Gomoku
Gomoku online zu zweit an einem Handy: abwechselnd Steine setzen, Züge jederzeit zurücknehmen oder gegen drei PC-Stufen antreten
🕹️ So wird gespielt
- Partie zu zweit starten: Die Seite öffnet direkt mit einem aufgebauten 15×15-Brett – kein Start-Knopf, keine Anmeldung, kein Raumcode. Über dem Brett läuft eine Zugleiste, die sagt, wer dran ist; ihre Hintergrundfarbe wechselt mit der Farbe am Zug, sodass beide auch quer über den Tisch sofort sehen, wer setzen darf. Am Handy erscheint beim ersten Tippen auf einen Schnittpunkt ein halbtransparenter Vorschau-Stein samt Koordinate; mit gehaltenem Finger lässt er sich noch verschieben. Erst ein zweites Tippen auf denselben Punkt oder der Knopf „Setzen“ macht den Zug endgültig. Mit der Maus reicht ein Klick.
- Eine Runde gewinnen: Gewonnen hat, wer zuerst fünf eigene Steine ohne Lücke in einer Waagerechten, Senkrechten oder einer der beiden Diagonalen verbindet. Diese Seite spielt nach freien Regeln: Es gibt für keine Farbe Verbote, Doppel-Drei und Doppel-Vier sind erlaubt, und sechs oder mehr Steine in einer Reihe zählen genauso als Sieg. Die Gewinnreihe leuchtet auf, eine rote Linie fährt darüber, die Ergebniskarte fährt hoch und der Spielstand zählt weiter.
- Einen Fehlzug zurücknehmen: Dafür gibt es drei Netze, und keines davon kostet ein Werbevideo. Erstens die Zugbestätigung: Auf dem Touchscreen ist sie voreingestellt an, ein unbestätigter Vorschau-Stein zählt nicht. Zweitens das Verschieben – halte den Vorschau-Stein und zieh ihn auf den Schnittpunkt, den du wirklich meinst, auch mit dicken Fingern. Drittens der Knopf „Zug zurück“, der dauerhaft unter dem Brett sitzt: zu zweit nimmt er einen Zug zurück, gegen den Computer deinen Zug und die Antwort gemeinsam – beliebig oft, bis hin zum leeren Brett. Nach einem Sieg steht auf der Ergebniskarte zusätzlich „Zurück & weiter“, und der gerade vergebene Punkt wandert dabei mit zurück.
- Allein gegen den Computer spielen: Stell den Modus oben auf „Gegen PC“, dann klappt die Stufenauswahl direkt darunter auf. Neuling verbindet vor allem eigene Steine und blockt kaum; Normal blockt deine offenen Dreier und Vierer, übersieht aber ab und zu etwas; Schwer rechnet zwei Züge voraus und sucht gezielt Punkte, die zwei Drohungen gleichzeitig aufmachen. Keine der drei Stufen übersieht, dass du mit dem nächsten Zug fünf verbinden würdest – gegen Schwer brauchst du also eine Doppeldrohung. In den Einstellungen lässt sich das Brett auf 9×9 verkleinern, dann dauert eine Runde anderthalb bis drei Minuten.
- Wie lange eine Partie dauert und wann sich 9×9 lohnt: Als Richtwert für diese Seite: 15×15 zu zweit rund 3 bis 8 Minuten und 30 bis 60 Züge, gegen den Neuling-PC 2 bis 4 Minuten, 9×9 anderthalb bis drei Minuten. Für die zehn Minuten Wartezeit im Restaurant oder die Pause passt das voreingestellte 15×15 genau. Bleiben nur drei bis fünf Minuten, oder spielst du mit einem Kind, das die Regeln gerade erst gelernt hat, dann stell in den Einstellungen auf 9×9 um – 81 Schnittpunkte, kürzere Wege zur Fünferreihe, schnellerer erster Sieg. Ein Brettwechsel mitten in der Runde fragt vorher nach und verwirft die laufende Runde; der Gesamtstand bleibt stehen.
📖 Regeln & Varianten
Brett und Züge: Voreingestellt sind 15×15 Linien, also 225 Schnittpunkte; in den Einstellungen gibt es alternativ 9×9. Gesetzt wird auf die Schnittpunkte, nicht in die Felder. Schwarz beginnt, dann wird abwechselnd gesetzt; Steine werden nie bewegt und nie geschlagen. Die Koordinaten folgen der internationalen Schreibweise: Spalten A bis O, Zeilen von unten nach oben 1 bis 15, die Brettmitte ist H8. Auf einen besetzten Punkt lässt sich nicht setzen – ein Tipper darauf löst schlicht gar nichts aus und zählt nie als Zug. In einer Partie am selben Tisch passiert das ein Dutzend Mal, und ein rotes Aufblitzen wäre nach dem dritten Mal nur noch Lärm.
Sieg und Remis (freie Regeln, keine Verbote): Wer zuerst fünf oder mehr eigene Steine ohne Lücke in einer der vier Richtungen verbindet – waagerecht, senkrecht, aufsteigend oder absteigend diagonal –, gewinnt die Runde. Beide Farben dürfen Doppel-Drei, Doppel-Vier und Überlinien spielen; sechs oder sieben Steine in einer Reihe zählen ebenfalls als Sieg. Genau diesen Punkt handhaben Gomoku-Seiten sehr unterschiedlich, deshalb steht er hier neben dem Brett, in den Regeln und in den häufigen Fragen – niemand soll an einer unsichtbaren Regel verlieren. Sind alle 225 Punkte belegt, ohne dass jemand fünf verbunden hat, ist die Runde remis; in der Praxis kommt das fast nie vor. Eine Uhr gibt es nicht, eine Zeitüberschreitung also auch nicht.
Anzug und Spielstand: Schwarz im Vorteil zu sein ist bei Gomoku keine Legende, und diese Seite löst das durch Tauschen: In den Runden 1, 3 und 5 spielt Platz eins Schwarz, in den Runden 2, 4 und 6 Platz zwei. Auf dem Knopf „Nächste Runde“ steht deshalb direkt drauf, wer als Nächstes Schwarz hat. Die Anzeige zeigt dauerhaft Spielstand, Remis-Zähler, Rundennummer und Zugzahl. Ein Punkt wird genau in dem Moment vergeben, in dem eine Runde entschieden ist – Neuladen oder Zurücknehmen zählt nie doppelt. Den Stand setzt „Neues Match“ in den Einstellungen zurück; „Runde neu“ verwirft nur die laufende Runde und lässt die Rundennummer stehen.
Verbreitete Varianten (hier läuft nur die freie Regel, anderswo begegnen dir diese): Erstens Renju, das Turnierregelwerk – es belegt ausschließlich Schwarz mit Verboten: Doppel-Drei, Doppel-Vier und Überlinie (sechs oder mehr) führen für Schwarz zur Niederlage, Weiß bleibt frei. Das nimmt dem Anzug seinen Vorteil, ist für Einsteigerinnen und Einsteiger aber eine zusätzliche Hürde und deshalb hier aus. Zweitens die Pro-Eröffnung: Schwarz muss zuerst auf die Brettmitte setzen, Weiß ist frei, und Schwarz' zweiter Stein muss mindestens drei Schnittpunkte vom ersten entfernt liegen; nach diesen Regeln liefen die Weltmeisterschaften 1989 und 1991, gemessene Siegquote für Schwarz 67 %. Drittens Swap2, das WM-Eröffnungsprotokoll seit 2009, unter dem die Quote des Anziehenden auf etwa 52 % fällt. Alle drei dienen demselben Zweck – den Anzugsvorteil auszugleichen. Diese Seite nimmt dafür die Variante mit dem geringsten Erklärbedarf: Der Anzug wechselt von Runde zu Runde, jede Person hat einmal Schwarz.
Drohungsanzeige und Analyse: Sobald eine Seite eine offene Drei, einen Vierer, einen offenen Vierer oder eine Doppeldrohung aufbaut, erscheint unter der Zugleiste eine Zeile, die die Form benennt und die passenden Koordinaten nennt – Verlängerungspunkte oder die Punkte, auf denen fünf entstehen. Nach zwei Sekunden schrumpft sie zu einer kleinen Marke, die bis zum nächsten Zug stehen bleibt. Die Anzeige gilt für beide Seiten gleich – nur eine Seite zu warnen wäre am selben Handy schlicht geschummelt – und beschreibt ausschließlich, was schon auf dem Brett liegt; Zugempfehlungen gibt sie nicht. Auf der Ergebniskarte stehen neben Sieger und Spielstand ein Satz dazu, in welchem Zug auf welcher Koordinate welche Form entstanden ist. „Analyse“ spielt die Partie Zug für Zug nach; dabei ist das Brett schreibgeschützt, und der Spielstand ändert sich nicht.
Fachbegriffe und vier Faustregeln: Eine offene Drei sind drei Steine, aus denen ein Zug einen offenen Vierer macht (auch mit einer Lücke in der Mitte); ein Vierer wird mit einem Zug zur Fünferreihe, hat aber nur einen einzigen Punkt dafür; ein offener Vierer hat zwei solche Punkte; eine Doppel-Drei ist ein Zug, der zwei Drohlinien gleichzeitig öffnet. Daraus folgen vier praktische Regeln. Erstens: Eröffne rund um die Brettmitte, dort kreuzen sich die meisten Linien. Zweitens: Statt eine Linie stur zu verlängern, lohnt sich der Punkt, an dem sich zwei Linien kreuzen – daraus wird eine Doppeldrohung. Drittens: Gegen eine offene Drei blockst du einen der beiden Verlängerungspunkte oder holst dir mit einem eigenen Vierer die Initiative zurück. Viertens: Ein offener Vierer hat zwei Punkte für die Fünferreihe, ein Zug deckt nur einen – kümmere dich also früher darum.
Die vier häufigsten Anfängerfehler: Erstens Steine in die Felder statt auf die Schnittpunkte setzen – die 225 Punkte sind Kreuzungen, und genau darin unterscheidet sich Gomoku von Tic Tac Toe und von manchen Handy-Umsetzungen. Zweitens nur die eigene Reihe sehen und erst blocken, wenn die offene Drei des Gegners schon steht – dann sind es zwei Verlängerungspunkte, und ein Zug deckt eben nur einen. Drittens am Brettrand entlang bauen: Dort laufen die wenigsten Linien durch, ein blockiertes Ende macht die Reihe wertlos. Viertens einen gegnerischen Vierer ignorieren und lieber den eigenen Angriff pflegen – einem Vierer fehlt genau ein Punkt zur Fünferreihe, der wird sofort geblockt, alles andere danach.
❓ Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-06 · Nur auf diesem Gerät gespeichert