🧊 Duas Verdades e Uma Mentira
Cada pessoa conta três frases sobre si mesma, duas verdadeiras e uma inventada; o celular passa pela roda, todo mundo revela junto e o placar aponta quem mais engana e quem mais desconfia
🕹️ Como jogar
- Comece pela rodada de demonstração: A página abre com uma rodada de exemplo: escolha uma das três frases para entender a mecânica e toque em “Começar a partida”. Depois é só colar a lista de quem está na roda (um nome por linha; vírgula ou tabulação também funcionam), escolher o nível dos temas e quantas rodadas cada pessoa faz. Mínimo de 3 pessoas, máximo de 16.
- Na sua vez, fale as três frases em voz alta: Quando chegar a sua vez, a tela mostra três cartas de tema para destravar a ideia (por exemplo, “conte um hobby que ninguém imagina”) e você pode trocar de cartas quantas vezes quiser. Fale as três frases em voz alta — duas verdadeiras e uma inventada. Nada é digitado nem fica guardado no celular: você só marca em segredo qual delas é a mentira e confirma.
- Passe o celular para todo mundo votar em segredo: Depois de confirmar, o celular entra na tela de entrega e segue a ordem da lista. Quem recebe toca em “Sou eu, vamos lá” para ver as três cartas numeradas, escolhe uma e toca em “Confirmar escolha”. A tela é coberta na hora e não mostra se acertou — é só passar adiante. Quem não quiser votar toca em “Passar a vez”: não pontua e não entra em nenhuma conta.
- Revelem juntos e deixe o placar somar: Com todos os votos travados, o celular volta para quem contou as frases e o botão “Revelar juntos” mostra primeiro em quem cada pessoa votou e só depois a resposta certa. A pontuação da rodada aparece item por item: acerto +10, bônus de sequência, mentira +5 por pessoa enganada e +10 se ninguém descobrir. Quando todo mundo já tiver contado suas frases, vem o resultado final com o placar e os dois títulos.
📖 Regras e variações
Quantas pessoas e quanto tempo dura: de 3 a 16 pessoas, com o melhor ritmo entre 4 e 12. Com 2 não dá para começar, porque um único palpite vira cara ou coroa. Cada pessoa conta suas frases uma vez, mas nas configurações dá para colocar duas rodadas por pessoa. Considere de 1,5 a 2 minutos por vez: uma roda de 8 pessoas leva de 12 a 16 minutos, e a tela de configuração mostra a estimativa em tempo real conforme o número de jogadores e de rodadas, o que ajuda quem está conduzindo a dinâmica. A ordem segue a lista, e quando todo mundo já contou vem o resultado — de onde ainda dá para tocar em “Continuar jogando” sem zerar os pontos.
Como funciona a rodada: quem está na vez fala três frases sobre si, duas verdadeiras e uma inventada, e só avança depois de marcar na tela qual é a mentira. Os outros recebem o celular na ordem, cada um trava uma escolha só, a tela é coberta imediatamente e nunca mostra se acertou. Todo mundo vira a carta ao mesmo tempo quando quem contou toca em “Revelar juntos”: essa separação entre votar e revelar impede que quem vota depois seja influenciado pela reação de quem votou antes. Se o grupo for grande e passar o celular ficar lento, mude para o modo “Rápido (mão levantada)”, em que quem contou marca as escolhas de todo mundo numa tela só — é mais ágil, mas os votos ficam à vista.
Como funciona a pontuação: descobrir a mentira vale 10 pontos. A cada acerto seguido, o de número n rende (n−1)×2 pontos extras, com teto de 10 por rodada; errar ou passar a vez zera a sequência. Quem contou as frases ganha 5 pontos por pessoa enganada e, se enganar todo mundo que votou de verdade (mínimo de 2 votos válidos), leva mais 10 pontos de mentira perfeita. Quem passa a vez não pontua nem entra em nenhuma conta; se ninguém votar na rodada, ela não vale pontos para ninguém.
Títulos e empates: no fim saem dois títulos — “Mais convincente”, pela taxa de gente enganada (pessoas enganadas ÷ votos válidos recebidos), e “Mais desconfiado”, pela taxa de acerto (acertos ÷ palpites válidos). As duas taxas aparecem sempre com numerador e denominador. Em caso de taxa igual, ganha quem tem o denominador maior, porque a amostra é mais confiável; com menos de 3 no denominador o título não é entregue e a tela mostra “amostra pequena”. Pontuações iguais dividem a mesma posição sem pular número (1, 1, 3).
Regras da casa e variações: três formatos costumam funcionar bem — ① abrir um minuto de discussão antes de todo mundo votar, o que esquenta a mesa; ② deixar quem travou passar a vez para a próxima pessoa; ③ com mais de 12 pessoas, dividir em dois grupos, jogar uma partida em cada e comparar os placares no fim (o sorteador de times do site resolve a divisão). Os temas vêm em quatro níveis: integração no trabalho, faculdade e turma, rolê entre amigos e, por último, casais e gente próxima — esse é mais íntimo, vem bloqueado e só abre com a concordância de todo mundo.
Como inventar uma boa mentira: mentira sem graça, verdade absurda. Quase todo mundo faz o contrário na primeira rodada e inventa justamente a frase mais espetacular — que é logo apontada. O caminho seguro é pegar um fato real e mudar só uma coisa: a data, o lugar ou o número. Mantenha as três frases com o mesmo tamanho e o mesmo tom, e não saia explicando nenhuma delas depois de falar (a mais explicada é sempre a mais suspeita). Também evite mentiras que dá para conferir ali mesmo, ou o grupo vai pedir a demonstração na hora.
❓ Perguntas frequentes
⚠️ Este é um jogo presencial, com o grupo em volta de um celular só; os temas são apenas para diversão. O nível “casais e gente próxima” é mais íntimo, vem bloqueado e só deve ser aberto com a concordância de todo mundo que está na roda.
Última atualização: 2026-09-03 · Salvo apenas neste dispositivo