Chinesisches Schach (Xiangqi)

Xiangqi online: zu zweit an einem Gerät oder gegen drei PC-Stufen – und nebenbei Zugregeln und Schachabwehr lernen

👥 1-2 Spieler🎲 Brett- & Denkspiele⚡ Kein Download · Keine Anmeldung

🕹️ So wird gespielt

  1. Chinesisches Schach zu zweit online spielen: Zu zweit zieht ihr abwechselnd an einem Gerät, Rot beginnt. Legt das Handy flach zwischen euch auf den Tisch und setzt euch gegenüber. Die Seite öffnet direkt mit dem Brett für zwei; die Figuren der oberen Seite zeigen zum Gegenüber, und die Spielerleiste zeigt, wer am Zug ist. Wer allein üben will, stellt oben im Modus auf „Gegen PC“ und wählt eine Stufe.
  2. Figuren ziehen und schlagen: Tippe erst eine eigene Figur an, dann einen der markierten Zielpunkte. Steht dort eine gegnerische Figur, schlägst du sie. Freie Punkte sind mit einem Kreis markiert, schlagbare Figuren mit einem roten Ring; nach jedem Zug ist die Gegenseite dran. Ein ungültiger Zielpunkt beendet deinen Zug nicht – der Hinweis sagt dir, ob eine Figur im Weg steht oder die Richtung nicht stimmt.
  3. Was tun, wenn der General im Schach steht: Im Schach musst du die Drohung sofort beseitigen: die angreifende Figur schlagen, die Angriffslinie verstellen oder den General wegziehen. Die Seite erlaubt dann nur Züge, die das Schach aufheben. Dazwischenstellen hilft nicht immer – gibt ein Pferd Schach, blockierst du sein „Bein“, statt es wie beim Wagen einfach zu verstellen.
  4. Wie gewinnt man im Xiangqi: Gewonnen hat, wer den gegnerischen General mattsetzt. Anders als im westlichen Schach verliert auch, wer nicht im Schach steht, aber keinen legalen Zug mehr hat (Patt). Die Ergebniskarte nennt den Grund und zeigt die Zugliste – geh die Partie in der Analyse Zug für Zug durch und such die Stelle, an der eine Figur verloren ging. „Nochmal“ startet die nächste Partie, zu zweit werden dabei die Farben getauscht.

📖 Regeln & Varianten

Brett und Aufstellung: Das Brett hat 9 senkrechte und 10 waagerechte Linien, gezogen wird auf den Schnittpunkten. In der Mitte trennt der Fluss die beiden Hälften, oben und unten liegt je ein Palast mit diagonalen Linien. Rot stellt auf der Grundlinie Wagen, Pferd, Elefant, Berater, General, Berater, Elefant, Pferd, Wagen auf, die zwei Kanonen auf die dritte Linie und fünf Soldaten auf die vierte; Schwarz spiegelbildlich. Rot beginnt, danach wird abwechselnd gezogen. Die Koordinaten auf dieser Seite folgen der internationalen ICCS-Notation: Spalten a bis i (aus Sicht von Rot von links nach rechts), Reihen 0 bis 9 (Grundlinie von Rot = 0).

Wie die sieben Figuren ziehen: Der General zieht einen Schritt gerade und bleibt im Palast. Der Berater zieht einen Schritt diagonal, ebenfalls nur im Palast. Der Elefant zieht genau zwei Punkte diagonal; ist der Punkt dazwischen besetzt, geht es nicht (das „Auge“ ist verstellt), und über den Fluss darf er nie. Das Pferd zieht einen Punkt gerade und dann einen diagonal nach außen; ist der erste, direkt angrenzende Punkt besetzt, ist das Pferd blockiert. Der Wagen zieht beliebig weit gerade, ohne zu springen. Die Kanone zieht wie der Wagen, schlägt aber nur, indem sie über genau eine Figur springt (die „Lafette“). Der Soldat zieht einen Schritt vorwärts, nach dem Fluss auch seitwärts, aber nie zurück.

Schach und die Regel der gegenüberstehenden Generäle: Kann eine Figur den gegnerischen General schlagen, steht er im Schach, und die bedrohte Seite muss das sofort abwehren – diese Seite erlaubt dann nur passende Züge. Nach deinem Zug darf dein General nie angreifbar stehen. Außerdem dürfen die beiden Generäle nie auf derselben Linie ohne Figur dazwischen stehen („fliegender General“). Diese Seite sperrt einen solchen Zug direkt und sagt, warum – so verlierst du keine Partie durch ein Versehen.

Sieg, Niederlage und Remis: Wer den gegnerischen General mattsetzt (im Schach und keine Abwehr möglich), gewinnt. Steht eine Seite nicht im Schach, hat aber keinen legalen Zug mehr, heißt das Patt – und im Xiangqi verliert dann die Seite, die nicht ziehen kann. Wer aufgibt, verliert. Beide können sich auf Remis einigen; nach 400 Halbzügen (200 Zügen) ist die Partie automatisch remis. Die Ergebniskarte nennt die Mattart: Doppelschach, Doppelkanonen-Matt (die Kanone springt über die eigene Kanone), Pferd-Kanone-Matt (die Kanone springt über das eigene Pferd) oder „Matt durch Wagen“, „Matt durch Pferd“ usw.

Dauerschach und Stellungswiederholung: Wiederholt sich eine Stellung und gibt dabei nur eine Seite mit jedem Zug Schach, ist das Dauerschach. Bei der zweiten Wiederholung warnt diese Seite die schachgebende Seite („Noch ein Dauerschach verliert“), bei der dritten verliert sie. Geben beide Seiten ständig Schach oder keine von beiden, wird bei einer normalen Wiederholung nicht automatisch entschieden; es erscheint nur der Hinweis, dass nach dreifacher Wiederholung Remis möglich ist. Auch nach 60 Zügen ohne Schlagen gibt es diesen Hinweis. Turnierregeln kennen noch Dauerjagd und gemischte Fälle – diese Seite wertet nur Dauerschach.

Vorgabe und Zugrücknahme: Zu zweit braucht eine Rücknahme die Zustimmung des Gegenübers – wer gerade gezogen hat, nimmt 1 Zug zurück, wer am Zug ist, 2 (inklusive der Antwort). In den Einstellungen lässt sich die Zustimmung abschalten, praktisch zum Spielen mit Kindern. Gegen den PC nimmst du beliebig oft und sofort zurück. Der Tipp schlägt einen Zug auf Stufe Verein vor. Bei großem Stärkeunterschied gibt es Vorgabe: ohne ein oder ohne beide Pferde, Rot beginnt trotzdem. Eine Schachuhr gibt es nicht.

Die Zugliste lesen: Außerhalb Chinas ist die WXF-Notation üblich – Figurenbuchstabe + Linie + Richtung + Ziel. Die Buchstaben stehen auch in der Ecke jeder Figur: K General, A Berater, E Elefant, H Pferd, R Wagen, C Kanone, P Soldat. Die Linien zählt jede Seite aus eigener Sicht von rechts nach links von 1 bis 9. „+“ heißt vorwärts, „-“ rückwärts, „=“ seitwärts; bei geraden Zügen folgt die Zahl der Schritte, bei seitlichen und diagonalen Zügen die Ziellinie. Beispiele: „C2=5“ (Kanone von Linie 2 auf Linie 5, der klassische Mittelkanonen-Auftakt) und „H8+7“. Stehen zwei gleiche Figuren auf einer Linie, unterscheidet ein vorangestelltes „+“ (vordere) oder „-“ (hintere).

Figuren nicht einfach verlieren: Prüfe vor jedem Zug der Reihe nach, ob dein General sicher steht, ob das Zielfeld angegriffen wird und ob der Zug einen Wagen oder eine Kanone dahinter freilegt. Steht zwischen deinem Wagen und einer gegnerischen Kanone nur eine eigene Figur, ändert eine zweite Figur dazwischen die Lafette – schau also die ganze Linie an, nicht nur den Zielpunkt. In der Eröffnung Wagen, Pferde und Kanonen nacheinander entwickeln, statt dieselbe Figur mehrfach zu ziehen und den Rest auf der Grundlinie stehen zu lassen.

Drei Diagramme zu den wichtigsten Regeln

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Blockiertes Pferd: Von b0 kommt das Pferd nicht nach d1, weil auf c0 (seinem „Bein“) der Elefant steht; es kann nur nach a2 oder c2.
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Generäle gegenüber: Nur der Soldat auf e5 trennt die beiden Generäle, deshalb darf er nicht seitlich ziehen – der Zug ist gesperrt.
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Doppelkanonen-Matt: Rot stellt beide Kanonen auf die Mittellinie; die hintere springt über die vordere, und der schwarze General kann nirgends hin.

❓ Häufige Fragen

Wie ziehen die Figuren im chinesischen Schach?
Kurzfassung: Das Pferd zieht eins gerade und eins diagonal, der Elefant zwei diagonal, der Wagen beliebig weit gerade, die Kanone schlägt über genau eine Figur, General und Berater bleiben im Palast, Soldaten ziehen erst nach dem Fluss seitwärts. Dazu gehören die Einschränkungen: Das Pferd wird blockiert, das Auge des Elefanten kann verstellt sein und er darf nicht über den Fluss; die Kanone braucht zum Schlagen genau eine Figur dazwischen, Soldaten ziehen nie zurück.
Xiangqi: Wann ist das Pferd blockiert?
Schau auf den Punkt, den das Pferd zuerst gerade überquert – direkt neben ihm in Zugrichtung. Steht dort irgendeine Figur, egal welcher Farbe, kann es in diese Richtung nicht springen. Nach rechts zählt der Nachbarpunkt rechts, nach vorn der Punkt davor. In der Grundstellung zum Beispiel blockiert der Elefant daneben den seitlichen Sprung des Pferdes; für den Sprung nach vorn zählt der Punkt vor dem Pferd.
Wie zieht und schlägt die Kanone im Xiangqi?
Ohne zu schlagen zieht die Kanone wie der Wagen waagerecht oder senkrecht und darf nicht springen. Zum Schlagen muss genau eine Figur zwischen ihr und dem Ziel stehen, die Lafette – eigene oder gegnerische. Ohne Figur dazwischen oder mit zwei und mehr ist kein Schlag möglich. Diagonal zieht die Kanone nie, und auf ein leeres Feld hinter der Lafette springen darf sie auch nicht.
Warum dürfen sich die Generäle im Xiangqi nicht gegenüberstehen?
Die Regel verbietet, dass beide Generäle auf derselben senkrechten Linie ohne Figur dazwischen stehen. Ein Zug, der die letzte Figur dazwischen wegzieht, ist daher illegal. Prüfe die ganze Linie, nicht nur die Punkte direkt neben den Generälen. Diese Seite lehnt solche Züge ab und nennt den Grund; bevor du die trennende Figur wegziehst, schau, ob noch eine andere dazwischen steht.
Ist ein Patt im chinesischen Schach Remis oder verloren?
Verloren. Im Xiangqi verliert die Seite, die keinen legalen Zug mehr hat – auch wenn ihr General gar nicht im Schach steht. Matt heißt: im Schach und keine Abwehr möglich; Patt heißt: nicht im Schach, aber kein Zug mehr. Beides ist eine Niederlage. Die Remisregel des westlichen Schachs gilt hier also nicht.
Verliert man im Xiangqi durch Dauerschach?
Auf dieser Seite ja: Gibt in einer sich wiederholenden Stellung nur eine Seite ständig Schach, gibt es bei der zweiten Wiederholung eine Warnung, bei der dritten verliert die schachgebende Seite. Normale Wiederholungen oder beidseitiges Dauerschach führen nur zum Hinweis, dass Remis möglich ist; ebenso 60 Züge ohne Schlagen. Das automatische Remis nach 400 Halbzügen ist eine Grenze dieser Seite. Kompliziertere Turnierregeln wie Dauerjagd werden hier nicht gewertet und ersetzen kein offizielles Regelwerk.
Wie lernt man Xiangqi als Anfänger gegen den Computer?
Fang mit der Stufe Neuling an und übe zuerst legale Züge und die Schachabwehr; danach helfen Tipp, Zugrücknahme und Analyse, verlorene Figuren nachzuvollziehen. Frag dich vor jedem Zug: Was kann der Gegner schlagen, was kann ich schlagen? Verlierst du offensichtlich eine Figur, nimm zurück und probier eine andere Idee. Ist der Unterschied noch groß, spiel mit Vorgabe (ohne ein oder zwei Pferde) und steig dann auf Verein und Meister um.

Zuletzt aktualisiert: 2026-09-29 · Nur auf diesem Gerät gespeichert