Test de Stroop online: pulsa el color con el que está escrita la palabra, ignora lo que dice y descubre cuántos milisegundos te roba la interferencia
Pulsa el COLOR de la palabra
Recargar a mitad anula la partida: un resultado en milisegundos no se puede restaurar con honestidad
Teclado: del 1 al 6 para responder, espacio para pausarRegla básica: aparece una palabra de color y pulsas el color con el que ESTÁ ESCRITA, nunca el color que nombra. Cerca del 70 % de las rondas están en conflicto y el 30 % coinciden. Las que coinciden son tu línea base personal —de ellas sale el cálculo del coste de interferencia—, así que no son puntos regalados.
Nivel y forma de terminar: puedes elegir dos teclas (solo dices si coincide o no), cuatro colores (el modo normal: rojo, azul, amarillo y morado, sin verde) o seis colores con cambios (añade verde y naranja, baraja las teclas en cada ronda y cada 4 rondas te exige responder por el SIGNIFICADO de la palabra). El nivel queda fijo durante toda la partida. Se termina con tres vidas o con un esprint de 45 segundos en el que fallar solo corta la racha. Los récords se guardan por separado para cada combinación y nunca se comparan entre ellas.
Puntuación y reloj: un acierto suma 100 puntos más un extra por velocidad (cuanto más tiempo dejes sin gastar, mayor) más un extra de racha de 10 por acierto seguido, con tope de 100. Cada 5 aciertos acumulados el límite por ronda baja 300 ms, así que el modo de cuatro colores va de 2400 ms hasta un suelo de 1200 ms. Las dos rondas de calentamiento tienen más margen y, en tu primera partida, el primer fallo se te perdona.
Coste de interferencia e insignias: coste de interferencia = media de reacción en las rondas en conflicto menos media de reacción en las que coinciden, en milisegundos. Como tú mismo eres tu línea base, tener el dedo rápido o lento se compensa: lo que queda es cuánto te frenó el significado de la palabra. Hay cinco insignias: 60 ms o menos, 61–140, 141–240, 241–380 y más de 380. Es una escala que nos hemos inventado para entretener, no una distribución de jugadores reales, y no sirve para detectar ni diagnosticar nada. Con menos de 4 aciertos de cualquiera de los dos tipos el número se queda bloqueado: preferimos decirlo antes que inventar una cifra.
Reto diario y pasar el móvil: el reto diario es una partida fija de 20 rondas con límite fijo y sin vidas, que sale de la fecha de hoy dentro de tu propio navegador, así que todo el mundo que juegue el mismo día juega exactamente las mismas rondas y sin ninguna conexión. Repetir el mismo día nunca sobrescribe tu resultado guardado. La competición admite de 2 a 8 jugadores que comparten las mismas rondas por defecto; cada relevo pasa por tres pasos —pásale el móvil a X, soy X y listo— y el reloj solo arranca en ese tercer toque. La clasificación final va por aciertos, luego por menor coste de interferencia y luego por media de reacción más rápida.
Accesibilidad y visión del color: la paleta normal deja el verde fuera a propósito, para que el rojo y el verde nunca compartan pantalla. El modo apto para daltonismo cambia a la combinación de máxima separación (azul, naranja, rosa-morado y amarillo), da a cada tecla una textura distinta y una etiqueta con el nombre del color en tono neutro, y limita la partida a cuatro colores. Este tipo de juego depende de distinguir colores, así que nunca podrá ser del todo accesible: hacemos lo que honestamente se puede hacer y esos resultados se guardan en su propio apartado.
Cómo se juzga cada ronda: una ronda acepta exactamente una entrada válida; las teclas se bloquean en cuanto respondes y los toques durante la ventana de respuesta y de relevo se descartan sin puntuar, sin restar vida y sin saltar de ronda. Un toque en los primeros 120 ms desde que aparece la palabra cuenta como salida en falso y también se descarta. Las respuestas al límite se juzgan por el tiempo de reacción medido, así que un toque que llegó a tiempo nunca se marca como fuera de tiempo. Si dejas la pestaña en segundo plano la partida se pausa y la ronda se vuelve a repartir. Recargar a mitad anula esa partida: un resultado medido en milisegundos no se puede restaurar con honestidad.
⚠️ Solo por diversión. No es una prueba psicológica ni médica y el resultado no sirve para ningún cribado, evaluación o diagnóstico. La latencia táctil, tu pantalla y tu estado del momento mueven el número.
Última actualización: 2026-08-26 · Guardado solo en este dispositivo