📌 Nadelkreis
Die Scheibe dreht sich ununterbrochen und die Lücken werden immer enger. Eine Live-Anzeige verrät dir, wie viel Grad Spielraum die nächste Nadel noch hat – und bei einem Fehlversuch siehst du genau, wie knapp es war.
🕹️ So wird gespielt
- Nadelspiel im Browser starten: Die Seite öffnet direkt in eine laufende Runde: Die Scheibe dreht sich bereits, die Nadel liegt schon bereit. Ein Tipp auf den Bildschirm setzt eine Nadel – am Computer wirken Leertaste, Enter und die Schaltfläche „Nadel setzen“ genauso. Gezielt wird nicht, es zählt nur der Moment, in dem du tippst.
- Den richtigen Moment zum Setzen erkennen: Achte auf den Landering direkt unter der Scheibe: Er markiert, wo deine Nadel jetzt landen würde, und der Wert darunter ist der Abstand zur gefährlichsten Nadel auf der Scheibe. Ein grüner, geschlossener Ring heißt freie Bahn. Wird er bernsteinfarben und gestrichelt, bleibt nur noch wenig Spielraum. Ein magentafarbenes Kreuz bedeutet: Jetzt tippen führt sicher zur Kollision.
- Ein Level abschließen: Zähle die Zahl in der Kugelmitte auf 0 herunter – sie zeigt, wie viele Nadeln in diesem Level noch fehlen. Danach erblüht die Scheibe, die Ergebniskarte nennt deine Zeit und den Spielraum der knappsten Nadel, und nach 1,2 Sekunden startet automatisch das nächste Level: mehr Nadeln, schnellere Scheibe.
- Weiterkommen, wenn ein Level hängen bleibt: Scheiterst du im selben Level mehrmals hintereinander (bei Standard nach 5 Versuchen), erscheint auf der Fehlerkarte die Schaltfläche „Überspringen“ – kostenlos, ohne Werbung und ohne Gegenleistung. Alternativ stellst du in den Einstellungen auf die Stufe Locker um oder tippst auf die Levelnummer, um jedes bereits erreichte Level noch einmal zu spielen.
📖 Regeln & Varianten
Grundregeln: Die Scheibe dreht sich ununterbrochen, und einige graue Hindernisnadeln stecken von Anfang an darin. Jeder Tipp schießt eine Nadel von unten hoch; sobald sie den Scheibenrand trifft, dreht sie sich mit. Kommt der Kopf deiner neuen Nadel einer bereits steckenden Nadel zu nahe, gilt das als Kollision und das Level endet sofort. Setzt du alle geforderten Nadeln, ist das Level geschafft.
Wann gilt es als Kollision: Gemessen wird der Winkel zwischen den Mittelpunkten zweier Nadelköpfe. Zwei normale Nadeln kollidieren unter 12°, zwischen einer normalen und einer violetten Breitkopfnadel müssen 16,83° bleiben, zwischen zwei Breitkopfnadeln 21,69°. Genau diesen Spielraum zeigt der Wert unter dem Landering: ab 7,2° grün, zwischen 0° und 7,2° bernsteinfarben, unter 0° magenta – und magenta heißt garantierte Kollision.
Was das Nachladen bedeutet: Der türkise Fortschrittsring um die Kugelmitte ist die Ladeanzeige. Ist er voll, kann die nächste Nadel unmöglich mit der zuletzt gesetzten kollidieren. Dahinter steckt keine feste Abklingzeit, sondern eine Winkelbedingung: Erst wenn der Landepunkt 12,6° von der letzten Nadel entfernt ist, gilt die Nadel als geladen. Dreht die Scheibe also zurück, fällt die Anzeige wieder und die Nadel wird dunkel – das ist eine echte Information, kein Ruckler.
So steigt die Schwierigkeit: Auf der Stufe Standard ist Level 1 ein Tutorial mit 3 Nadeln und langsamem Tempo (45 Grad pro Sekunde); eine Kollision lässt die Nadel dort nur abprallen und zählt nicht als Niederlage. Ab Level 3 kommen graue Hindernisnadeln dazu, ab Level 5 wechselt die Drehrichtung, ab Level 9 das Tempo, ab Level 14 tauchen dickere Breitkopfnadeln auf. Ab Level 25 sind alle Werte am Anschlag und nur noch die Anordnung auf der Scheibe ändert sich. Locker verschiebt die ganze Kurve um 3 Level nach hinten (Hindernisnadeln erst ab Level 6, Richtungswechsel ab Level 8), Profi um 3 Level nach vorn. Level 1 ist auf allen drei Stufen identisch – das Tutorial überspringt niemand. Eine halbe Sekunde vor jedem Tempo- oder Richtungswechsel leuchtet die obere Hälfte des Außenrings als Vorwarnung auf.
Unterschiede der drei Stufen: Locker, Standard und Profi verändern das Höchsttempo (110 / 165 / 220 Grad pro Sekunde), die Stärke der Tempowechsel (±15 % / ±30 % / ±45 %), die maximale Nadelzahl pro Level (10 / 12 / 12 Spielernadeln), die Zahl der Breitkopfnadeln (1 / 2 / 3) sowie die Schwelle fürs kostenlose Überspringen (3 / 5 / 7 Fehlversuche in Folge). Alle Level jeder Stufe durchlaufen dieselbe Lösbarkeitsprüfung: Passen die geforderten Nadeln nicht auf die erzeugte Scheibe, wird neu ausgewürfelt. Der Unterschied liegt also im „wie schwer“, nicht im „ob überhaupt“. Jede Stufe führt ihren eigenen Fortschritt.
Die drei häufigsten Anfängerfehler: Erstens auf die nächstgelegene Lücke schielen – die Nadel direkt neben dem Landepunkt ist nicht zwangsläufig die gefährlichste, denn die Anzeige nennt den kleinsten Spielraum der gesamten Scheibe, und eine weit entfernte Breitkopfnadel kann längst der Engpass sein. Zweitens beim Anblick einer Lücke hektisch tippen – solange die Ladeanzeige nicht voll ist, bleibt die Nadel dunkel, und schnelles Tippen verschenkt nur die paar hundert Millisekunden, in denen sich die Scheibe wegdreht. Drittens bei leuchtender Vorwarnung noch schnell eine Nadel setzen – im Moment des Richtungswechsels springt der Landering, und wer in dieser halben Sekunde nach altem Gefühl tippt, liegt meistens 1° bis 3° daneben.
Varianten und Vergleichswerte: In den Einstellungen hat die Landeanzeige drei Stufen – Vollständig, Nur Position und Aus. Schaltest du sie ab, spielst du im Hardcore-Modus: Die Level bleiben exakt gleich schwer, aber du musst den Spielraum mit bloßem Auge schätzen, was dasselbe Level spürbar anspruchsvoller macht. Die Ergebniskarte nennt immer dieselben drei Zahlen: Zeit für dieses Level, der wievielte Versuch es war und wie viel Spielraum die knappste Nadel noch hatte. Dieser Wert ist der kleinste Spielraum aller Landungen des Levels; je näher an 0, desto knapper bist du an der Schwelle vorbeigeschrammt. Wenn zwei Leute abwechselnd dasselbe Level spielen, trennt dieser Wert die Spreu besser vom Weizen als die reine Zeit – denn wildes Tippen wird damit nicht belohnt.
Ein konkretes Beispiel für die Verteilung: Die Scheibe von Level 5 auf Stufe Standard liegt fest (dasselbe Level erzeugt jedes Mal exakt dieselbe Anordnung). Zwei graue Hindernisnadeln stecken bei 70° und 165°, fünf weitere musst du setzen. Landen sie bei 100°, 135°, 200°, 250° und 305°, ergeben die sieben Nadeln der Reihe nach Abstände von 30°, 35°, 30°, 35°, 50°, 55° und 125° – zusammen genau 360°. Der kleinste Abstand beträgt 30°, abzüglich der Schwelle von 12° bleiben 18° Spielraum. Genau das meint die Zeile „Knappste Nadel: 18,0° Spielraum“ auf der Ergebniskarte.
❓ Häufige Fragen
⚠️ Dieses Spiel läuft komplett im Browser und braucht während des Spielens keine Internetverbindung. Levelfortschritt und Rekorde liegen ausschließlich in deinem eigenen Browser, werden also nicht zwischen Geräten synchronisiert. Nur zur Unterhaltung.
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-21 · Nur auf diesem Gerät gespeichert