Halten zum Aufladen, loslassen zum Springen: Der Kraftbalken zeigt genau, welche Haltedauer auf dem nächsten Block landet – und wer die Mitte trifft, stapelt einen Kombo-Faktor bis ×6.
Grundregeln: Dein Würfel steht auf einer schwebenden Plattform, und du hast genau eine Eingabe – halten zum Aufladen, loslassen zum Springen. Im Moment des Loslassens steht die Landung fest: Die Haltedauer bestimmt die Weite. Landest du auf dem nächsten Block, geht es weiter; fällst du daneben, ist die Runde vorbei. Es gibt keine Leben, keine Level und keine Richtungstasten. Eine Runde dauert etwa 20 bis 90 Sekunden.
Die Landung wird in fünf Stufen bewertet, gemessen an der Abweichung von der Blockmitte im Verhältnis zur Blockbreite. Volltreffer (je nach Stufe höchstens 10 bis 20 Prozent Abweichung) bringt 2 Punkte und verlängert die Serie. „Gut“ (bis 35 Prozent) bringt 1 Punkt und beendet die Serie. „Knapp“ (bis 50 Prozent, also gerade noch auf der Kante) lässt die Plattform wackeln, bringt ebenfalls 1 Punkt und beendet die Serie. Wer bis zu 10 Einheiten über den Rand hinaus landet, wird gerettet: Das kostet eine Rettung, bringt 0 Punkte und bricht die Serie. Alles darüber ist ein Absturz.
So rechnet der Kombo-Faktor: Entscheidend ist die Zahl der Volltreffer in Folge – der erste zählt ×1, der zweite und dritte ×2, der vierte und fünfte ×4, ab dem sechsten ×6 als Maximum. Der Faktor multipliziert nur den Volltreffer selbst, alle anderen Wertungen zählen einfach. Auch „Knapp“ und eine Rettung brechen die Serie. Für hohe Punktzahlen musst du also die Mitte treffen, nicht bloß überleben.
Drei Schwierigkeitsstufen: Locker hat Plattformen von 104 bis 84 Breite, Abstände von 110 bis 180, 20 Prozent Volltreffer-Toleranz und 3 Rettungen. Standard liegt bei 88 bis 64 Breite, Abständen von 100 bis 230, 15 Prozent Toleranz und 2 Rettungen. Profi bietet 68 bis 48 Breite, Abstände von 120 bis 280, 10 Prozent Toleranz und keine Rettung. Verändert werden nur Plattformen und Toleranzen – die Zuordnung von Haltedauer zu Weite bleibt in jeder Stufe gleich, dein Zeitgefühl gilt also überall.
Warum die ersten drei Sprünge immer gleich weit sind: Der Abstand liegt fest bei 120 Einheiten, das entspricht etwa 0,6 Sekunden Halten, und die Plattformen sind am breitesten. So bekommst du ein Gefühl dafür, wie lange eine bestimmte Weite dauert. Ein Fehlversuch beendet die Runde hier noch nicht – die Figur springt zurück und dir wird gesagt, wie viele Sekunden gefehlt haben. Ab dem vierten Sprung übernimmt der Zufallsgenerator; das Ende des Übungsschutzes wird deutlich angezeigt.
Wird es immer schwerer? Ja, aber mit Obergrenze. Innerhalb von 30 Sprüngen schrumpfen die Plattformen gleichmäßig von der größten auf die kleinste Breite, und die Zufallsspanne der Abstände öffnet sich bis zum Maximum. Danach bleiben die Werte konstant, es wird also nicht endlos brutal. Als Ausgleich bringt jeder schmale Block (Breite 64 oder weniger) 1 Zusatzpunkt – späte Sprünge sind schwerer, aber deutlich mehr wert.
Ab wann bist du gut? Der Ergebnisbildschirm vergibt fünf Titel: unter 10 Punkten „Erste Landung“, 10 bis 29 „Rhythmus gefunden“, 30 bis 59 „Nervenstark“, 60 bis 99 „Blockjäger“ und ab 100 „Millimeterarbeit“. Punkte sind nicht gleich Blöcke: Wer nur überlebt, holt etwa 1 Punkt pro Block, wer die Mitte trifft, kommt auf 12 oder sogar 18 Punkte pro Sprung. Für 100 Punkte brauchst du also keine hundert Blöcke.
Zu wievielt spielt man? Das Spiel ist für eine Person gedacht. Für die Runde mit Freunden reicht Weiterreichen: Jede Person spielt eine Runde, verglichen werden geschaffte Blöcke – oder wer zuerst den Faktor ×6 erreicht. Beliebt ist auch, gemeinsam auf Profi zu spielen und die Rettungen als Leben zu behandeln. Das Spiel selbst führt keine Reihum-Runde, die Absprache läuft mündlich. Rekorde werden je Schwierigkeitsstufe getrennt gespeichert und überschreiben sich nicht.
Typische Anfängerfehler: Am häufigsten wird gehalten wie getippt – unter 120 Millisekunden hebt der Würfel gar nicht ab, es erscheint nur der Hinweis, länger zu halten. Der zweite Fehler ist die Gier nach Weite: Ein zu kurzer Sprung kostet meist nur Punkte, ein zu langer schießt über die Plattform hinaus und beendet die Runde. Im Zweifel lieber etwas zu kurz. Der dritte Fehler ist der Blick auf die Figur statt auf den nächsten Block – das helle Fenster im Kraftbalken wandert bei jedem Sprung.
⚠️ Dieses Spiel ist ein eigenständiges Browsergame mit selbst entwickelten Regeln und Werten und steht in keiner Verbindung zu gleichnamigen Spielen anderer Marken. Es läuft vollständig auf deinem Gerät, sendet während des Spiels keine Anfragen, speichert Rekorde nur lokal und dient allein der Unterhaltung.
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-03 · Nur auf diesem Gerät gespeichert