Gomoku online zu zweit an einem Handy: abwechselnd Steine setzen, Züge jederzeit zurücknehmen oder gegen drei PC-Stufen antreten
Brett und Züge: Voreingestellt sind 15×15 Linien, also 225 Schnittpunkte; in den Einstellungen gibt es alternativ 9×9. Gesetzt wird auf die Schnittpunkte, nicht in die Felder. Schwarz beginnt, dann wird abwechselnd gesetzt; Steine werden nie bewegt und nie geschlagen. Die Koordinaten folgen der internationalen Schreibweise: Spalten A bis O, Zeilen von unten nach oben 1 bis 15, die Brettmitte ist H8. Auf einen besetzten Punkt lässt sich nicht setzen – ein Tipper darauf löst schlicht gar nichts aus und zählt nie als Zug. In einer Partie am selben Tisch passiert das ein Dutzend Mal, und ein rotes Aufblitzen wäre nach dem dritten Mal nur noch Lärm.
Sieg und Remis (freie Regeln, keine Verbote): Wer zuerst fünf oder mehr eigene Steine ohne Lücke in einer der vier Richtungen verbindet – waagerecht, senkrecht, aufsteigend oder absteigend diagonal –, gewinnt die Runde. Beide Farben dürfen Doppel-Drei, Doppel-Vier und Überlinien spielen; sechs oder sieben Steine in einer Reihe zählen ebenfalls als Sieg. Genau diesen Punkt handhaben Gomoku-Seiten sehr unterschiedlich, deshalb steht er hier neben dem Brett, in den Regeln und in den häufigen Fragen – niemand soll an einer unsichtbaren Regel verlieren. Sind alle 225 Punkte belegt, ohne dass jemand fünf verbunden hat, ist die Runde remis; in der Praxis kommt das fast nie vor. Eine Uhr gibt es nicht, eine Zeitüberschreitung also auch nicht.
Anzug und Spielstand: Schwarz im Vorteil zu sein ist bei Gomoku keine Legende, und diese Seite löst das durch Tauschen: In den Runden 1, 3 und 5 spielt Platz eins Schwarz, in den Runden 2, 4 und 6 Platz zwei. Auf dem Knopf „Nächste Runde“ steht deshalb direkt drauf, wer als Nächstes Schwarz hat. Die Anzeige zeigt dauerhaft Spielstand, Remis-Zähler, Rundennummer und Zugzahl. Ein Punkt wird genau in dem Moment vergeben, in dem eine Runde entschieden ist – Neuladen oder Zurücknehmen zählt nie doppelt. Den Stand setzt „Neues Match“ in den Einstellungen zurück; „Runde neu“ verwirft nur die laufende Runde und lässt die Rundennummer stehen.
Verbreitete Varianten (hier läuft nur die freie Regel, anderswo begegnen dir diese): Erstens Renju, das Turnierregelwerk – es belegt ausschließlich Schwarz mit Verboten: Doppel-Drei, Doppel-Vier und Überlinie (sechs oder mehr) führen für Schwarz zur Niederlage, Weiß bleibt frei. Das nimmt dem Anzug seinen Vorteil, ist für Einsteigerinnen und Einsteiger aber eine zusätzliche Hürde und deshalb hier aus. Zweitens die Pro-Eröffnung: Schwarz muss zuerst auf die Brettmitte setzen, Weiß ist frei, und Schwarz' zweiter Stein muss mindestens drei Schnittpunkte vom ersten entfernt liegen; nach diesen Regeln liefen die Weltmeisterschaften 1989 und 1991, gemessene Siegquote für Schwarz 67 %. Drittens Swap2, das WM-Eröffnungsprotokoll seit 2009, unter dem die Quote des Anziehenden auf etwa 52 % fällt. Alle drei dienen demselben Zweck – den Anzugsvorteil auszugleichen. Diese Seite nimmt dafür die Variante mit dem geringsten Erklärbedarf: Der Anzug wechselt von Runde zu Runde, jede Person hat einmal Schwarz.
Drohungsanzeige und Analyse: Sobald eine Seite eine offene Drei, einen Vierer, einen offenen Vierer oder eine Doppeldrohung aufbaut, erscheint unter der Zugleiste eine Zeile, die die Form benennt und die passenden Koordinaten nennt – Verlängerungspunkte oder die Punkte, auf denen fünf entstehen. Nach zwei Sekunden schrumpft sie zu einer kleinen Marke, die bis zum nächsten Zug stehen bleibt. Die Anzeige gilt für beide Seiten gleich – nur eine Seite zu warnen wäre am selben Handy schlicht geschummelt – und beschreibt ausschließlich, was schon auf dem Brett liegt; Zugempfehlungen gibt sie nicht. Auf der Ergebniskarte stehen neben Sieger und Spielstand ein Satz dazu, in welchem Zug auf welcher Koordinate welche Form entstanden ist. „Analyse“ spielt die Partie Zug für Zug nach; dabei ist das Brett schreibgeschützt, und der Spielstand ändert sich nicht.
Fachbegriffe und vier Faustregeln: Eine offene Drei sind drei Steine, aus denen ein Zug einen offenen Vierer macht (auch mit einer Lücke in der Mitte); ein Vierer wird mit einem Zug zur Fünferreihe, hat aber nur einen einzigen Punkt dafür; ein offener Vierer hat zwei solche Punkte; eine Doppel-Drei ist ein Zug, der zwei Drohlinien gleichzeitig öffnet. Daraus folgen vier praktische Regeln. Erstens: Eröffne rund um die Brettmitte, dort kreuzen sich die meisten Linien. Zweitens: Statt eine Linie stur zu verlängern, lohnt sich der Punkt, an dem sich zwei Linien kreuzen – daraus wird eine Doppeldrohung. Drittens: Gegen eine offene Drei blockst du einen der beiden Verlängerungspunkte oder holst dir mit einem eigenen Vierer die Initiative zurück. Viertens: Ein offener Vierer hat zwei Punkte für die Fünferreihe, ein Zug deckt nur einen – kümmere dich also früher darum.
Die vier häufigsten Anfängerfehler: Erstens Steine in die Felder statt auf die Schnittpunkte setzen – die 225 Punkte sind Kreuzungen, und genau darin unterscheidet sich Gomoku von Tic Tac Toe und von manchen Handy-Umsetzungen. Zweitens nur die eigene Reihe sehen und erst blocken, wenn die offene Drei des Gegners schon steht – dann sind es zwei Verlängerungspunkte, und ein Zug deckt eben nur einen. Drittens am Brettrand entlang bauen: Dort laufen die wenigsten Linien durch, ein blockiertes Ende macht die Reihe wertlos. Viertens einen gegnerischen Vierer ignorieren und lieber den eigenen Angriff pflegen – einem Vierer fehlt genau ein Punkt zur Fünferreihe, der wird sofort geblockt, alles andere danach.
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-06 · Nur auf diesem Gerät gespeichert