Jogue dado mentiroso sozinho contra robôs ou deixe o celular apitar a mesa: chance real de cada aposta, contagem automática e controle dos dados
Apostar e subir: cada pessoa esconde cinco dados sob o copo e, na vez, afirma “nesta mesa há pelo menos X dados na face Y”. Cada aposta precisa superar a anterior — mais dados, ou a mesma quantidade em uma face maior —, o que forma uma ordem estritamente crescente limitada pelo total de dados ainda em jogo. A primeira aposta só precisa ser válida. Apostas ilegais ficam bloqueadas com o motivo escrito (“só há 10 dados na mesa”) e o motor de regras recusa de novo por baixo.
O 1 coringa e a troca coringa/estrito: por padrão o 1 vale como qualquer face — menos quando a aposta é justamente em 1, caso em que cada 1 conta apenas por si e nunca em dobro. O preajuste coringa/estrito acrescenta uma conversão: a aposta começa coringa, passar para estrito divide a quantidade pela metade (arredondando para cima), voltar para coringa dobra e soma um, e qualquer das trocas libera você da ordem crescente das faces. Regra da casa muda de cidade para cidade, então cada um dos três preajustes fixa a sua leitura e a mantém sempre visível no topo da mesa.
A revelação: em vez de subir, duvide da aposta que está de pé e todos os copos sobem. Se a contagem real for maior ou igual à aposta, ela se confirma e quem duvidou perde; se ficar abaixo, foi blefe e quem apostou perde. Exemplo prático: quatro pessoas, 20 dados, alguém aposta “6×4” e recebe um Duvido!. Contando os 1 coringas, as quatro mãos mostram 1, 2, 1 e 2 quatros — seis no total, 6 ≥ 6, a aposta se confirma e quem duvidou entrega um dado. A decisão é totalmente determinística: os mesmos dados com a mesma aposta dão sempre o mesmo resultado.
Vitória e fim de jogo: os dois preajustes de bebida nunca tiram dados — quem perde apenas marca um gole, então não existe fim automático e você encerra a partida quando quiser. O preajuste de eliminação tira um dado de quem perde, elimina quem chega a zero e termina quando sobra uma pessoa. Sai exatamente um dado da mesa por rodada, logo não existe empate. O Calza opcional deixa você afirmar que a contagem é exata: acertou, recupera um dado (nunca acima de cinco); errou, perde um. O Palifico opcional vale na rodada aberta por quem está com um único dado: naquela rodada o 1 não é coringa e, depois da aposta de abertura, a quantidade fica travada e só a face pode subir.
O treinador de chances e os três níveis de robô: a chance de uma aposta se confirmar é a cauda direita de uma binomial. Seus próprios dados são certeza; cada dado escondido acerta com probabilidade de 1/3 com o 1 coringa (1/6 da face mais 1/6 do coringa), ou 1/6 quando a aposta é em 1, quando ela é estrita ou durante uma rodada de Palifico. A leitura sai em cinco faixas: 80% ou mais é bem provável, 60–79% sólida, 40–59% cara ou coroa, 20–39% frágil e abaixo de 20% duvide. Os robôs vêm em cauteloso, ousado e tubarão; quanto mais ousado, mais cedo ele duvida. Os três só enxergam o histórico público de apostas, nunca os seus dados — os testes automatizados provam isso passando 200 mãos diferentes de adversário e conferindo que a decisão não muda.
O que esta página não faz de propósito: não tem multijogador online, código de sala, conta, ranking, moedas, energia, apostas nem jogo a dinheiro. Passar um celular para cada pessoa espiar os próprios dados é a proposta da página de rolar dados, não desta. Todos os registros daqui — taxa de vitória, melhor sequência e acerto ao duvidar — ficam no seu navegador e podem ser apagados nas configurações.
⚠️ Jogo ligado a bebida: beba com responsabilidade, apenas para maiores. Esta página só conta dados — não há jogo a dinheiro.
Última atualização: 2026-08-29 · Salvo apenas neste dispositivo