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🧊 Dos verdades y una mentira

Cada uno cuenta tres frases sobre sí mismo, dos verdades y una mentira; el móvil da la vuelta a la mesa, se revela a la vez y la pantalla dice quién miente mejor y quién pilla más

👥 3–16 jugadores🧊 Juegos para romper el hielo⚡ Sin descargas · Sin registro
Demo · prueba una
Mia ha dicho tres frases

¿Cuál es la mentira?

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🍻 Juegos para beber7🎯 Decisiones al azar7🧊 Juegos para romper el hielo6🎭 Adivinar y actuar4⚡ Reflejos y velocidad6🎤 Música y karaoke4⚔️ Duelos para dos5🎲 Puzles y juegos de mesa6🕹️ Clásicos casuales7🎁 Diversión y bromas5

🕹️ Cómo se juega

  1. Prueba la demo y monta la partida: La página arranca con una ronda de ejemplo: toca una de las tres frases y verás cómo funciona. Cuando lo tengas claro, pulsa «Empezar la partida», pega los nombres de quienes juegan (uno por línea, o separados por comas o tabuladores), elige el nivel de los temas y las rondas por jugador. Hacen falta 3 jugadores como mínimo y caben hasta 16.
  2. Cuenta tus tres frases: dos verdades y una mentira: Cuando te toca, la pantalla te da tres tarjetas con ideas para no quedarte en blanco («cuenta una afición que nadie se imagina», por ejemplo) y puedes pedir otras las veces que quieras. Di las tres frases en voz alta —dos ciertas y una inventada—; no hay que escribir nada ni queda guardado. Después marca en la pantalla, sin que nadie lo vea, cuál era la mentira y confirma.
  3. Pasad el móvil: cada uno vota en secreto: El móvil entra en la pantalla de relevo y va pasando en el orden de la lista. Quien lo recibe pulsa «Soy X, adelante», ve las tres frases numeradas, elige una y pulsa «Bloquear»: la pantalla se tapa al instante y no dice si has acertado, así que la pasas directamente al siguiente. Quien no quiera mojarse puede pulsar «Paso»: ni puntúa ni cuenta para las estadísticas.
  4. Revelad a la vez y dejad que puntúe la pantalla: Cuando han votado todos, el móvil vuelve a quien contó las frases y pulsáis «Revelad a la vez»: primero se ve qué votó cada uno, luego cuál era la mentira y después el desglose de puntos —10 por descubrirla, bonus por racha, 5 por cada persona a la que cuelas y 10 más si cuela a toda la mesa—. Cuando todos han contado sus frases llega el resultado con la clasificación y los dos títulos.

📖 Reglas y variantes

Jugadores y rondas: se juega desde 3 personas, va fino entre 4 y 12 y admite hasta 16; con 2 no arranca, porque adivinar entre dos es cara o cruz. Cada uno cuenta sus frases una vez, aunque en los ajustes puedes ponerlo a dos rondas por jugador. Calcula 1,5–2 minutos por turno: ocho personas a una ronda son unos 12–16 minutos, y la pantalla de ajustes te da la estimación en vivo según el grupo y las rondas, así que quien dirige la dinámica puede cuadrar el tiempo de antemano. Los turnos van en el orden de la lista y, al terminar, el resultado deja seguir con más rondas sin borrar los puntos.

La ronda: quien cuenta dice tres frases sobre sí mismo, dos ciertas y una inventada, y no se pasa a votar hasta que marca en la pantalla cuál era la mentira. Los demás votan por turnos, una sola vez cada uno; al bloquear, la pantalla se tapa y nunca dice si has acertado, porque todo se destapa a la vez cuando quien cuenta pulsa «Revelad a la vez». Así nadie vota mirando la cara del anterior. Si sois muchos y pasar el móvil se hace largo, cambia al modo rápido a mano alzada: quien cuenta marca en una sola pantalla lo que dice cada uno, va más rápido pero los votos quedan a la vista.

Puntuación: acertar la mentira son 10 puntos; el acierto número n seguido suma (n−1)×2 extra, con un tope de 10 por ronda, y fallar o pasar corta la racha. Quien cuenta suma 5 puntos por cada persona a la que cuela la mentira y, si engaña a todos los que votaron de verdad (siendo al menos 2), se lleva 10 más de mentira perfecta. Quien pasa no suma ni cuenta para ninguna estadística, y si en una ronda pasan todos, esa ronda no puntúa.

Títulos y empates: al final se reparten dos, «quien mejor miente» por porcentaje de gente a la que cuela y «quien mejor pilla mentiras» por aciertos entre votos válidos, y los dos se muestran siempre con su fracción a la vista. Si dos personas empatan en porcentaje, gana quien tenga más votos detrás, porque la muestra es más fiable; con menos de 3 datos no se reparte el título y la pantalla dice «pocos datos». En la clasificación, quien empata a puntos comparte puesto y la numeración no se salta (1, 1, 3).

Variantes de mesa: ① antes de votar, un minuto de debate en grupo y luego cada uno se moja, que enciende bastante el ambiente; ② quien se queda en blanco puede ceder su turno al siguiente; ③ con más de 12 personas, partid en dos grupos con una partida cada uno y comparad las clasificaciones al final (podéis repartir con el generador de equipos de la web). Los temas van en cuatro niveles —trabajo, clase o club, entre amigos, y pareja y gente de confianza—; el último es más íntimo, viene bloqueado y hay que abrirlo a mano con todos de acuerdo.

Cómo mentir bien: la mentira sosa y la verdad increíble. Casi todo el mundo hace lo contrario en su primera ronda y se inventa la frase más espectacular, que es justo la que cae a la primera. Lo que sí funciona es coger algo que te pasó de verdad y cambiar un solo dato: la fecha, el sitio o la cifra. Mantén las tres frases con la misma longitud y el mismo tono, y no te lances a dar explicaciones al terminar, porque la frase que más justificas es la que más canta. Tampoco inventes algo que se pueda comprobar allí mismo, o acabarás demostrándolo delante de todos.

❓ Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a dos verdades y una mentira?
Cada uno cuenta por turnos tres frases sobre sí mismo, dos ciertas y una inventada, y los demás adivinan cuál es la mentira. Aquí el móvil lo lleva todo: quien cuenta dice las frases en voz alta, marca en secreto cuál se ha inventado, el móvil da la vuelta a la mesa para que cada uno bloquee su elección sin ver la de nadie y al final se revela a la vez y se puntúa solo. Cuando han contado todos llega el resultado, con la clasificación y los títulos de quien mejor miente y quien mejor pilla mentiras.
¿Cuántos jugadores hacen falta para dos verdades y una mentira?
Tres como mínimo, entre cuatro y doce es donde mejor funciona y aquí caben hasta dieciséis. El límite de tres no es un capricho: con dos personas solo queda un votante, acertar es cara o cruz y no sale un porcentaje que signifique nada. Si pasáis de doce, partid en dos grupos con una partida cada uno y comparad las clasificaciones; ocho personas a una ronda son unos 12–16 minutos, así que en paralelo no se alarga.
¿Qué decir en dos verdades y una mentira si no se me ocurre nada?
Cuando te toca, la pantalla te da tres tarjetas con ideas para arrancar y puedes cambiarlas las veces que quieras. No son frases hechas, son marcos del tipo «cuenta una afición que nadie se imagina» o «cuenta algo raro que te pasó yendo al trabajo»: hay 78 ideas repartidas entre los niveles de trabajo, clase o club y entre amigos. Tú pones tus historias dentro del marco y decides cuál te inventas, así las frases suenan a ti y no a plantilla.
¿Cómo inventar una mentira creíble en este juego?
El fallo típico de quien empieza es inventarse la frase más llamativa de las tres: como todos damos por hecho que la mentira será la más rara, cae a la primera. Los otros dos fallos habituales son meter las tres frases en la misma época, porque basta con cruzar fechas para pillarla, y ponerse a añadir detalles a una sola en cuanto terminas de hablar, que es justo la que queda señalada. Dale la vuelta: mentira sosa y verdad increíble, coge un recuerdo real y cámbiale solo la fecha, el sitio o la cifra, y mantén las tres con la misma longitud y el mismo tono.
¿Qué temas evitar en una dinámica de trabajo?
Salud y médicos, sueldos y deudas, religión y política, la vida sentimental y cualquier opinión sobre los compañeros presentes. No es que no den juego, es que si alguien se pasa nadie sabe cómo salir de ahí. El nivel de trabajo de esta página ya los deja fuera y solo propone aficiones, anécdotas, manías y momentos vergonzosos inofensivos; el nivel de pareja y gente de confianza, que es el íntimo, viene bloqueado y hay que abrirlo con todos de acuerdo.
¿Cómo se puntúa y quién gana la partida?
Acertar la mentira son 10 puntos, quien cuenta suma 5 por cada persona a la que cuela y gana quien más puntos acumule. En detalle: el acierto número n seguido suma (n−1)×2 extra, con un tope de 10 por ronda; colar la mentira a todos los que votaron (siendo al menos 2) da 10 puntos más de mentira perfecta; y quien pasa ni suma ni cuenta para las estadísticas. Además de los puntos se reparten dos títulos, «quien mejor miente» y «quien mejor pilla mentiras», siempre con su fracción a la vista y sin adjudicar si hay menos de 3 datos.
¿Algún ejemplo de dos verdades y una mentira?
Un trío típico sería: «trabajé un año haciendo noches en una gasolinera», «me sé de memoria todas las capitales de Europa» y «tuve una tortuga que se llamaba Latte». La inventada es la segunda, y además es un mal ejemplo de mentira: se puede comprobar allí mismo, así que te van a pedir que las recites. En la portada tienes varias rondas de demostración como esta para tocar directamente, sin configurar nada antes.
¿Cuánto dura la dinámica en una reunión de equipo?
Calcula 1,5–2 minutos por turno: ocho personas a una ronda son unos 12–16 minutos, y con la explicación inicial conviene reservar 20. La pantalla de ajustes calcula el rango según el grupo y las rondas, así que puedes cuadrar la agenda antes de empezar. Si quieres bajar de 10 minutos, usa el modo rápido a mano alzada y te ahorras el paso del móvil; si quieres llenar media hora, pon dos rondas por jugador o pulsa «seguir jugando» en el resultado, que los puntos se acumulan.
¿Cómo se llama «two truths and a lie» en español?
Se conoce como «dos verdades y una mentira», y las reglas son las mismas: cada uno cuenta tres frases sobre sí mismo, dos ciertas y una inventada, y el resto adivina. La diferencia está en la puntuación: en la versión de toda la vida se adivina de palabra y se pasa a otro, mientras que aquí se puntúa solo —acertar, colar la mentira y engañar a toda la mesa suman por separado— y al final salen dos títulos. Fuera se usa mucho para presentar a gente nueva en el trabajo, igual que aquí en dinámicas de equipo y primeros días de clase.
¿En qué se diferencia de verdad o reto?
En verdad o reto se señala a una persona, que responde o cumple una prenda: la gracia está en atreverse. En dos verdades y una mentira cada uno decide qué cuenta de sí mismo y los demás solo juzgan cuál es la mentira: la gracia está en saber esconderla. El primero es más picante pero se pasa de la raya con facilidad; este es seguro por su propia forma y hace que a todo el mundo se le escuche un rato, por eso encaja mejor para romper el hielo y presentarse. Si aun así queréis castigo, combinadlo con la ruleta de castigos de la web.

⚠️ Este juego es para jugar en persona con un móvil compartido y sus contenidos son solo para divertirse. El nivel «Pareja y gente de confianza» es más íntimo: viene bloqueado y solo debería abrirse si todos los presentes están de acuerdo.

Última actualización: 2026-09-03 · Guardado solo en este dispositivo