Chinesisches Schach (Xiangqi)
Xiangqi online: zu zweit an einem Gerät oder gegen drei PC-Stufen – und nebenbei Zugregeln und Schachabwehr lernen
🕹️ So wird gespielt
- Chinesisches Schach zu zweit online spielen: Zu zweit zieht ihr abwechselnd an einem Gerät, Rot beginnt. Legt das Handy flach zwischen euch auf den Tisch und setzt euch gegenüber. Die Seite öffnet direkt mit dem Brett für zwei; die Figuren der oberen Seite zeigen zum Gegenüber, und die Spielerleiste zeigt, wer am Zug ist. Wer allein üben will, stellt oben im Modus auf „Gegen PC“ und wählt eine Stufe.
- Figuren ziehen und schlagen: Tippe erst eine eigene Figur an, dann einen der markierten Zielpunkte. Steht dort eine gegnerische Figur, schlägst du sie. Freie Punkte sind mit einem Kreis markiert, schlagbare Figuren mit einem roten Ring; nach jedem Zug ist die Gegenseite dran. Ein ungültiger Zielpunkt beendet deinen Zug nicht – der Hinweis sagt dir, ob eine Figur im Weg steht oder die Richtung nicht stimmt.
- Was tun, wenn der General im Schach steht: Im Schach musst du die Drohung sofort beseitigen: die angreifende Figur schlagen, die Angriffslinie verstellen oder den General wegziehen. Die Seite erlaubt dann nur Züge, die das Schach aufheben. Dazwischenstellen hilft nicht immer – gibt ein Pferd Schach, blockierst du sein „Bein“, statt es wie beim Wagen einfach zu verstellen.
- Wie gewinnt man im Xiangqi: Gewonnen hat, wer den gegnerischen General mattsetzt. Anders als im westlichen Schach verliert auch, wer nicht im Schach steht, aber keinen legalen Zug mehr hat (Patt). Die Ergebniskarte nennt den Grund und zeigt die Zugliste – geh die Partie in der Analyse Zug für Zug durch und such die Stelle, an der eine Figur verloren ging. „Nochmal“ startet die nächste Partie, zu zweit werden dabei die Farben getauscht.
📖 Regeln & Varianten
Brett und Aufstellung: Das Brett hat 9 senkrechte und 10 waagerechte Linien, gezogen wird auf den Schnittpunkten. In der Mitte trennt der Fluss die beiden Hälften, oben und unten liegt je ein Palast mit diagonalen Linien. Rot stellt auf der Grundlinie Wagen, Pferd, Elefant, Berater, General, Berater, Elefant, Pferd, Wagen auf, die zwei Kanonen auf die dritte Linie und fünf Soldaten auf die vierte; Schwarz spiegelbildlich. Rot beginnt, danach wird abwechselnd gezogen. Die Koordinaten auf dieser Seite folgen der internationalen ICCS-Notation: Spalten a bis i (aus Sicht von Rot von links nach rechts), Reihen 0 bis 9 (Grundlinie von Rot = 0).
Wie die sieben Figuren ziehen: Der General zieht einen Schritt gerade und bleibt im Palast. Der Berater zieht einen Schritt diagonal, ebenfalls nur im Palast. Der Elefant zieht genau zwei Punkte diagonal; ist der Punkt dazwischen besetzt, geht es nicht (das „Auge“ ist verstellt), und über den Fluss darf er nie. Das Pferd zieht einen Punkt gerade und dann einen diagonal nach außen; ist der erste, direkt angrenzende Punkt besetzt, ist das Pferd blockiert. Der Wagen zieht beliebig weit gerade, ohne zu springen. Die Kanone zieht wie der Wagen, schlägt aber nur, indem sie über genau eine Figur springt (die „Lafette“). Der Soldat zieht einen Schritt vorwärts, nach dem Fluss auch seitwärts, aber nie zurück.
Schach und die Regel der gegenüberstehenden Generäle: Kann eine Figur den gegnerischen General schlagen, steht er im Schach, und die bedrohte Seite muss das sofort abwehren – diese Seite erlaubt dann nur passende Züge. Nach deinem Zug darf dein General nie angreifbar stehen. Außerdem dürfen die beiden Generäle nie auf derselben Linie ohne Figur dazwischen stehen („fliegender General“). Diese Seite sperrt einen solchen Zug direkt und sagt, warum – so verlierst du keine Partie durch ein Versehen.
Sieg, Niederlage und Remis: Wer den gegnerischen General mattsetzt (im Schach und keine Abwehr möglich), gewinnt. Steht eine Seite nicht im Schach, hat aber keinen legalen Zug mehr, heißt das Patt – und im Xiangqi verliert dann die Seite, die nicht ziehen kann. Wer aufgibt, verliert. Beide können sich auf Remis einigen; nach 400 Halbzügen (200 Zügen) ist die Partie automatisch remis. Die Ergebniskarte nennt die Mattart: Doppelschach, Doppelkanonen-Matt (die Kanone springt über die eigene Kanone), Pferd-Kanone-Matt (die Kanone springt über das eigene Pferd) oder „Matt durch Wagen“, „Matt durch Pferd“ usw.
Dauerschach und Stellungswiederholung: Wiederholt sich eine Stellung und gibt dabei nur eine Seite mit jedem Zug Schach, ist das Dauerschach. Bei der zweiten Wiederholung warnt diese Seite die schachgebende Seite („Noch ein Dauerschach verliert“), bei der dritten verliert sie. Geben beide Seiten ständig Schach oder keine von beiden, wird bei einer normalen Wiederholung nicht automatisch entschieden; es erscheint nur der Hinweis, dass nach dreifacher Wiederholung Remis möglich ist. Auch nach 60 Zügen ohne Schlagen gibt es diesen Hinweis. Turnierregeln kennen noch Dauerjagd und gemischte Fälle – diese Seite wertet nur Dauerschach.
Vorgabe und Zugrücknahme: Zu zweit braucht eine Rücknahme die Zustimmung des Gegenübers – wer gerade gezogen hat, nimmt 1 Zug zurück, wer am Zug ist, 2 (inklusive der Antwort). In den Einstellungen lässt sich die Zustimmung abschalten, praktisch zum Spielen mit Kindern. Gegen den PC nimmst du beliebig oft und sofort zurück. Der Tipp schlägt einen Zug auf Stufe Verein vor. Bei großem Stärkeunterschied gibt es Vorgabe: ohne ein oder ohne beide Pferde, Rot beginnt trotzdem. Eine Schachuhr gibt es nicht.
Die Zugliste lesen: Außerhalb Chinas ist die WXF-Notation üblich – Figurenbuchstabe + Linie + Richtung + Ziel. Die Buchstaben stehen auch in der Ecke jeder Figur: K General, A Berater, E Elefant, H Pferd, R Wagen, C Kanone, P Soldat. Die Linien zählt jede Seite aus eigener Sicht von rechts nach links von 1 bis 9. „+“ heißt vorwärts, „-“ rückwärts, „=“ seitwärts; bei geraden Zügen folgt die Zahl der Schritte, bei seitlichen und diagonalen Zügen die Ziellinie. Beispiele: „C2=5“ (Kanone von Linie 2 auf Linie 5, der klassische Mittelkanonen-Auftakt) und „H8+7“. Stehen zwei gleiche Figuren auf einer Linie, unterscheidet ein vorangestelltes „+“ (vordere) oder „-“ (hintere).
Figuren nicht einfach verlieren: Prüfe vor jedem Zug der Reihe nach, ob dein General sicher steht, ob das Zielfeld angegriffen wird und ob der Zug einen Wagen oder eine Kanone dahinter freilegt. Steht zwischen deinem Wagen und einer gegnerischen Kanone nur eine eigene Figur, ändert eine zweite Figur dazwischen die Lafette – schau also die ganze Linie an, nicht nur den Zielpunkt. In der Eröffnung Wagen, Pferde und Kanonen nacheinander entwickeln, statt dieselbe Figur mehrfach zu ziehen und den Rest auf der Grundlinie stehen zu lassen.
Drei Diagramme zu den wichtigsten Regeln
❓ Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-29 · Nur auf diesem Gerät gespeichert