Mantén pulsada la pantalla para cargar y suelta para lanzar el bloque al siguiente escalón: la barra de fuerza te enseña la ventana exacta y clavar el centro multiplica los puntos.
Reglas básicas: tu bloque está de pie sobre plataformas flotantes y solo tienes un mando, mantener pulsado para cargar y soltar para saltar. En el momento de soltar ya está decidido dónde caes: el tiempo de pulsación marca la distancia, si aterrizas en la siguiente plataforma continúas y si te caes se acaba la partida. No hay vidas, ni niveles, ni flechas de dirección; tu marca son los bloques superados y los puntos, y una partida dura entre 20 y 90 segundos.
El aterrizaje tiene cinco veredictos según la desviación respecto al centro de la plataforma, medida en porcentaje de su ancho. Justo (centro clavado) es una desviación máxima del 10 % al 20 % según el nivel: suma 2 puntos y alarga la racha. Bien (desviación de hasta el 35 %) suma 1 punto y rompe la racha. Por los pelos (hasta el 50 %, es decir, pisando el borde) hace temblar la plataforma, suma 1 punto y también rompe la racha. Si te quedas fuera del borde por menos de 10 unidades de distancia salta el rescate: gasta uno de tus rescates, ese salto vale 0 puntos y corta la racha. Más lejos ya es caída y fin de partida.
Cómo se calcula el multiplicador: lo marca el número de saltos justos seguidos. El primero va a ×1, el segundo y el tercero a ×2, el cuarto y el quinto a ×4 y a partir del sexto se queda en ×6. El multiplicador solo se aplica al salto justo; los demás veredictos se pagan a puntuación base. Por los pelos y el rescate también rompen la racha, así que para puntuar alto hay que clavar el centro una y otra vez, no solo sobrevivir.
Qué cambia en cada dificultad: son tres. Relax tiene plataformas de 104 a 84 de ancho, separaciones de 110 a 180, margen del 20 % para el salto justo y 3 rescates. Normal va de 88 a 64 de ancho, separaciones de 100 a 230, margen del 15 % y 2 rescates. Experto va de 68 a 48 de ancho, separaciones de 120 a 280, margen del 10 % y ningún rescate. Los tres niveles solo tocan las plataformas y el margen de acierto: la relación entre tiempo de pulsación y distancia es siempre la misma, así que el tacto que entrenes te sirve en cualquier nivel.
Por qué los tres primeros saltos son iguales: la separación de los 3 primeros está fija en 120 unidades de distancia (unos 0,6 segundos de pulsación) y las plataformas son las más anchas, para que te grabes cuánto tiempo equivale a cuánta distancia. Fallar en esos tres no acaba la partida: el personaje vuelve a su sitio y te dice por cuántos segundos te has quedado corto o largo. A partir del cuarto salto toma el mando el generador aleatorio y la página te avisa de que se acabó la práctica.
¿Se vuelve más difícil? Sí, pero con tope. El ancho de las plataformas se estrecha de forma continua desde el máximo hasta el mínimo durante los primeros 30 saltos, y el rango aleatorio de separaciones se abre a la vez hasta su límite; a partir del salto 30 todo se queda constante, sin infierno infinito. Como compensación, los bloques estrechos (64 de ancho o menos) dan 1 punto extra cada vez, así que la parte final es más difícil pero cada salto vale más.
Qué puntuación es buena: la pantalla final reparte cinco títulos. Por debajo de 10 puntos eres «Primer aterrizaje»; de 10 a 29, «Le vas pillando el punto»; de 30 a 59, «Firme como una roca»; de 60 a 99, «Devorabloques»; y a partir de 100, «Precisión milimétrica». Los puntos no son bloques: si solo sobrevives sacas más o menos 1 punto por bloque, pero encadenando centros un solo bloque puede darte 12 o incluso 18 puntos, así que llegar a 100 no exige saltar cien plataformas.
¿Cuántas personas pueden jugar? Es un juego para una persona. Si queréis animarlo, pasaos el móvil por turnos: cada quien juega una partida y gana quien supere más bloques, o quien encadene antes el multiplicador ×6. También podéis pactar jugar todos en Experto y gastar los rescates como si fueran vidas. El juego no incluye un modo de torneo, basta con acordarlo de palabra; el récord se guarda por separado en cada nivel y no se pisan entre sí.
Errores típicos de quien empieza: el más común es tocar en vez de mantener pulsado, y por debajo de 120 milisegundos no despegas, solo te avisa de que aguantes el dedo. El segundo es querer llegar siempre lo más lejos posible: quedarte corto casi siempre significa solo puntuar menos, mientras que pasarte de largo es lo que te hace volar fuera de la plataforma, así que en la duda mejor conservador. El tercero es mirar al personaje en vez de al siguiente bloque: la franja iluminada de la barra cambia en cada salto, y hay que leerla antes de decidir cuánto pulsas.
⚠️ Este es un juego de saltos web independiente y totalmente frontend: la jugabilidad y los valores son propios y no guardan relación con ningún minijuego de marca del mismo estilo. La partida no hace peticiones de red, el récord se guarda solo en este dispositivo y todo es solo para entretenerse.
Última actualización: 2026-09-03 · Guardado solo en este dispositivo