Minijuegos online gratis: abre y juega
Categorías de juegosLos más jugados

Juegos solo para entretenimiento · Bebe con responsabilidad · El contenido con alcohol no es para menores

Todos los récords se guardan solo en tu navegador. Este sitio no recopila datos personales.

© 2026 2333games

Inicio › Reflejos y velocidad › Reto de interferencia de colores

Reto de interferencia de colores

Test de Stroop online: pulsa el color con el que está escrita la palabra, ignora lo que dice y descubre cuántos milisegundos te roba la interferencia

👥 Desde 1 jugador; de 2 a 8 pasando el móvil⚡ Reflejos y velocidad⚡ Sin descargas · Sin registro
0×0

Pulsa el COLOR de la palabra

REDEsta ronda no puntúa
Los récords se quedan en tu navegador

Recargar a mitad anula la partida: un resultado en milisegundos no se puede restaurar con honestidad

Teclado: del 1 al 6 para responder, espacio para pausar

🎮 Juegos relacionados

JugarTest de tiempo de reacciónPulsa en cuanto la pantalla se ponga verde, mide tus reflejos en milisegundos y calcula la media de cinco intentos👥 Desde 1 jugadorJugarTest de velocidad de clicMide tus CPS en 5, 10 o 30 segundos, supera tu récord o pasa el móvil para competir con amigos👥 Desde 1 jugadorJugarTabla de SchulteTabla de Schulte online: pulsa los números en orden, el cronómetro se pone en marcha solo y entrenas la atención en solitario o con la misma tabla para todos👥 Desde 1 jugador; de 2 a 6 pasando el móvil

🆕 Actualizados recientemente

JugarCartas para beberApuesta rojo o negro, o mayor o menor: si aciertas eliges quién cumple y si fallas te toca a ti. Cada carta trae escrito su castigo y la pantalla lleva la cuenta de las reglas por vosotros👥 2-12 jugadoresJugarSolitarioSolitario Klondike online: siete columnas alternando rojo y negro, y las cuatro pilas base del as al rey. De una en una o de tres en tres, con deshacer, pistas y repartos con solución.👥 1 jugadorJugarGolpea al topoGolpea al topo online: toca los topos que asoman por la cuadrícula de 9 agujeros antes de que se escondan, esquiva a los del casco, mantén el combo y vigila las cuatro esquinas por si sale el topo dorado. Elige partidas de 30 o 60 segundos y juega por turnos para ver quién saca más puntos.👥 1 o más jugadoresJugarBotón de bromasUn solo botón que dice «No presionar»: tócalo, mantenlo pulsado, machácalo a toques o no hagas nada. 24 consecuencias que se representan solas en pantalla👥 1 jugador (pásale el móvil a un amigo para gastarle una broma)

🗂️ Todas las categorías

🍻 Juegos para beber7🎯 Decisiones al azar7🧊 Juegos para romper el hielo6🎭 Adivinar y actuar4⚡ Reflejos y velocidad6🎤 Música y karaoke4⚔️ Duelos para dos5🎲 Puzles y juegos de mesa6🕹️ Clásicos casuales7🎁 Diversión y bromas5

🕹️ Cómo se juega

  1. Fíjate en el color, no en la palabra: En el centro aparece una palabra de color grande: por ejemplo la palabra ROJO escrita en azul. Lo que tienes que juzgar es la tinta (azul), nunca lo que dice (rojo). Alrededor de siete de cada diez rondas están en conflicto a propósito.
  2. Pulsa la tecla de color que corresponde: Debajo del escenario hay cuatro teclas de color grandes en el modo normal. Pulsa la del color que has visto. Las teclas se barajan en cada partida, así que memorizar la posición no sirve de nada, y una barra fina marca el tiempo que queda en esa ronda.
  3. Cada fallo cuesta una vida: Un toque equivocado o quedarte sin tiempo te quita una de tus tres vidas. Cada 5 aciertos el límite por ronda se recorta y la pantalla avisa de la subida de ritmo. Si el reloj que se encoge no es lo tuyo, cambia al esprint de 45 segundos en los ajustes.
  4. Lee tu coste de interferencia: El resultado empieza por el coste de interferencia: la media de reacción en las rondas en conflicto menos la media en las que coinciden, es decir, los milisegundos que te ha costado la palabra. Se desbloquea con 4 aciertos de cada tipo.
  5. Repite o pasa el móvil: «Otra vez» conserva todos los ajustes, y el reto diario es una partida fija de 20 rondas idéntica para todo el mundo ese día. Con gente delante, abre la competición de pasar el móvil para 2 a 8 jugadores con las mismas rondas.

📖 Reglas y variantes

Regla básica: aparece una palabra de color y pulsas el color con el que ESTÁ ESCRITA, nunca el color que nombra. Cerca del 70 % de las rondas están en conflicto y el 30 % coinciden. Las que coinciden son tu línea base personal —de ellas sale el cálculo del coste de interferencia—, así que no son puntos regalados.

Nivel y forma de terminar: puedes elegir dos teclas (solo dices si coincide o no), cuatro colores (el modo normal: rojo, azul, amarillo y morado, sin verde) o seis colores con cambios (añade verde y naranja, baraja las teclas en cada ronda y cada 4 rondas te exige responder por el SIGNIFICADO de la palabra). El nivel queda fijo durante toda la partida. Se termina con tres vidas o con un esprint de 45 segundos en el que fallar solo corta la racha. Los récords se guardan por separado para cada combinación y nunca se comparan entre ellas.

Puntuación y reloj: un acierto suma 100 puntos más un extra por velocidad (cuanto más tiempo dejes sin gastar, mayor) más un extra de racha de 10 por acierto seguido, con tope de 100. Cada 5 aciertos acumulados el límite por ronda baja 300 ms, así que el modo de cuatro colores va de 2400 ms hasta un suelo de 1200 ms. Las dos rondas de calentamiento tienen más margen y, en tu primera partida, el primer fallo se te perdona.

Coste de interferencia e insignias: coste de interferencia = media de reacción en las rondas en conflicto menos media de reacción en las que coinciden, en milisegundos. Como tú mismo eres tu línea base, tener el dedo rápido o lento se compensa: lo que queda es cuánto te frenó el significado de la palabra. Hay cinco insignias: 60 ms o menos, 61–140, 141–240, 241–380 y más de 380. Es una escala que nos hemos inventado para entretener, no una distribución de jugadores reales, y no sirve para detectar ni diagnosticar nada. Con menos de 4 aciertos de cualquiera de los dos tipos el número se queda bloqueado: preferimos decirlo antes que inventar una cifra.

Reto diario y pasar el móvil: el reto diario es una partida fija de 20 rondas con límite fijo y sin vidas, que sale de la fecha de hoy dentro de tu propio navegador, así que todo el mundo que juegue el mismo día juega exactamente las mismas rondas y sin ninguna conexión. Repetir el mismo día nunca sobrescribe tu resultado guardado. La competición admite de 2 a 8 jugadores que comparten las mismas rondas por defecto; cada relevo pasa por tres pasos —pásale el móvil a X, soy X y listo— y el reloj solo arranca en ese tercer toque. La clasificación final va por aciertos, luego por menor coste de interferencia y luego por media de reacción más rápida.

Accesibilidad y visión del color: la paleta normal deja el verde fuera a propósito, para que el rojo y el verde nunca compartan pantalla. El modo apto para daltonismo cambia a la combinación de máxima separación (azul, naranja, rosa-morado y amarillo), da a cada tecla una textura distinta y una etiqueta con el nombre del color en tono neutro, y limita la partida a cuatro colores. Este tipo de juego depende de distinguir colores, así que nunca podrá ser del todo accesible: hacemos lo que honestamente se puede hacer y esos resultados se guardan en su propio apartado.

Cómo se juzga cada ronda: una ronda acepta exactamente una entrada válida; las teclas se bloquean en cuanto respondes y los toques durante la ventana de respuesta y de relevo se descartan sin puntuar, sin restar vida y sin saltar de ronda. Un toque en los primeros 120 ms desde que aparece la palabra cuenta como salida en falso y también se descarta. Las respuestas al límite se juzgan por el tiempo de reacción medido, así que un toque que llegó a tiempo nunca se marca como fuera de tiempo. Si dejas la pestaña en segundo plano la partida se pausa y la ronda se vuelve a repartir. Recargar a mitad anula esa partida: un resultado medido en milisegundos no se puede restaurar con honestidad.

❓ Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al test de Stroop y cuáles son las reglas?
En una frase: pulsa el color con el que está escrita la palabra e ignora lo que dice. Si la palabra ROJO aparece escrita en azul, pulsas azul. Fallar o quedarte sin tiempo cuesta una de tus tres vidas; cuando se acaban ves el resultado con los milisegundos que te han costado las palabras.
¿Por qué leo la palabra en vez de decir el color?
Para alguien que lee con soltura, leer es automático y más rápido que nombrar un color, así que tienes que frenar la lectura de forma activa antes de que salga el color. Esa inhibición es justo lo que mide el juego: no es señal de mala atención, le pasa a cualquier lector entrenado. Con práctica se hace más rápida, pero no desaparece.
¿Por qué fallo cuando la palabra y el color sí coinciden?
Porque una racha de rondas en conflicto le enseña a tu cerebro a ignorar el texto, y cuando de pronto llega una que coincide esa estrategia juega en tu contra. Le pasa a muchísima gente. Si te ocurre, el resultado te muestra una explicación corta: es uno de los efectos más conocidos de esta prueba.
¿Qué es el coste de interferencia y qué resultado se considera normal?
Es tu media de reacción en las rondas en conflicto menos tu media en las que coinciden, en milisegundos. Como te usa a ti como línea base, tener el dedo rápido o lento no lo mueve. Lo repartimos en cinco tramos —menos de 60, 61–140, 141–240, 241–380 y más de 380— y la mayoría cae en los dos del medio. Es una escala de entretenimiento, no datos reales de jugadores.
¿El test de Stroop sirve para detectar TDAH o problemas de atención?
No, y conviene no leerlo así. Esto es un juego de navegador: el número se mueve con la latencia táctil, el brillo de la pantalla y el cansancio que lleves encima, y no es una herramienta de cribado, evaluación ni diagnóstico de ningún tipo. Si la atención te está causando problemas reales, habla con un profesional sanitario y no con una página web.
¿Se puede jugar al test de Stroop siendo daltónico?
Se puede jugar, con una advertencia honesta: la prueba depende de distinguir colores, así que nunca será del todo accesible. Lo que hacemos: la paleta normal no lleva verde, de modo que rojo y verde nunca comparten pantalla, y el modo apto para daltonismo cambia a azul, naranja, rosa-morado y amarillo, añade una textura distinta por tecla más una etiqueta con el nombre del color y limita la partida a cuatro colores.
¿Qué trucos hay para mejorar la puntuación en el test de Stroop?
Dos que funcionan de verdad: deja caer la mirada en los bordes de los trazos en vez de en el centro de la palabra, para que el color entre antes que la forma; y repite el nombre del color en voz baja para tapar el impulso de leer. Recuerda además que las teclas se barajan en cada partida, así que nunca te fíes de la posición, y ve con cuidado justo después de una subida de ritmo.
¿Cuántas personas pueden jugar y cómo se comparan las puntuaciones?
De dos a ocho, pasando un solo móvil. Por defecto todos comparten las mismas rondas —salen de una única semilla, así que cada jugador ve la misma secuencia—. Cada relevo pasa por pásale el móvil a X, soy X y listo, y el reloj solo arranca en ese último toque. Al terminar, la tabla ordena por aciertos, luego por menor coste de interferencia y luego por media de reacción más rápida: gana a quien menos engañan las palabras.

⚠️ Solo por diversión. No es una prueba psicológica ni médica y el resultado no sirve para ningún cribado, evaluación o diagnóstico. La latencia táctil, tu pantalla y tu estado del momento mueven el número.

Última actualización: 2026-08-26 · Guardado solo en este dispositivo