Kostenlose Online-Minispiele - öffnen und losspielen
SpielkategorienGerade beliebt

Spiele nur zur Unterhaltung · Trinke verantwortungsvoll · Inhalte mit Alkohol sind nichts für Minderjährige

Alle Spielstände bleiben in deinem Browser. Diese Website sammelt keine persönlichen Daten.

© 2026 2333games

Startseite › Spiele zu zweit › Gomoku

Gomoku

Gomoku online zu zweit an einem Handy: abwechselnd Steine setzen, Züge jederzeit zurücknehmen oder gegen drei PC-Stufen antreten

👥 1-2 Spieler⚔️ Spiele zu zweit⚡ Kein Download · Keine Anmeldung
Schwarz0:0WeißRemis 0 · Runde 1 · Züge 0
Schwarz · Schwarz ist dranFünf oder mehr in einer Reihe gewinnen · freie Regeln, keine Verbote

🎮 Ähnliche Spiele

SpielenTic Tac ToeTic Tac Toe zu zweit an einem Handy: Feld antippen, der Beginner wechselt jede Runde, und gegen ewiges Unentschieden gibt es den Verschwinde-Modus👥 1-2 SpielerSpielenSudoku onlineSudoku mit vier Schwierigkeitsstufen und täglichem Rätsel direkt im Browser spielen – mit Notizen, Hinweisen und praktischen Hervorhebungen👥 1 SpielerSpielenSchere Stein Papier DuellSchere Stein Papier zu zweit auf einem Handy: Zug sperren, Gerät weitergeben, beide Hände gleichzeitig aufdecken – Best of 3 zählt automatisch mit👥 2 Spieler

🆕 Kürzlich aktualisiert

SpielenKarten-TrinkspielErst Rot oder Schwarz tippen, dann höher oder tiefer: Wer richtig liegt, bestimmt jemand anderen – wer danebenliegt, macht es selbst. Die Kartenwerte stehen auf der Karte, laufende Regeln merkt sich der Bildschirm.👥 2–12 SpielerSpielenSolitärSolitär online spielen: klassisches Klondike mit sieben Spalten, abwechselnd Rot und Schwarz anlegen und jede Farbe von Ass bis König sammeln.👥 1 SpielerSpielenHau den MaulwurfHau den Maulwurf im Browser: Tippe in 30 oder 60 Sekunden die Maulwürfe an, die aus den neun Löchern schauen, lass den Maulwurf mit Helm in Ruhe, halte deine Combo und behalte die vier Ecken im Auge – dort kommt der goldene Maulwurf. Auch reihum auf einem Gerät spielbar.👥 Ab 1 SpielerSpielenPrank-ButtonEin Knopf mit der Aufschrift „Nicht drücken“: kurz tippen, gedrückt halten, wild klicken oder einfach nichts tun – 24 Reaktionen spielt er dir vor👥 1 Spieler (Handy weiterreichen und Freunde reinlegen)

🗂️ Alle Kategorien

🍻 Trinkspiele7🎯 Zufallsentscheidungen7🧊 Kennenlernspiele6🎭 Raten & Darstellen4⚡ Reaktion & Tempo6🎤 Musik & Karaoke4⚔️ Spiele zu zweit5🎲 Brett- & Denkspiele6🕹️ Casual Games7🎁 Spaß & Überraschungen5

🕹️ So wird gespielt

  1. Partie zu zweit starten: Die Seite öffnet direkt mit einem aufgebauten 15×15-Brett – kein Start-Knopf, keine Anmeldung, kein Raumcode. Über dem Brett läuft eine Zugleiste, die sagt, wer dran ist; ihre Hintergrundfarbe wechselt mit der Farbe am Zug, sodass beide auch quer über den Tisch sofort sehen, wer setzen darf. Am Handy erscheint beim ersten Tippen auf einen Schnittpunkt ein halbtransparenter Vorschau-Stein samt Koordinate; mit gehaltenem Finger lässt er sich noch verschieben. Erst ein zweites Tippen auf denselben Punkt oder der Knopf „Setzen“ macht den Zug endgültig. Mit der Maus reicht ein Klick.
  2. Eine Runde gewinnen: Gewonnen hat, wer zuerst fünf eigene Steine ohne Lücke in einer Waagerechten, Senkrechten oder einer der beiden Diagonalen verbindet. Diese Seite spielt nach freien Regeln: Es gibt für keine Farbe Verbote, Doppel-Drei und Doppel-Vier sind erlaubt, und sechs oder mehr Steine in einer Reihe zählen genauso als Sieg. Die Gewinnreihe leuchtet auf, eine rote Linie fährt darüber, die Ergebniskarte fährt hoch und der Spielstand zählt weiter.
  3. Einen Fehlzug zurücknehmen: Dafür gibt es drei Netze, und keines davon kostet ein Werbevideo. Erstens die Zugbestätigung: Auf dem Touchscreen ist sie voreingestellt an, ein unbestätigter Vorschau-Stein zählt nicht. Zweitens das Verschieben – halte den Vorschau-Stein und zieh ihn auf den Schnittpunkt, den du wirklich meinst, auch mit dicken Fingern. Drittens der Knopf „Zug zurück“, der dauerhaft unter dem Brett sitzt: zu zweit nimmt er einen Zug zurück, gegen den Computer deinen Zug und die Antwort gemeinsam – beliebig oft, bis hin zum leeren Brett. Nach einem Sieg steht auf der Ergebniskarte zusätzlich „Zurück & weiter“, und der gerade vergebene Punkt wandert dabei mit zurück.
  4. Allein gegen den Computer spielen: Stell den Modus oben auf „Gegen PC“, dann klappt die Stufenauswahl direkt darunter auf. Neuling verbindet vor allem eigene Steine und blockt kaum; Normal blockt deine offenen Dreier und Vierer, übersieht aber ab und zu etwas; Schwer rechnet zwei Züge voraus und sucht gezielt Punkte, die zwei Drohungen gleichzeitig aufmachen. Keine der drei Stufen übersieht, dass du mit dem nächsten Zug fünf verbinden würdest – gegen Schwer brauchst du also eine Doppeldrohung. In den Einstellungen lässt sich das Brett auf 9×9 verkleinern, dann dauert eine Runde anderthalb bis drei Minuten.
  5. Wie lange eine Partie dauert und wann sich 9×9 lohnt: Als Richtwert für diese Seite: 15×15 zu zweit rund 3 bis 8 Minuten und 30 bis 60 Züge, gegen den Neuling-PC 2 bis 4 Minuten, 9×9 anderthalb bis drei Minuten. Für die zehn Minuten Wartezeit im Restaurant oder die Pause passt das voreingestellte 15×15 genau. Bleiben nur drei bis fünf Minuten, oder spielst du mit einem Kind, das die Regeln gerade erst gelernt hat, dann stell in den Einstellungen auf 9×9 um – 81 Schnittpunkte, kürzere Wege zur Fünferreihe, schnellerer erster Sieg. Ein Brettwechsel mitten in der Runde fragt vorher nach und verwirft die laufende Runde; der Gesamtstand bleibt stehen.

📖 Regeln & Varianten

Brett und Züge: Voreingestellt sind 15×15 Linien, also 225 Schnittpunkte; in den Einstellungen gibt es alternativ 9×9. Gesetzt wird auf die Schnittpunkte, nicht in die Felder. Schwarz beginnt, dann wird abwechselnd gesetzt; Steine werden nie bewegt und nie geschlagen. Die Koordinaten folgen der internationalen Schreibweise: Spalten A bis O, Zeilen von unten nach oben 1 bis 15, die Brettmitte ist H8. Auf einen besetzten Punkt lässt sich nicht setzen – ein Tipper darauf löst schlicht gar nichts aus und zählt nie als Zug. In einer Partie am selben Tisch passiert das ein Dutzend Mal, und ein rotes Aufblitzen wäre nach dem dritten Mal nur noch Lärm.

Sieg und Remis (freie Regeln, keine Verbote): Wer zuerst fünf oder mehr eigene Steine ohne Lücke in einer der vier Richtungen verbindet – waagerecht, senkrecht, aufsteigend oder absteigend diagonal –, gewinnt die Runde. Beide Farben dürfen Doppel-Drei, Doppel-Vier und Überlinien spielen; sechs oder sieben Steine in einer Reihe zählen ebenfalls als Sieg. Genau diesen Punkt handhaben Gomoku-Seiten sehr unterschiedlich, deshalb steht er hier neben dem Brett, in den Regeln und in den häufigen Fragen – niemand soll an einer unsichtbaren Regel verlieren. Sind alle 225 Punkte belegt, ohne dass jemand fünf verbunden hat, ist die Runde remis; in der Praxis kommt das fast nie vor. Eine Uhr gibt es nicht, eine Zeitüberschreitung also auch nicht.

Anzug und Spielstand: Schwarz im Vorteil zu sein ist bei Gomoku keine Legende, und diese Seite löst das durch Tauschen: In den Runden 1, 3 und 5 spielt Platz eins Schwarz, in den Runden 2, 4 und 6 Platz zwei. Auf dem Knopf „Nächste Runde“ steht deshalb direkt drauf, wer als Nächstes Schwarz hat. Die Anzeige zeigt dauerhaft Spielstand, Remis-Zähler, Rundennummer und Zugzahl. Ein Punkt wird genau in dem Moment vergeben, in dem eine Runde entschieden ist – Neuladen oder Zurücknehmen zählt nie doppelt. Den Stand setzt „Neues Match“ in den Einstellungen zurück; „Runde neu“ verwirft nur die laufende Runde und lässt die Rundennummer stehen.

Verbreitete Varianten (hier läuft nur die freie Regel, anderswo begegnen dir diese): Erstens Renju, das Turnierregelwerk – es belegt ausschließlich Schwarz mit Verboten: Doppel-Drei, Doppel-Vier und Überlinie (sechs oder mehr) führen für Schwarz zur Niederlage, Weiß bleibt frei. Das nimmt dem Anzug seinen Vorteil, ist für Einsteigerinnen und Einsteiger aber eine zusätzliche Hürde und deshalb hier aus. Zweitens die Pro-Eröffnung: Schwarz muss zuerst auf die Brettmitte setzen, Weiß ist frei, und Schwarz' zweiter Stein muss mindestens drei Schnittpunkte vom ersten entfernt liegen; nach diesen Regeln liefen die Weltmeisterschaften 1989 und 1991, gemessene Siegquote für Schwarz 67 %. Drittens Swap2, das WM-Eröffnungsprotokoll seit 2009, unter dem die Quote des Anziehenden auf etwa 52 % fällt. Alle drei dienen demselben Zweck – den Anzugsvorteil auszugleichen. Diese Seite nimmt dafür die Variante mit dem geringsten Erklärbedarf: Der Anzug wechselt von Runde zu Runde, jede Person hat einmal Schwarz.

Drohungsanzeige und Analyse: Sobald eine Seite eine offene Drei, einen Vierer, einen offenen Vierer oder eine Doppeldrohung aufbaut, erscheint unter der Zugleiste eine Zeile, die die Form benennt und die passenden Koordinaten nennt – Verlängerungspunkte oder die Punkte, auf denen fünf entstehen. Nach zwei Sekunden schrumpft sie zu einer kleinen Marke, die bis zum nächsten Zug stehen bleibt. Die Anzeige gilt für beide Seiten gleich – nur eine Seite zu warnen wäre am selben Handy schlicht geschummelt – und beschreibt ausschließlich, was schon auf dem Brett liegt; Zugempfehlungen gibt sie nicht. Auf der Ergebniskarte stehen neben Sieger und Spielstand ein Satz dazu, in welchem Zug auf welcher Koordinate welche Form entstanden ist. „Analyse“ spielt die Partie Zug für Zug nach; dabei ist das Brett schreibgeschützt, und der Spielstand ändert sich nicht.

Fachbegriffe und vier Faustregeln: Eine offene Drei sind drei Steine, aus denen ein Zug einen offenen Vierer macht (auch mit einer Lücke in der Mitte); ein Vierer wird mit einem Zug zur Fünferreihe, hat aber nur einen einzigen Punkt dafür; ein offener Vierer hat zwei solche Punkte; eine Doppel-Drei ist ein Zug, der zwei Drohlinien gleichzeitig öffnet. Daraus folgen vier praktische Regeln. Erstens: Eröffne rund um die Brettmitte, dort kreuzen sich die meisten Linien. Zweitens: Statt eine Linie stur zu verlängern, lohnt sich der Punkt, an dem sich zwei Linien kreuzen – daraus wird eine Doppeldrohung. Drittens: Gegen eine offene Drei blockst du einen der beiden Verlängerungspunkte oder holst dir mit einem eigenen Vierer die Initiative zurück. Viertens: Ein offener Vierer hat zwei Punkte für die Fünferreihe, ein Zug deckt nur einen – kümmere dich also früher darum.

Die vier häufigsten Anfängerfehler: Erstens Steine in die Felder statt auf die Schnittpunkte setzen – die 225 Punkte sind Kreuzungen, und genau darin unterscheidet sich Gomoku von Tic Tac Toe und von manchen Handy-Umsetzungen. Zweitens nur die eigene Reihe sehen und erst blocken, wenn die offene Drei des Gegners schon steht – dann sind es zwei Verlängerungspunkte, und ein Zug deckt eben nur einen. Drittens am Brettrand entlang bauen: Dort laufen die wenigsten Linien durch, ein blockiertes Ende macht die Reihe wertlos. Viertens einen gegnerischen Vierer ignorieren und lieber den eigenen Angriff pflegen – einem Vierer fehlt genau ein Punkt zur Fünferreihe, der wird sofort geblockt, alles andere danach.

❓ Häufige Fragen

Gomoku Regeln: Wie wird gespielt und wann hat man gewonnen?
Schwarz beginnt, dann setzen beide abwechselnd je einen Stein auf einen freien Schnittpunkt. Wer zuerst fünf eigene Steine ohne Lücke in einer Waagerechten, Senkrechten oder Diagonalen hat, gewinnt. Steine werden nie bewegt und nie geschlagen – deshalb sind die Regeln in einem Satz erklärt. Hier gilt die freie Variante: keine Verbote für beide Farben, Doppel-Drei und Doppel-Vier erlaubt, sechs oder mehr in einer Reihe zählen ebenfalls als Sieg. Ein volles Brett ohne Fünferreihe ist remis. Voreingestellt sind 15×15 Linien mit 225 Schnittpunkten, in den Einstellungen gibt es 9×9 für die kurze Partie.
Wie spielt man Gomoku zu zweit an einem Handy?
Legt das Handy zwischen euch auf den Tisch und tippt abwechselnd auf die Schnittpunkte – weitergeben muss es niemand, und einen Raumcode gibt es nicht. Gomoku ist ein Spiel mit vollständiger Information: Auf dem Brett liegt alles offen, es gibt nichts zu verbergen, also braucht es hier weder Übergabebildschirm noch Sichtschutz. Die Zugleiste über dem Brett wechselt komplett die Farbe, sobald die andere Seite dran ist, und nennt den Namen der Person am Zug – „Wer ist dran?“ erübrigt sich. Namen lassen sich in den Einstellungen ändern, der Spielstand bleibt dauerhaft sichtbar, und „Nächste Runde“ tauscht den Anzug automatisch.
Gomoku: Kann man einen Zug zurücknehmen und wie geht das?
Ja, beliebig oft und ohne Werbevideo. Der Knopf „Zug zurück“ sitzt dauerhaft in der Leiste unter dem Brett. Zu zweit nimmt jeder Druck einen einzelnen Zug zurück, bis hin zum leeren Brett; gegen den Computer verschwinden dein Zug und seine Antwort gemeinsam, und danach bist wieder du dran. Auf dem Touchscreen greift schon vorher ein Netz: Der erste Tipper setzt nur einen Vorschau-Stein, der bis zur Bestätigung nicht zählt. Ist eine Runde bereits entschieden, steht auf der Ergebniskarte „Zurück & weiter“ – der eben vergebene Punkt wandert dabei zuerst zurück, bevor der Stein vom Brett geht, damit sich nichts doppelt zählt.
Zählen sechs Steine in einer Reihe bei Gomoku als Sieg oder als Niederlage?
Hier zählen sie als Sieg. Diese Seite spielt nach freien Regeln: keine Verbote für beide Farben, sechs oder mehr Steine in einer Reihe gewinnen ganz normal. Die Verbote stammen aus dem Turnierregelwerk Renju und treffen ausschließlich Schwarz – Doppel-Drei, Doppel-Vier und Überlinie führen dort für Schwarz zur Niederlage, damit der Anzugsvorteil schrumpft; Weiß bleibt frei. Im Netz wird das sehr unterschiedlich gehandhabt: Manche Seiten haben die Verbote an, andere werten streng „genau fünf“. Schau also vor der Partie kurz in die Regeln der jeweiligen Seite. Den Anzugsvorteil lösen wir stattdessen über den Rundenwechsel und lassen die Regeln so einfach wie möglich.
Gewinnt bei Gomoku immer Schwarz, und wie spielt man zu zweit fair?
Der Anzug ist im Vorteil, aber die Zahlen dazu hängen jeweils an einem Regelsatz und lassen sich nicht mischen. Louis Victor Allis hat 1994 bewiesen, dass Schwarz bei freien Regeln und leerem Brett eine Gewinnstrategie besitzt – eine rein qualitative Aussage, ganz ohne Prozentzahl. Die oft zitierten 67 % sind die gemessene Siegquote der Weltmeisterschaften 1989 und 1991 unter der Pro-Eröffnung, die 52 % gelten für Swap2. Drei Zahlen, drei Regelsätze, keine davon ersetzt die andere. Unter Freizeitspielern ist der Vorteil ohnehin viel kleiner. Diese Seite tauscht den Anzug nach jeder Runde, sodass beide gleich oft Schwarz spielen – die Fairness steht damit direkt im Spielstand.
Gomoku gegen den Computer: Wie schlägt man die Stufe Schwer?
Es gibt drei Stufen, und jede beschreibt in der Oberfläche ihr Verhalten statt eines Adjektivs. Neuling verbindet eigene Steine und blockt kaum; Normal blockt deine offenen Dreier und Vierer, übersieht aber etwa jedes vierte Mal etwas; Schwer rechnet zwei Züge voraus und sucht gezielt Punkte, die zwei Drohlinien gleichzeitig öffnen. Keine der Stufen übersieht, dass du mit dem nächsten Zug fünf verbinden würdest. Schwer ist trotzdem zu schlagen: Weil sie zwei Züge weit rechnet, baust du einen Zug, der zwei Drohungen zugleich aufmacht – beantworten kann sie nur eine Seite. Sie läuft komplett in deinem Tab, ohne Netz und ohne Eröffnungsbibliothek, und zieht nach dem Neuladen in derselben Stellung genauso.
Welche Gomoku-Strategie hilft Anfängern, fünf in eine Reihe zu bekommen?
Übe zuerst, zwei Linien zu bauen, statt stur an einer zu ziehen. Eine offene Drei auf einer einzelnen Linie hat nur zwei Verlängerungspunkte – die Gegenseite blockt einen davon, und die Sache ist erledigt. Kreuzen sich zwei Linien in einem Punkt, entstehen mit einem Zug zwei Drohungen, und beantworten lässt sich nur eine. Konkret: Eröffne rund um die Brettmitte, damit jeder Stein möglichst an mehreren Linien gleichzeitig beteiligt ist; ab dem dritten oder vierten Zug setzt du bewusst auf Kreuzungspunkte zweier begonnener Reihen; und einen gegnerischen Vierer blockst du sofort, nicht später. Die Drohungsanzeige nennt dir die Koordinaten, sobald du oder die Gegenseite eine offene Drei oder einen Vierer baut – nach zwei Partien erkennst du die Formen von allein.
Wie lange dauert eine Partie Gomoku und braucht man dafür Internet?
Zu zweit auf 15×15 rund 3 bis 8 Minuten, gegen den Neuling-PC 2 bis 4 Minuten, auf dem kleinen 9×9-Brett anderthalb bis drei Minuten. Ist die Seite einmal geladen, spielst du die Runde auch ohne Verbindung zu Ende: Regelprüfung und alle drei PC-Stufen laufen in deinem Tab, ein Zug schickt keine einzige Anfrage. Spielstand, Namen und Einstellungen liegen im Speicher deines Browsers – nach dem Neuladen steht dieselbe Stellung wieder da. Auf ein anderes Gerät wandert davon nichts, und wer die Browserdaten löscht, löscht auch den Spielstand.

Zuletzt aktualisiert: 2026-09-06 · Nur auf diesem Gerät gespeichert