Três níveis curtos, três ou quatro minutos e uma idade cerebral — com cada ano exibido como uma conta que você mesmo pode refazer
Separe alguns minutos sem interrupção — uma partida no automático não diz nada
Suas notas ficam neste navegador, neste aparelho
Partida incompleta não salva nada — recarregar no meio recomeça do zero
O formato de uma partida: três níveis curtos, cada um com um indicador bruto explicável; cada indicador vira uma idade por uma tabela publicada e as três idades entram numa média de peso igual que forma a idade cerebral. A ordem é fixa — velocidade, memória e foco —, porque mudá-la muda como o cansaço e a prática se espalham, e aí uma partida não poderia mais ser comparada com a outra. A primeira partida leva de 3 a 4 minutos; a partir da segunda os tutoriais ficam recolhidos e o treino pode ser pulado, o que dá cerca de 2,5 minutos.
Nível 1, o de toque (velocidade): quatro toques simples de base e depois 12 rodadas julgadas — 8 círculos azuis que pedem toque e 4 quadrados laranja que não, sorteados de novo a cada partida, sendo a rodada 1 sempre um círculo. Antes de cada estímulo há um intervalo em branco aleatório de 800 a 2200 ms. O círculo espera no máximo 1,5 s antes de contar como falha; o quadrado sai sozinho depois de 1,2 s. Um toque nos primeiros 120 ms depois de o estímulo aparecer é largada falsa: a rodada é anulada e servida de novo, sem pontuar e sem punir, então adiantar nunca produz um tempo bom falso. O indicador é o tempo líquido de decisão = mediana dos 8 toques certos menos a mediana dos 4 toques de base.
Nível 2, o de memória (memória de trabalho): os quadradinhos de uma grade 3×3 acendem por 500 ms com 250 ms de intervalo e depois você repete a sequência. Começa no tamanho 3, cresce um passo a cada sequência limpa e para em 9. Um toque errado encerra a sequência na hora e a ordem correta é reexibida devagar; a primeira falha repete o mesmo tamanho e duas falhas encerram o nível. Cinco segundos sem toque contam como falha. O indicador é a maior sequência que você completou de fato.
Nível 3, o de alternância (atenção e troca de tarefa): os números de 1 a 8 e as letras de A a H ficam espalhados numa grade 4×4 e você alterna 1 → A → 2 → B … 8 → H. Uma rodada completa de 16 passos dispara um rearranjo imediato em que pelo menos 8 casas trocam de lugar. O relógio é fixo em 40 segundos e começa no seu primeiro toque. O toque certo apaga a casa e anuncia o próximo alvo; o toque errado pisca, não avança nada e não custa tempo. Os indicadores são os passos certos acumulados e os toques errados.
As tabelas de conversão (uma escala de diversão que nós mesmos definimos, publicada por inteiro na página para você refazer qualquer resultado): velocidade usa speedRaw = tempo líquido de decisão + 15×toques indevidos + 25×falhas, e depois idade = 18 + 62 × (speedRaw − 60) / 360, com speedRaw ≤60 ms lendo 18 e ≥420 ms lendo 80. Memória usa idade = 80 − (alcance − 3) × 62 / 6, então alcance 3 lê 80 e alcance 9 lê 18. Foco usa focusRaw = passos certos − 2 × toques errados, e depois idade = 80 − (focusRaw − 8) × 62 / 34, com focusRaw ≤8 lendo 80 e ≥42 lendo 18. As três idades entram numa média de peso igual travada entre 18 e 80. Não há nada aleatório nessa cadeia: notas brutas iguais sempre produzem a mesma idade cerebral.
Quando uma parte não pode ser avaliada, e os nomes das faixas: a parte de velocidade precisa de pelo menos 3 amostras de base e 5 toques certos no círculo, a de memória precisa de pelo menos uma sequência completa e a de foco precisa de pelo menos 4 passos certos. Se qualquer parte ficar abaixo disso, nenhuma idade cerebral é montada — o resultado mostra só as partes medidas e diz o porquê. As cinco faixas são 18–29 reflexo afiado, 30–39 em dia, 40–49 bem no meio, 50–64 um passo atrás e 65–80 hoje não é seu dia; esses limites também são a nossa escala de diversão e não representam a distribuição de nenhuma população real.
Modo tranquilo e revezamento no mesmo celular: o modo tranquilo aumenta a letra, estica em metade o tempo que o círculo fica na tela, deixa a exibição da memória em 800/400 ms permitindo três falhas e dá 60 segundos ao nível de alternância. Como nada disso é comparável com uma partida padrão, o modo tranquilo declaradamente não gera idade cerebral e não escreve nada no seu histórico. O revezamento aceita de 2 a 6 pessoas nas mesmas rodadas; cada troca passa por “entregue para fulano”, “sou eu” e “estou pronto”, e nenhum estímulo aparece antes desse terceiro toque. Quando todo mundo jogar, o ranking vai por menor idade cerebral, depois maior alcance de memória, depois mais passos de foco e por último menor tempo líquido de decisão.
Registros, privacidade e as confusões de sempre: as notas ficam só neste navegador e neste aparelho, as 20 partidas mais recentes são guardadas e as configurações têm um botão para apagar tudo. Não tem cadastro, não tem e-mail, não tem limite diário e não tem nenhuma chamada de rede durante o jogo. Recarregar a página no meio anula a partida — um jogo que mede milissegundos e roda um relógio não tem como ser restaurado com honestidade. Repetir deixa tudo mais fácil e o número cai sozinho, e é por isso que o resultado sempre mantém a sua primeira nota ao lado das seguintes: a primeira partida é a que vale, e as seguintes se leem melhor como “como estou hoje”.
⚠️ Apenas para diversão — não serve para rastreamento nem diagnóstico.
Última atualização: 2026-08-30 · Salvo apenas neste dispositivo