
As duas coisas existem, mas a escolha precisa ser feita antes de começar, nunca na hora do resultado. No formato de bebida quem perde marca um gole e continua com os mesmos cinco dados, sem eliminação e sem fim automático. No formato de eliminação quem perde entrega um dado e sai ao chegar a zero, e vence quem sobrar. Se houver bebida envolvida, água ou uma prenda divertida resolvem igual.

⚠️ Jogo ligado a bebida: beba com responsabilidade, apenas para maiores. Esta página só conta dados — não há jogo a dinheiro.

Última atualização: 2026-08-29 · Salvo apenas neste dispositivo