Tabla de Schulte online: pulsa los números en orden, el cronómetro se pone en marcha solo y entrenas la atención en solitario o con la misma tabla para todos
Pulsa el 1 para arrancar el reloj
Regla básica: los números de la cuadrícula están desordenados y hay que pulsarlos en orden. Por defecto se va hacia arriba: primero el 1, luego el 2 y así hasta el último. El toque en el 1 pone en marcha el reloj y el toque en el último número lo detiene. El toque de salida no se cuenta como tiempo, así que en una tabla de 5×5 lo que se cronometra son los 24 toques siguientes.
Fallos y toques repetidos: pulsar una casilla que no es el objetivo solo suma un fallo, sin penalización de tiempo, sin avanzar el objetivo y sin reiniciar la partida. Si insistes cinco veces en la misma casilla equivocada se cuentan cinco fallos: no filtramos nada, preferimos el dato honesto. Volver a pulsar una casilla ya resuelta no cuenta ni como acierto ni como fallo, porque repetir algo hecho no es un error de búsqueda.
Tamaños y variantes: hay cinco niveles, 3×3 (9 casillas), 4×4 (16), 5×5 (25, el de siempre), 6×6 (36) y 7×7 (49). No ofrecemos 8×8 ni nada mayor: en un móvil de 390 píxeles de ancho cada casilla bajaría de 44 píxeles y sería imposible acertar. El orden puede ser normal o inverso (del número más alto de vuelta al 1), y el inverso rompe la memoria de posiciones. Cada partida se baraja de nuevo y nunca repite la disposición de la anterior.
Cronómetro y pausa: el tiempo se mide con el reloj monótono del navegador, así que cambiar la hora del sistema no altera tu marca. Si te vas a otra aplicación o se apaga la pantalla, la partida se pausa, el tiempo se congela y la cuadrícula queda tapada (para que nadie memorice posiciones durante la pausa); al volver, pulsa Continuar. Recargar la página a mitad anula esa partida y reparte una tabla nueva, pero no se pierde ni una sola de tus marcas anteriores.
Cómo se guardan las marcas: la marca principal es el tiempo, la secundaria son los fallos y aparte se calcula la media de milisegundos por casilla. No hay una puntuación combinada que mezcle tiempo y fallos, porque esa fórmula sería inventada. El récord, la diferencia con la partida anterior y la tendencia se guardan por «tamaño + orden»: 5×5 normal y 5×5 inverso van cada uno por su lado y no se comparan entre niveles, porque cambiar el tamaño es cambiar de tarea. Todo se queda en tu navegador y se puede borrar desde los ajustes.
Tabla de hoy y competición pasando el móvil: la tabla de hoy se genera con la fecha de tu dispositivo, así que con los mismos ajustes todo el mundo juega la misma cuadrícula ese día y sin conexión; solo se guarda la primera partida del día y repetir no la sobrescribe. La competición admite de 2 a 6 jugadores que comparten tabla por defecto; la pantalla de relevo solo dice a quién le toca, nunca el resultado del anterior, y al final se ordena por menor tiempo, luego por menos fallos y, si todo empata, empatan en el mismo puesto. Las partidas de competición no tocan tu récord personal, para que las marcas de los demás no contaminen las tuyas.
Lo que esta página no te va a dar: no hay tabla de «cuántos segundos es un buen tiempo», ni percentiles, ni una edad mental equivalente. El motivo está en las preguntas frecuentes: los baremos que circulan por internet se contradicen entre sí y copiar cualquiera de ellos sería difundir información falsa. Aquí solo respondemos a una cosa: si has ido más rápido o más lento que tú mismo en la partida anterior.
⚠️ Esta página es solo entretenimiento: no es una prueba profesional ni una herramienta de diagnóstico, y el resultado no sirve para ningún cribado, evaluación ni diagnóstico. Tus marcas se guardan solo en tu navegador y no se suben a ningún sitio.
Última actualización: 2026-09-04 · Guardado solo en este dispositivo