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Carga y Salta

Mantén pulsada la pantalla para cargar y suelta para lanzar el bloque al siguiente escalón: la barra de fuerza te enseña la ventana exacta y clavar el centro multiplica los puntos.

👥 1 jugador🕹️ Clásicos casuales⚡ Sin descargas · Sin registro
Puntos0×1Récord —
Al máximo
Mantén pulsado para cargar · suelta para saltar

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🕹️ Cómo se juega

  1. Cómo empezar a jugar a Carga y Salta: Al abrir la página ya estás en partida: sin pantalla de inicio, sin descargas y sin registro. Mantén el dedo pulsado en cualquier punto del tablero para empezar a cargar, mira cómo sube la barra de fuerza de la derecha y suelta para saltar. En el ordenador funciona igual manteniendo Espacio, Intro o el botón del ratón sobre el tablero.
  2. Cómo controlar la distancia del salto: Cuanto más tiempo mantienes, más lejos saltas, y esa relación nunca cambia: cada 5 milisegundos de más equivalen a 1 unidad de distancia, con un mínimo de 120 ms para despegar y un tope de 1500 ms. La franja iluminada de la barra es el rango de pulsaciones que aterrizan en el siguiente bloque, y la banda ámbar más estrecha de dentro es el salto justo. La franja cambia en cada salto: mírala antes de decidir cuánto pulsas.
  3. Cómo se puntúa y cómo sube el multiplicador: Aterrizar suma 1 punto y clavar el centro (salto justo) suma 2. Los bloques estrechos, de 64 de ancho o menos, dan 1 punto extra cada vez que caes en ellos. Encadenar saltos justos sube el multiplicador a ×2, ×4 y ×6; solo multiplica los saltos justos y el extra del bloque estrecho se suma antes de multiplicar (bloque estrecho + justo a tope = (2+1)×6 = 18 puntos). Cualquier aterrizaje que no sea justo rompe la racha, y caerte termina la partida.
  4. Cómo cambiar la dificultad, las ayudas visuales y el control: Pulsa «Ajustes» arriba a la derecha. Hay tres niveles (Relax, Normal y Experto); cambiar de nivel reinicia la partida y cada uno guarda su propio récord. Las ayudas visuales pueden ser Automático, Todas, Zona o Solo barra: con «Todas» se dibuja el cursor de aterrizaje en el suelo, con «Zona» solo aparece en los 5 primeros saltos y «Automático» lo va reduciendo según el nivel. Si el sistema te roba la pulsación larga, cambia el control a «Tocar»: el primer toque carga y el segundo salta, con la misma puntuación.

📖 Reglas y variantes

Reglas básicas: tu bloque está de pie sobre plataformas flotantes y solo tienes un mando, mantener pulsado para cargar y soltar para saltar. En el momento de soltar ya está decidido dónde caes: el tiempo de pulsación marca la distancia, si aterrizas en la siguiente plataforma continúas y si te caes se acaba la partida. No hay vidas, ni niveles, ni flechas de dirección; tu marca son los bloques superados y los puntos, y una partida dura entre 20 y 90 segundos.

El aterrizaje tiene cinco veredictos según la desviación respecto al centro de la plataforma, medida en porcentaje de su ancho. Justo (centro clavado) es una desviación máxima del 10 % al 20 % según el nivel: suma 2 puntos y alarga la racha. Bien (desviación de hasta el 35 %) suma 1 punto y rompe la racha. Por los pelos (hasta el 50 %, es decir, pisando el borde) hace temblar la plataforma, suma 1 punto y también rompe la racha. Si te quedas fuera del borde por menos de 10 unidades de distancia salta el rescate: gasta uno de tus rescates, ese salto vale 0 puntos y corta la racha. Más lejos ya es caída y fin de partida.

Cómo se calcula el multiplicador: lo marca el número de saltos justos seguidos. El primero va a ×1, el segundo y el tercero a ×2, el cuarto y el quinto a ×4 y a partir del sexto se queda en ×6. El multiplicador solo se aplica al salto justo; los demás veredictos se pagan a puntuación base. Por los pelos y el rescate también rompen la racha, así que para puntuar alto hay que clavar el centro una y otra vez, no solo sobrevivir.

Qué cambia en cada dificultad: son tres. Relax tiene plataformas de 104 a 84 de ancho, separaciones de 110 a 180, margen del 20 % para el salto justo y 3 rescates. Normal va de 88 a 64 de ancho, separaciones de 100 a 230, margen del 15 % y 2 rescates. Experto va de 68 a 48 de ancho, separaciones de 120 a 280, margen del 10 % y ningún rescate. Los tres niveles solo tocan las plataformas y el margen de acierto: la relación entre tiempo de pulsación y distancia es siempre la misma, así que el tacto que entrenes te sirve en cualquier nivel.

Por qué los tres primeros saltos son iguales: la separación de los 3 primeros está fija en 120 unidades de distancia (unos 0,6 segundos de pulsación) y las plataformas son las más anchas, para que te grabes cuánto tiempo equivale a cuánta distancia. Fallar en esos tres no acaba la partida: el personaje vuelve a su sitio y te dice por cuántos segundos te has quedado corto o largo. A partir del cuarto salto toma el mando el generador aleatorio y la página te avisa de que se acabó la práctica.

¿Se vuelve más difícil? Sí, pero con tope. El ancho de las plataformas se estrecha de forma continua desde el máximo hasta el mínimo durante los primeros 30 saltos, y el rango aleatorio de separaciones se abre a la vez hasta su límite; a partir del salto 30 todo se queda constante, sin infierno infinito. Como compensación, los bloques estrechos (64 de ancho o menos) dan 1 punto extra cada vez, así que la parte final es más difícil pero cada salto vale más.

Qué puntuación es buena: la pantalla final reparte cinco títulos. Por debajo de 10 puntos eres «Primer aterrizaje»; de 10 a 29, «Le vas pillando el punto»; de 30 a 59, «Firme como una roca»; de 60 a 99, «Devorabloques»; y a partir de 100, «Precisión milimétrica». Los puntos no son bloques: si solo sobrevives sacas más o menos 1 punto por bloque, pero encadenando centros un solo bloque puede darte 12 o incluso 18 puntos, así que llegar a 100 no exige saltar cien plataformas.

¿Cuántas personas pueden jugar? Es un juego para una persona. Si queréis animarlo, pasaos el móvil por turnos: cada quien juega una partida y gana quien supere más bloques, o quien encadene antes el multiplicador ×6. También podéis pactar jugar todos en Experto y gastar los rescates como si fueran vidas. El juego no incluye un modo de torneo, basta con acordarlo de palabra; el récord se guarda por separado en cada nivel y no se pisan entre sí.

Errores típicos de quien empieza: el más común es tocar en vez de mantener pulsado, y por debajo de 120 milisegundos no despegas, solo te avisa de que aguantes el dedo. El segundo es querer llegar siempre lo más lejos posible: quedarte corto casi siempre significa solo puntuar menos, mientras que pasarte de largo es lo que te hace volar fuera de la plataforma, así que en la duda mejor conservador. El tercero es mirar al personaje en vez de al siguiente bloque: la franja iluminada de la barra cambia en cada salto, y hay que leerla antes de decidir cuánto pulsas.

❓ Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a Carga y Salta?
Mantén pulsada la pantalla para cargar y suelta para saltar: cuanto más aguantas, más lejos llegas. Si caes en la siguiente plataforma sigues, y si te caes al vacío se acaba la partida. La página abre directamente en partida, sin descargas ni cuentas, y en el móvil se juega en vertical con una mano; en el ordenador es idéntico manteniendo Espacio o Intro. Los 3 primeros saltos son de práctica, con distancia fija, y fallarlos no termina la partida.
¿Cómo saber cuánto hay que mantener pulsado para acertar el salto?
Quédate con esta relación fija: cada 5 milisegundos de más equivalen a 1 unidad de distancia, con un mínimo de 120 ms para despegar y un tope de 1500 ms. La franja iluminada de la barra de fuerza marca las pulsaciones que aterrizan en el bloque, y la banda ámbar de dentro es el salto justo. Esa franja cambia con la distancia del siguiente bloque, así que léela antes de pulsar. Los 3 saltos de apertura, fijos en 120 unidades y unos 0,6 segundos, están justo para calibrarte.
¿Qué trucos hay para sacar más puntuación?
Solo hay un camino: encadenar centros para subir el multiplicador, porque sobrevivir saltando de bloque en bloque no da para mucho. Los saltos justos seguidos llevan el combo a ×2, ×4 y ×6, mientras que «Bien», «Por los pelos» y el rescate lo cortan al instante. En la duda, quédate corto: quedarte corto suele costar solo puntos, pasarte te tira al vacío. A partir del bloque 30 la dificultad deja de subir y los bloques estrechos (64 o menos) dan +1 punto extra que también se multiplica: (2+1)×6 = 18 puntos de un salto, así que merece la pena arriesgar por ellos.
¿Cómo se llega al multiplicador ×6?
Lo marcan los saltos justos seguidos: el primero ×1, el segundo y el tercero ×2, el cuarto y el quinto ×4, y del sexto en adelante ×6 como tope. El multiplicador solo se aplica a la puntuación del salto justo, el resto se paga a puntuación base, y basta con un salto que no sea justo (incluidos «Por los pelos» y el rescate) para que la racha vuelva a cero y el combo a ×1. Para cogerle el punto, empieza en Relax con las ayudas visuales en «Todas» y aprende a ver la banda del salto justo.
¿Qué puntuación es buena en Carga y Salta?
La pantalla final da cinco títulos según los puntos: por debajo de 10 eres «Primer aterrizaje», de 10 a 29 «Le vas pillando el punto», de 30 a 59 «Firme como una roca», de 60 a 99 «Devorabloques» y de 100 en adelante «Precisión milimétrica». Los puntos no equivalen a bloques: sobreviviendo sin más sacas 1 punto por bloque, pero encadenando centros un bloque puede valer entre 12 y 18 puntos, así que 100 puntos no exigen cien plataformas. Cada dificultad guarda su propio récord y cambiar de nivel no borra el anterior.
¿Por qué me paso de largo y me caigo siempre?
Quítate la costumbre de buscar siempre el salto más largo: quedarte corto casi siempre solo te resta puntos, pasarte es lo que te manda al vacío. La pantalla final te dice exactamente por cuántos segundos has fallado (por ejemplo, «te pasaste 0,1 s y volaste de más»), y corregir con ese número va mucho más rápido que ir a ojo. También puedes poner las ayudas visuales en «Todas» para que el cursor del suelo marque dónde vas a caer; además Relax y Normal tienen 3 y 2 rescates que te devuelven a la plataforma cuando fallas por poco.
¿Cómo se juega en el ordenador y con qué tecla?
En el ordenador se carga manteniendo Espacio o Intro y se salta al soltar, y también vale mantener pulsado el botón del ratón sobre el tablero: la puntuación y los veredictos son idénticos a los del móvil. Toda la partida se juega con un único dato, cuánto tiempo mantienes, sin flechas ni apuntado, así que las marcas de teclado y de pantalla táctil se pueden comparar directamente. Por debajo de 120 milisegundos no despegas y la página te recuerda que aguantes el dedo.
¿Qué dificultad elijo si empiezo?
Empieza en Normal, que es la de por defecto, y baja a Relax si te ves agobiado. Los tres niveles solo cambian el ancho de las plataformas, la separación y el margen de acierto: Relax va de 104 a 84 de ancho, separaciones de 110 a 180, margen del 20 % y 3 rescates; Normal de 88 a 64, separaciones de 100 a 230, margen del 15 % y 2 rescates; Experto de 68 a 48, separaciones de 120 a 280, margen del 10 % y sin rescates. La relación entre tiempo de pulsación y distancia es idéntica en los tres, así que el tacto que entrenes te vale igual al cambiar.
¿En qué se diferencia de otros juegos de saltar de bloque en bloque?
Esta es una versión web independiente, con reglas, valores, personaje y arte propios, sin relación con ningún minijuego de marca del mismo estilo y sin necesidad de cuenta ni permisos. La idea de juego es la de siempre y el tacto se traslada sin problema; la diferencia está en que aquí la relación entre pulsación y distancia se dice en claro (5 ms = 1 unidad de distancia) y la barra marca la zona de aterrizaje y la banda del salto justo de cada salto, así que entrenar la puntería tiene sentido.

⚠️ Este es un juego de saltos web independiente y totalmente frontend: la jugabilidad y los valores son propios y no guardan relación con ningún minijuego de marca del mismo estilo. La partida no hace peticiones de red, el récord se guarda solo en este dispositivo y todo es solo para entretenerse.

Última actualización: 2026-09-03 · Guardado solo en este dispositivo