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Sprungkraft

Halten zum Aufladen, loslassen zum Springen: Der Kraftbalken zeigt genau, welche Haltedauer auf dem nächsten Block landet – und wer die Mitte trifft, stapelt einen Kombo-Faktor bis ×6.

👥 1 Spieler🕹️ Casual Games⚡ Kein Download · Keine Anmeldung
Punkte0×1Rekord —
Voll
Halten zum Aufladen · loslassen zum Springen

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🕹️ So wird gespielt

  1. Sprungkraft im Browser starten: Die Seite öffnet direkt in eine laufende Runde – kein Startbildschirm, kein Download, keine Anmeldung. Halte den Finger irgendwo auf dem Spielfeld, um aufzuladen; rechts füllt sich der Kraftbalken. Lässt du los, springt der Würfel. Am Computer wirken Leertaste, Enter oder die gedrückte Maustaste exakt gleich.
  2. Die Sprungweite steuern: Länger halten heißt weiter springen, und diese Kurve ändert sich nie: Jede weitere 5 Millisekunden Haltedauer bringen 1 Einheit Weite, ab 120 Millisekunden hebt der Würfel ab, bei 1500 Millisekunden ist Schluss. Der helle Abschnitt im Kraftbalken ist genau das Zeitfenster, das auf dem nächsten Block landet; das schmalere bernsteinfarbene Band darin ist der Volltreffer. Das Fenster wandert bei jedem Sprung – erst schauen, dann halten.
  3. Punkte sammeln und den Kombo-Faktor stapeln: Eine normale Landung bringt 1 Punkt, ein Volltreffer genau in der Mitte 2 Punkte, und schmale Blöcke (Breite 64 oder weniger) geben jedes Mal 1 Zusatzpunkt. Volltreffer in Serie schieben den Faktor auf ×2, ×4 und ×6. Der Faktor wirkt nur auf Volltreffer, und der Zusatzpunkt für schmale Blöcke wird vorher aufaddiert: (2 + 1) × 6 = 18 Punkte für einen einzigen Sprung. Jede andere Wertung setzt die Serie auf null; wer danebenspringt, fällt und die Runde endet.
  4. Stufe, Hilfsanzeige und Eingabe umstellen: Oben rechts auf „Einstellungen“ tippen. Die Stufen Locker, Standard und Profi starten die Runde neu und speichern je einen eigenen Rekord. Bei der Hilfsanzeige stehen Automatisch, Alles, Zone und Nur Kraftbalken zur Wahl: „Alles“ zeichnet den Landepunkt auf den Boden, „Zone“ nur in den ersten 5 Sprüngen. Klaut dein System das lange Drücken, stell die Eingabe auf „Tippen“ – erster Tipp lädt auf, zweiter springt, Wertung und Punkte bleiben identisch.

📖 Regeln & Varianten

Grundregeln: Dein Würfel steht auf einer schwebenden Plattform, und du hast genau eine Eingabe – halten zum Aufladen, loslassen zum Springen. Im Moment des Loslassens steht die Landung fest: Die Haltedauer bestimmt die Weite. Landest du auf dem nächsten Block, geht es weiter; fällst du daneben, ist die Runde vorbei. Es gibt keine Leben, keine Level und keine Richtungstasten. Eine Runde dauert etwa 20 bis 90 Sekunden.

Die Landung wird in fünf Stufen bewertet, gemessen an der Abweichung von der Blockmitte im Verhältnis zur Blockbreite. Volltreffer (je nach Stufe höchstens 10 bis 20 Prozent Abweichung) bringt 2 Punkte und verlängert die Serie. „Gut“ (bis 35 Prozent) bringt 1 Punkt und beendet die Serie. „Knapp“ (bis 50 Prozent, also gerade noch auf der Kante) lässt die Plattform wackeln, bringt ebenfalls 1 Punkt und beendet die Serie. Wer bis zu 10 Einheiten über den Rand hinaus landet, wird gerettet: Das kostet eine Rettung, bringt 0 Punkte und bricht die Serie. Alles darüber ist ein Absturz.

So rechnet der Kombo-Faktor: Entscheidend ist die Zahl der Volltreffer in Folge – der erste zählt ×1, der zweite und dritte ×2, der vierte und fünfte ×4, ab dem sechsten ×6 als Maximum. Der Faktor multipliziert nur den Volltreffer selbst, alle anderen Wertungen zählen einfach. Auch „Knapp“ und eine Rettung brechen die Serie. Für hohe Punktzahlen musst du also die Mitte treffen, nicht bloß überleben.

Drei Schwierigkeitsstufen: Locker hat Plattformen von 104 bis 84 Breite, Abstände von 110 bis 180, 20 Prozent Volltreffer-Toleranz und 3 Rettungen. Standard liegt bei 88 bis 64 Breite, Abständen von 100 bis 230, 15 Prozent Toleranz und 2 Rettungen. Profi bietet 68 bis 48 Breite, Abstände von 120 bis 280, 10 Prozent Toleranz und keine Rettung. Verändert werden nur Plattformen und Toleranzen – die Zuordnung von Haltedauer zu Weite bleibt in jeder Stufe gleich, dein Zeitgefühl gilt also überall.

Warum die ersten drei Sprünge immer gleich weit sind: Der Abstand liegt fest bei 120 Einheiten, das entspricht etwa 0,6 Sekunden Halten, und die Plattformen sind am breitesten. So bekommst du ein Gefühl dafür, wie lange eine bestimmte Weite dauert. Ein Fehlversuch beendet die Runde hier noch nicht – die Figur springt zurück und dir wird gesagt, wie viele Sekunden gefehlt haben. Ab dem vierten Sprung übernimmt der Zufallsgenerator; das Ende des Übungsschutzes wird deutlich angezeigt.

Wird es immer schwerer? Ja, aber mit Obergrenze. Innerhalb von 30 Sprüngen schrumpfen die Plattformen gleichmäßig von der größten auf die kleinste Breite, und die Zufallsspanne der Abstände öffnet sich bis zum Maximum. Danach bleiben die Werte konstant, es wird also nicht endlos brutal. Als Ausgleich bringt jeder schmale Block (Breite 64 oder weniger) 1 Zusatzpunkt – späte Sprünge sind schwerer, aber deutlich mehr wert.

Ab wann bist du gut? Der Ergebnisbildschirm vergibt fünf Titel: unter 10 Punkten „Erste Landung“, 10 bis 29 „Rhythmus gefunden“, 30 bis 59 „Nervenstark“, 60 bis 99 „Blockjäger“ und ab 100 „Millimeterarbeit“. Punkte sind nicht gleich Blöcke: Wer nur überlebt, holt etwa 1 Punkt pro Block, wer die Mitte trifft, kommt auf 12 oder sogar 18 Punkte pro Sprung. Für 100 Punkte brauchst du also keine hundert Blöcke.

Zu wievielt spielt man? Das Spiel ist für eine Person gedacht. Für die Runde mit Freunden reicht Weiterreichen: Jede Person spielt eine Runde, verglichen werden geschaffte Blöcke – oder wer zuerst den Faktor ×6 erreicht. Beliebt ist auch, gemeinsam auf Profi zu spielen und die Rettungen als Leben zu behandeln. Das Spiel selbst führt keine Reihum-Runde, die Absprache läuft mündlich. Rekorde werden je Schwierigkeitsstufe getrennt gespeichert und überschreiben sich nicht.

Typische Anfängerfehler: Am häufigsten wird gehalten wie getippt – unter 120 Millisekunden hebt der Würfel gar nicht ab, es erscheint nur der Hinweis, länger zu halten. Der zweite Fehler ist die Gier nach Weite: Ein zu kurzer Sprung kostet meist nur Punkte, ein zu langer schießt über die Plattform hinaus und beendet die Runde. Im Zweifel lieber etwas zu kurz. Der dritte Fehler ist der Blick auf die Figur statt auf den nächsten Block – das helle Fenster im Kraftbalken wandert bei jedem Sprung.

❓ Häufige Fragen

Wie spielt man Sprungkraft?
Halte den Bildschirm gedrückt, um aufzuladen, und lass los, um zu springen: länger halten heißt weiter springen. Landest du auf dem nächsten Block, geht es weiter, sonst endet die Runde. Die Seite startet sofort in eine laufende Partie, ohne Download und ohne Anmeldung; am Handy reicht eine Hand, am Computer halte Leertaste oder Enter. Die ersten 3 Sprünge sind Übungssprünge mit festem Abstand und beenden die Runde nicht.
Wie trifft man beim Springen genau die Mitte?
Merk dir die feste Zuordnung: Jede weitere 5 Millisekunden Halten bringen 1 Einheit Weite, ab 120 Millisekunden hebt der Würfel ab, bei 1500 Millisekunden ist Schluss. Der helle Abschnitt im Kraftbalken ist das Zeitfenster, in dem du landest, das schmalere bernsteinfarbene Band darin bringt den Volltreffer. Das Fenster ändert sich mit jedem Abstand, schau also erst hin und halte dann. Die drei Übungssprünge zu Beginn liegen bei 120 Einheiten, rund 0,6 Sekunden – ideal zum Einnorden.
Welche Tipps helfen für einen hohen Highscore?
Es gibt nur einen Weg: Volltreffer in Serie, um den Faktor zu stapeln. Reines Überleben bringt kaum Punkte. Aufeinanderfolgende Volltreffer schieben den Faktor auf ×2, ×4 und ×6, während „Gut“, „Knapp“ und jede Rettung die Serie sofort beenden. Im Zweifel lieber zu kurz halten – zu lang fliegt über die Plattform hinaus. Ab 30 Blöcken steigt die Schwierigkeit nicht weiter, dafür bringen schmale Blöcke 1 Zusatzpunkt, der beim Volltreffer mitmultipliziert wird: (2 + 1) × 6 = 18 Punkte für einen Sprung.
Wie kommt man auf den Kombo-Faktor ×6?
Der Faktor hängt allein an der Zahl der Volltreffer in Folge: erster ×1, zweiter und dritter ×2, vierter und fünfter ×4, ab dem sechsten ×6 als Maximum. Multipliziert wird nur der Volltreffer selbst, alle anderen Landungen zählen einfach. Sobald ein Sprung kein Volltreffer ist – auch „Knapp“ oder eine Rettung –, fällt der Faktor sofort zurück auf ×1. Zum Üben lohnt sich die Stufe Locker mit der Hilfsanzeige auf „Alles“, damit du das Volltreffer-Band klar siehst.
Ab wie vielen Punkten ist man gut?
Der Ergebnisbildschirm vergibt fünf Titel: unter 10 Punkten „Erste Landung“, 10 bis 29 „Rhythmus gefunden“, 30 bis 59 „Nervenstark“, 60 bis 99 „Blockjäger“ und ab 100 Punkten „Millimeterarbeit“. Punkte sind nicht gleich Blöcke – wer nur überlebt, holt rund 1 Punkt pro Block, wer die Mitte trifft, 12 bis 18 Punkte pro Sprung. Für 100 Punkte brauchst du also keine hundert Blöcke. Jede Schwierigkeitsstufe führt ihren eigenen Rekord, ein Wechsel löscht nichts.
Warum springe ich immer zu weit und falle runter?
Meist steckt die Gier nach Weite dahinter: Ein zu kurzer Sprung kostet nur Punkte, ein zu langer fliegt über die Plattform hinaus. Der Ergebnisbildschirm nennt die genaue Differenz in Sekunden – etwa „0,1 s zu lang gehalten“ –, und danach zu korrigieren geht schneller als nach Gefühl. Stell die Hilfsanzeige in den Einstellungen auf „Alles“, dann wird der Landepunkt auf den Boden gezeichnet. Locker und Standard geben dir außerdem 3 beziehungsweise 2 Rettungen, wenn nur wenig fehlt.
Wie steuert man das Spiel am PC mit der Tastatur?
Halte am Computer Leertaste oder Enter gedrückt und lass zum Springen los; die gedrückte Maustaste auf dem Spielfeld funktioniert genauso. Wertung und Punkte sind identisch mit der Touch-Steuerung, denn die einzige Eingabe der ganzen Runde ist die Haltedauer – kein Zielen, keine Richtungstasten. Ergebnisse von Tastatur und Handy lassen sich also direkt vergleichen. Unter 120 Millisekunden hebt der Würfel nicht ab, dann erscheint der Hinweis, länger zu halten.
Welche Schwierigkeitsstufe eignet sich für Anfänger?
Bleib zunächst bei Standard und geh auf Locker zurück, wenn es zu hektisch wird. Verändert werden nur Plattformbreite, Abstände und Toleranz: Locker hat 104 bis 84 Breite, Abstände von 110 bis 180, 20 Prozent Toleranz und 3 Rettungen; Standard 88 bis 64 Breite, 100 bis 230 Abstand, 15 Prozent und 2 Rettungen; Profi 68 bis 48 Breite, 120 bis 280 Abstand, 10 Prozent und keine Rettung. Die Zuordnung von Haltedauer zu Weite ist überall gleich, dein Zeitgefühl bleibt beim Wechsel gültig.

⚠️ Dieses Spiel ist ein eigenständiges Browsergame mit selbst entwickelten Regeln und Werten und steht in keiner Verbindung zu gleichnamigen Spielen anderer Marken. Es läuft vollständig auf deinem Gerät, sendet während des Spiels keine Anfragen, speichert Rekorde nur lokal und dient allein der Unterhaltung.

Zuletzt aktualisiert: 2026-09-03 · Nur auf diesem Gerät gespeichert