Держите экран, чтобы зарядить прыжок, и отпускайте: полоса силы показывает нужный момент, а попадание точно в центр платформы поднимает множитель
Основные правила: герой стоит на платформе, висящей в воздухе, а действие у вас всего одно — держать экран для зарядки и отпустить для прыжка. В момент отпускания точка приземления уже определена: длительность удержания решает дальность. Попали на следующую платформу — игра продолжается, промахнулись вниз — партия закончена. Ни жизней, ни уровней, ни стрелок управления здесь нет: результат — это пройденные платформы и очки, а одна партия длится примерно 20–90 секунд.
Приземление оценивается по пяти градациям — по тому, какую долю ширины платформы составляет отклонение от её центра. Идеальное попадание (Perfect) — отклонение не больше 10–20 % ширины в зависимости от сложности: даёт 2 очка и продолжает серию. «Неплохо» (отклонение до 35 %) — 1 очко и обнуление серии. «На краю» (до 50 %, то есть попадание в самый край) — платформа качается, очко всё равно даётся, серия обнуляется. Если вы промахнулись, но вышли за край меньше чем на 10 единиц дистанции, срабатывает спасение: тратится одна попытка спасения, прыжок даёт 0 очков и рвёт серию. Дальше — падение и конец партии.
Как считается множитель комбо: его задаёт количество идеальных приземлений подряд — первое даёт ×1, второе и третье ×2, четвёртое и пятое ×4, с шестого и дальше ×6, это потолок. Умножается только очко за идеальный прыжок, остальные приземления считаются по базовой цене. Попадание в край и спасение тоже рвут серию, поэтому ради высокого счёта нужно бить в центр, а не просто выживать.
Чем различаются три сложности: на «Легко» платформы шириной от 104 до 84, дистанция 110–180, допуск идеального попадания 20 %, спасений три. На «Обычно» ширина от 88 до 64, дистанция 100–230, допуск 15 %, спасений два. На «Сложно» ширина от 68 до 48, дистанция 120–280, допуск 10 %, спасений нет. Меняются только платформы и допуски: связь удержания с дальностью одинакова везде, поэтому наработанное чувство времени работает на любом уровне.
Почему первые три прыжка всегда одинаковой длины: в начале партии дистанция зафиксирована на 120 единицах (это примерно 0,6 секунды удержания), а платформы самые широкие — так вы вбиваете в руку соответствие «сколько держу — столько лечу». Промах на этих трёх прыжках не заканчивает партию: герой возвращается на место и показывает, на сколько секунд вы ошиблись. С четвёртого прыжка поле генерируется случайно, и об окончании тренировки страница предупреждает отдельно.
Становится ли игра сложнее: да, но не бесконечно. За первые 30 прыжков платформы плавно сужаются от самых широких до самых узких, а разброс дистанций расширяется до предела; после 30-го прыжка параметры больше не меняются. В качестве компенсации узкие платформы (ширина 64 и меньше) дают +1 очко за каждое приземление, так что поздняя часть партии труднее, но каждый прыжок дороже.
Сколько очков считается хорошим результатом: на финальной карточке пять званий. Меньше 10 очков — «Первое приземление», 10–29 — «Рука разогрелась», 30–59 — «Стабилен как скала», 60–99 — «Гроза платформ», от 100 — «Миллиметровая точность». Очки не равны числу платформ: если просто выживать, платформа приносит около 1 очка, а на серии идеальных приземлений одна платформа даёт 12 и даже 18 очков, поэтому до 100 очков не нужно проходить сотню платформ.
Сколько человек может играть: игра одиночная. Для компании передавайте телефон по кругу — каждый играет свою партию, а сравнивать можно число пройденных платформ или то, кто быстрее выйдет на множитель ×6. Ещё вариант — договориться играть только на «Сложно» и считать спасения жизнями. Отдельного режима очереди в игре нет, достаточно устной договорённости, а рекорды пишутся отдельно для каждой сложности и не перетирают друг друга.
Типичные ошибки новичков: самая частая — короткое касание вместо удержания. Нажатие короче 120 мс прыжок не запускает, игра просто напомнит держать дольше. Вторая ошибка — желание прыгнуть подальше: недолёт обычно просто не приносит очков, а перелёт уносит мимо платформы вниз, поэтому в сомнительной ситуации лучше держать чуть меньше. Третья — смотреть на героя, а не на следующую платформу: подсвеченный диапазон меняется перед каждым прыжком, и сначала нужно взглянуть на него.
⚠️ Это самостоятельная браузерная аркада с зарядкой прыжка: механика и все числовые параметры разработаны нами и не связаны с одноимёнными играми каких-либо брендов. Во время партии игра не обращается к сети, рекорд хранится только на вашем устройстве, игра предназначена для отдыха.
Обновлено: 2026-09-03 · Сохраняется только на этом устройстве