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Entrenador de dudo

Juega al dudo contra la IA o deja que el móvil arbitre la mesa: probabilidad en vivo de cada apuesta, recuento automático y control de dados

👥 1 jugador contra la IA / mesa de 2–8🍻 Juegos para beber⚡ Sin descargas · Sin registro
Calzo apagado¿Sois muchos? Usad el móvil como cubilete →

Agitando…

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🕹️ Cómo se juega

  1. Haz tu apuesta: los dados ya están tirados: No hay pantalla de configuración ni botón de empezar: al abrir la página tus cinco dados ya están agitados y a la vista. El botón inferior viene con una apuesta legal rellenada, por ejemplo «Apuesta 2 de 2». Apostar significa afirmar que en toda la mesa hay al menos X dados con la cara Y.
  2. Mira la barra de probabilidad y decide: subir o dudar: Cuando la IA responde, abajo aparecen «Subir» y «¡Dudo!». Sobre el selector, la barra muestra en vivo la probabilidad de que la apuesta en pie se cumpla y una lectura en una línea («Al menos 4 de 5 ≈ 68% · sólida, dudar tiene riesgo»), y se recalcula cada vez que mueves la cantidad o la cara. Si prefieres jugar a ciegas, la ocultas con un toque.
  3. Duda y mira cómo se levantan los cubiletes: Los cubiletes se levantan uno a uno: los dados que valen se iluminan en cian, los unos comodín en ámbar con una estrella y el contador sube hasta el total real. La línea del veredicto deja claro qué se apostó, cuánto había de verdad, cuántos eran unos comodín y quién pierde un dado. Después la IA explica por qué apostó así.
  4. Juega hasta el último dado o arbitra una mesa real: Con la regla de eliminación, quien pierde deja un dado, queda fuera al llegar a cero y gana la última persona con dados; el primer botón de la pantalla final es «Otra partida». Si los dados están en una mesa de verdad, cambia a modo árbitro: indica cuántos jugáis, lleva la cuenta de los dados de cada uno, apunta las coincidencias al destapar y el móvil suma, resuelve y quita el dado o anota la marca.

📖 Reglas y variantes

Apostar y subir: cada persona esconde cinco dados bajo su cubilete y por turnos afirma «en esta mesa hay al menos X dados de Y». Cada apuesta debe superar a la anterior —más dados, o los mismos dados con una cara mayor—, lo que forma un orden estrictamente creciente cuyo tope es el total de dados que siguen en juego. La primera apuesta solo tiene que ser válida. Las apuestas ilegales aparecen desactivadas con el motivo escrito («solo hay 10 dados en la mesa») y el motor de reglas vuelve a rechazarlas por debajo.

Unos comodín y la escala comodín/estricto: por defecto el uno es comodín y cuenta como cualquier cara, salvo cuando la apuesta es sobre unos, donde cada uno vale solo por sí mismo y nunca se cuenta dos veces. La regla comodín/estricto añade una conversión: las apuestas empiezan en comodín, pasar a estricto reduce la cantidad a la mitad redondeando hacia arriba, volver a comodín la duplica y suma uno, y cualquiera de los dos cambios te libera del orden creciente de caras. Las reglas de la casa varían mucho, así que cada una de las tres modalidades fija su propio criterio y lo muestra siempre en la parte superior de la mesa.

El destape: en lugar de subir, puedes dudar de la apuesta en pie y se levantan todos los cubiletes. Si el recuento real es igual o mayor que la apuesta, la apuesta se cumple y pierde quien dudó; si se queda corto, quien apostó estaba faroleando y pierde. Ejemplo: cuatro jugadores, 20 dados, alguien ha apostado «6 de 4» y le dudan. Contando los unos comodín, las cuatro manos muestran 1, 2, 1 y 2 cuatros: seis en total, 6 ≥ 6, la apuesta se cumple y quien dudó deja un dado. La resolución es totalmente determinista: los mismos dados y la misma apuesta dan siempre el mismo resultado.

Ganar y terminar: las dos modalidades con tragos no quitan dados nunca —quien pierde solo anota una marca—, así que no hay final obligatorio y terminas la partida cuando te apetece. La modalidad de eliminación quita un dado a quien pierde, deja fuera a quien se queda sin dados y acaba cuando solo queda una persona. En cada ronda sale exactamente un dado de la mesa, así que el empate es imposible. El calzo opcional te deja afirmar que la cantidad es exacta: si aciertas recuperas un dado (nunca más de cinco) y si fallas pierdes uno. El palifico opcional se aplica a la ronda que abre quien se ha quedado con un solo dado: ese turno los unos no son comodín y, tras la apuesta inicial, la cantidad queda congelada y solo puede subir la cara.

El entrenador de probabilidad y los tres niveles de IA: la probabilidad de que una apuesta se cumpla es la cola derecha de una binomial. Tus propios dados son información segura; cada dado que no ves coincide con probabilidad 1/3 con unos comodín (1/6 por la cara y 1/6 por el comodín), o 1/6 cuando la apuesta es sobre unos, cuando es estricta o durante una ronda de palifico. El consejo se reparte en cinco tramos: 80% o más muy probable, 60–79% sólida, 40–59% a cara o cruz, 20–39% floja y por debajo del 20% dudar sin pensarlo. La IA tiene tres niveles —prudente, agresiva y experta— y cuanto más agresiva antes te duda. Las tres solo reciben el historial público de apuestas, nunca tus dados, y los tests unitarios lo demuestran probando 200 manos rivales distintas y comprobando que la decisión no cambia.

Lo que esta página no hace a propósito: no hay partidas online, ni códigos de sala, ni cuentas, ni clasificaciones, ni monedas, energía o apuestas, ni juego con dinero real. Pasarse un solo móvil para que cada persona mire sus dados en secreto está en la página de tirar dados, no aquí. Todos los registros —porcentaje de victorias, mejor racha y acierto al dudar— se quedan en tu navegador y puedes borrarlos desde los ajustes.

❓ Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al dudo?
Cada persona esconde cinco dados bajo su cubilete y por turnos afirma que en toda la mesa hay al menos X dados con la cara Y, superando siempre la apuesta anterior. Cuando alguien no se lo cree, dice «dudo» y se levantan todos los cubiletes: si la cantidad está, pierde quien dudó; si no está, pierde quien apostó. Esta página reparte la mano antes de que leas nada, así que puedes pulsar la apuesta ya rellenada y aprender jugando.
¿Los unos son comodines en el dudo?
En la regla habitual sí: el uno cuenta como cualquier cara, así que una apuesta de cincos la cumplen todos los cincos y todos los unos de la mesa. La única excepción es apostar sobre unos, donde cada uno vale una vez por sí mismo y no recibe bonus de comodín. Con unos comodín, un dado desconocido coincide casi el doble de veces (1/3 en lugar de 1/6), y por eso las apuestas suben mucho más que en las partidas estrictas.
¿Cuándo conviene dudar en el dudo?
Cuenta primero tus propias coincidencias, que son lo único seguro que tienes, y trata cada dado que no ves como 1/3 de posibilidad con unos comodín o 1/6 sin ellos. La barra de esta página hace esa cuenta en vivo: por debajo del 20% duda, entre el 20 y el 39% dudar es razonable, entre el 40 y el 59% los números ya no ayudan y toca leer a la persona, y por encima del 60% dudar sale caro. Aun así la probabilidad no es un veredicto: a veces la apuesta se cumple de verdad.
¿Se puede jugar al dudo un jugador contra la máquina?
Sí, para eso está el modo entrenamiento: te sientas frente a una, dos o tres IA en nivel prudente, agresiva o experta, y una partida completa de eliminación uno contra uno dura unos dos minutos. La IA solo recibe el historial público de apuestas, así que no hace trampas con información oculta: cambia todas las manos ajenas de la mesa y su decisión sigue siendo idéntica.
¿Cuántos jugadores y cuántos dados hacen falta para el dudo?
Lo estándar son cinco dados por persona y funciona bien de 2 a 8 jugadores: cuantos más dados escondidos haya, más se disparan las apuestas. El modo entrenamiento te enfrenta a una, dos o tres IA, mientras que el modo árbitro sigue una mesa real de 2 a 8 personas, recordando cuántos dados le quedan a cada una y quién ya ha quedado fuera.
¿Qué son el calzo y el palifico en el dudo?
El calzo afirma que la cantidad apostada es exacta, no solo que se alcanza: si aciertas recuperas un dado (con un máximo de cinco) y si fallas pierdes uno. El palifico es la ronda que abre quien se ha quedado con su último dado: esa ronda los unos dejan de ser comodín para todo el mundo y, tras la apuesta inicial, la cantidad se congela y la única subida legal es una cara mayor. Aquí los dos son opciones de la modalidad de eliminación y vienen desactivados para que la primera partida sea sencilla.
¿Qué trucos ayudan a no perder en el dudo?
Los fallos típicos de quien empieza son olvidar qué regla de unos se está usando, mirar solo su propia mano y subir por encima del total de dados que quedan en la mesa. Antes de apostar confirma si la ronda es comodín o estricta, cuenta tus coincidencias y estima el resto con «dados ajenos × 1/3». En las rondas finales, con pocos dados en juego, revisa que la apuesta siga siendo legal en vez de sumar uno automáticamente a la anterior.

⚠️ Incluye elementos de bebida: bebe con responsabilidad, no apto para menores. Esta página solo cuenta dados y arbitra, no incluye ningún juego con dinero real.

Última actualización: 2026-08-29 · Guardado solo en este dispositivo