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🍋 Link Up

Mahjong connect en el navegador: une fichas iguales con líneas de dos giros y, cuando una pareja no enlaza, el juego te dibuja el motivo

👥 1 jugador🎲 Puzles y juegos de mesa⚡ Sin descargas · Sin registro
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Toca dos fichas iguales: dos giros como máximo

Flechas para moverte, Intro para seleccionar, Esc para cancelar, H para pista, R para barajar

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🕹️ Cómo se juega

  1. Cómo empezar a jugar a Link Up: La página abre directamente sobre un tablero repartido de 6×5: no hay menú de dificultad ni botón de inicio. Toca una ficha para seleccionarla (se le enciende el borde) y toca después otra con el mismo dibujo. Si existe una ruta legal entre ambas, el juego traza la línea y las dos fichas desaparecen. El tamaño del tablero, el cronómetro y el tema de las fichas están en el botón de ajustes de la barra inferior.
  2. Qué cuenta como conexión válida: La línea solo avanza en horizontal y en vertical, nunca en diagonal, y no puede atravesar ninguna ficha que siga en el tablero. Desde la primera hasta la segunda puede girar dos veces como máximo; dicho de otra forma, la línea nunca son más de tres tramos rectos. La longitud de cada tramo da igual: puede cruzar el tablero entero. Además hay un carril vacío alrededor del tablero por el que la línea sí puede pasar, y por eso las fichas del borde suelen ser las más fáciles.
  3. Cómo leer el motivo de una pareja fallida: Si tocas dos fichas iguales y no se van, el juego te dice al instante por qué. Cuando hacen falta más de dos giros, dibuja en ámbar y con línea discontinua el rodeo más corto y pone un punto en cada esquina para que los cuentes tú. Cuando algo estorba, la ficha culpable parpadea en rojo. Cuando no hay ruta ninguna, las dos fichas tiemblan y el juego sugiere despejar a su alrededor. Los lectores de pantalla reciben la misma explicación.
  4. Qué hacer si te quedas atascado: «Pista» ilumina una pareja que de verdad conecta y «Barajar» vuelve a repartir las fichas que quedan. Las dos son gratis, ilimitadas y no restan puntos. Si el tablero se queda sin jugadas posibles, se baraja solo y te avisa de que no hay penalización ni tiempo perdido ni anuncio que ver, y el reparto nuevo vuelve a tener solución. Solo las partidas terminadas sin ninguna pista y sin barajar a mano consiguen la medalla de partida limpia.

📖 Reglas y variantes

Link Up (el género que también conocerás como mahjong connect, onet o shisen-sho) es un puzle de emparejar: el tablero está lleno de dibujos por parejas y lo despejas uniendo dos fichas idénticas. La clave está en la ruta: se compone de tramos horizontales y verticales, nunca diagonales, no puede atravesar ninguna ficha en pie y solo puede girar dos veces. Si los giros te lían, cuenta tramos: nunca más de tres rectas seguidas, de la longitud que sea.

Un carril vacío de una casilla de ancho rodea todo el tablero y la línea puede circular por él, pero no por un segundo carril más afuera. Por eso las fichas de los bordes y de las esquinas casi siempre son las primeras en caer, y por eso una ficha encerrada en el centro suele tener que esperar a que se vayan sus vecinas. De ahí sale la táctica más útil del género: empieza siempre por los bordes.

Los tres tamaños cambian el tablero y la cantidad de dibujos distintos, nunca las reglas. Fácil son 6 columnas × 5 filas, 15 parejas y 6 dibujos. Clásico son 7 × 8, 28 parejas y 9 dibujos. Desafío son 7 × 10, 35 parejas y 12 dibujos. La primera visita abre en Fácil y a partir de ahí el juego recuerda el tamaño que jugaste la última vez. El modo de fichas grandes baja un tamaño y agranda las casillas: va bien en móviles pequeños o cuando varias personas buscan sobre la misma pantalla.

Aquí los tableros se generan al revés: cada pareja se coloca solo después de comprobar que de verdad conectaría sobre el tablero tal y como estaba en ese momento, así que recorrer ese orden hacia atrás ya es una solución completa. El tablero que te toca siempre se puede despejar entero. Y si en algún momento las fichas restantes se quedan sin jugadas, el juego baraja automáticamente con el mismo generador, de modo que el reparto nuevo también tiene solución, y no te cuesta puntos, ni tiempo, ni ver un anuncio.

El modo contrarreloj (desactivado por defecto) recarga en lugar de ejecutar: empiezas con 90 segundos, cada pareja acertada suma 3 segundos, el reloj se queda en 180 como tope y la ronda se cierra al llegar a cero. La variante de gravedad (también desactivada por defecto) compacta hacia abajo las dos columnas afectadas después de cada acierto, así que el tablero no para quieto y ya no puede garantizar ruta hasta el final: si se atasca, entra el barajado automático. Cada variante guarda su propio récord y ninguna pisa a la otra.

El recuento de puntos, por si quieres comprobarlo tú: la base son las parejas despejadas × 100. El bonus de combo suma (combo − 1) × 20 por pareja, y el combo continúa mientras dos aciertos seguidos entren con menos de 3 segundos de diferencia. El bonus de tiempo solo existe si despejas el tablero y equivale a (parejas totales × 6 segundos − tus segundos) × 5, con cero como mínimo. Las pistas y los barajados nunca restan puntos: solo deciden la medalla de partida limpia. El acierto es parejas despejadas ÷ intentos juzgados, y tocar dos dibujos distintos no se juzga, solo cambia la selección.

Los cuatro fallos que repite todo el mundo al empezar: creer que una línea corta es mejor (la longitud no está limitada, solo los giros); olvidarse del carril exterior y buscar una ruta interior cuando la ficha podía rodear por fuera; barrer una y otra vez el mismo rincón en lugar de despejar bordes y pasillos recién abiertos; y tocar en cuanto ves la gemela en vez de contar antes los giros con la vista.

El tablero diario es el mismo para todo el mundo en una fecha dada: la semilla sale directamente del día del calendario, sin ninguna petición de red, así que abras donde abras te toca el mismo reparto clásico de 7×8. La partida diaria siempre va sin cronómetro, nunca usa gravedad y no le afectan tus otros ajustes. Puedes repetirla las veces que quieras, pero el resultado que queda registrado es el primero del día.

❓ Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas del mahjong connect y cuántos giros permite la línea?
Une dos fichas idénticas con una línea de tramos horizontales y verticales que no cruce ninguna ficha en pie y que gire dos veces como máximo. Contado en tramos: tres rectas como mucho, de la longitud que haga falta. La línea también puede usar el carril vacío que rodea el tablero, pero no un segundo carril más afuera, y por eso las fichas del borde salen tan fácil.
¿Por qué no se unen dos fichas iguales?
Solo hay tres motivos: la ruta necesita más de dos giros, otra ficha se interpone, o ahora mismo no hay ningún camino entre ellas. Esta versión te enseña cuál es en el momento: un rodeo en ámbar discontinuo con un punto en cada esquina para que cuentes los giros, un parpadeo rojo sobre la ficha que estorba, o un temblor en las dos fichas que te dice que despejes primero a su alrededor.
¿Qué pasa cuando no quedan movimientos en el mahjong connect?
No te quedas bloqueado. Cuando ya no hay ninguna pareja posible, el tablero se baraja solo y te avisa de que no cuesta nada (ni puntos, ni tiempo, ni anuncios) y encima ilumina una pareja para que retomes el ritmo. También puedes barajar a mano cuando quieras, sin límite. Como los tableros se generan hacia atrás desde una solución comprobada, el reparto inicial siempre se puede despejar y el barajado produce otro igual de resoluble.
¿Qué trucos hay para despejar el tablero más rápido?
Empieza por los bordes: esas fichas pueden rodear por el carril exterior, casi siempre son las más fáciles y al quitarlas abres pasillos hacia el centro. Después ve a por los dibujos que ya tienen la ruta despejada en lugar de rebuscar en el mismo rincón. Y si quieres puntuación, monta combo: dos aciertos con menos de 3 segundos de diferencia mantienen el multiplicador, y una cadena larga vale más que un par de parejas extra.
¿La línea puede salir del tablero para rodear?
Sí, pero solo un carril. El tablero está rodeado por un único anillo de espacio vacío por el que la línea puede pasar y, con el presupuesto de dos giros, eso significa que dos fichas del mismo borde casi siempre se pueden unir: salir, recorrer el anillo y volver a entrar. Un segundo anillo más afuera no vale, y por eso las fichas de esquinas opuestas de un tablero lleno tantas veces se niegan a conectar.
¿En qué se diferencia el modo contrarreloj del juego normal?
El reloj está apagado por defecto; enciéndelo en ajustes si quieres presión. Recarga en vez de ejecutar: 90 segundos para empezar, +3 por cada pareja que despejes, con tope en 180, y la ronda se cierra en cero mostrándote cuántas parejas hiciste. Jugar bien te compra tiempo en lugar de acabártelo, y las partidas cronometradas guardan su récord aparte, sin pisar el de las relajadas.
¿Qué diferencia hay entre el tablero de frutas y el de formas?
Solo cambian los dibujos; las reglas son idénticas. Hay dos temas, «Frutas» y «Formas», y se cambian en ajustes cuando quieras: la ruta, el tope de dos giros y la puntuación siguen igual. El de frutas es el aspecto clásico de toda la vida; el de formas geométricas tiene siluetas más distintas entre sí y se agradece mucho en Desafío, con 12 dibujos llenando la pantalla, o si confundes frutas parecidas. Cambiar de tema reparte un tablero nuevo, pero no toca tus récords.
¿Qué es el tablero diario y es el mismo para todos?
Cada día hay un tablero único que comparte todo el mundo. La semilla sale de la fecha, sin conexión de por medio, así que quien abra la partida diaria ese día recibe el mismo reparto clásico de 7×8 y podéis comparar tiempo y combo directamente. La diaria va siempre sin cronómetro y sin gravedad, y no depende de tus ajustes habituales. Puedes repetirla para practicar, pero el resultado que cuenta es el primero.

Última actualización: 2026-08-26 · Guardado solo en este dispositivo