Vier in einer Reihe
Vier in einer Reihe online: Spalte antippen, der Stein fällt nach unten – wer zuerst vier waagerecht, senkrecht oder diagonal verbindet, gewinnt. Zu zweit an einem Handy oder gegen vier PC-Stufen
🕹️ So wird gespielt
- Eine Partie starten: Die Seite öffnet direkt mit einer Partie zu zweit an einem Bildschirm – kein Start-Knopf, keine Anmeldung. Über dem Brett steht „Runde 1 · Am Zug: Rot“, und über Spalte 4 schwingt ein roter Stein leicht hin und her. Tippe irgendwo in eine Spalte (oben, Mitte oder unten zählt gleich), und der Stein fällt ins unterste freie Feld dieser Spalte.
- Wann hat man gewonnen?: Wer zuerst vier eigene Steine in einer Linie verbindet – waagerecht, senkrecht oder in einer der beiden Diagonalen –, gewinnt; fünf in einer Reihe zählen natürlich auch. Die Gewinnsteine leuchten mit Rand auf und werden durch eine mintgrüne Lichtlinie verbunden, alle anderen Steine werden abgedunkelt. Die Ergebniskarte erscheint direkt unter dem Brett und verdeckt nichts, sodass man sofort sieht, wie die Partie verloren ging.
- Zu zweit an einem Handy spielen: Leg das Handy hochkant auf den Tisch, setzt euch gegenüber oder nebeneinander und tippt abwechselnd eine Spalte an. Nach jedem Zug wechseln Farbe und Text der Zugleiste zur anderen Seite, und eine Eingabesperre von 0,25 Sekunden verhindert, dass ein Doppeltipper aus Versehen den Stein für die andere Person setzt. Nach jeder Partie tippst du auf „Noch eine Runde“: Dann beginnt automatisch die andere Seite, der Spielstand zählt weiter.
- Allein gegen den Computer spielen: Stell den Modus oben auf „Gegen PC“ – voreingestellt sind die Stufe Normal und abwechselnder Anzug, ein Formular gibt es nicht. In den Einstellungen wählst du aus vier Stufen: Neuling setzt eher zufällig; Normal blockt deine Dreierreihen, übersieht aber ab und zu eine Diagonale; Stark lässt fast nichts mehr offen; Meister rechnet weit voraus, spielt aber nicht perfekt – du kannst also gewinnen. Siege, Niederlagen und Remis werden für jede Stufe getrennt gezählt.
📖 Regeln & Varianten
Brett und Züge: Das Standardbrett hat 7 Spalten × 6 Reihen, also 42 Felder, und steht senkrecht. Beide setzen abwechselnd einen Stein in eine Spalte, und der Stein fällt durch die Schwerkraft ins unterste freie Feld. Frei in die Luft setzen geht nicht, verschieben oder schlagen auch nicht. Genau das unterscheidet das Spiel von „Fünf in einer Reihe“ auf dem flachen Brett wie Gomoku: Du wählst nur die Spalte, nicht das Feld – solange das Feld darunter leer ist, kommt niemand an das Feld darüber.
Sieg und Remis: Wer zuerst vier oder mehr eigene Steine waagerecht, senkrecht oder in einer der beiden Diagonalen verbindet, gewinnt. Sind alle 42 Felder belegt und niemand hat vier verbunden, ist die Partie remis. Ist eine Spalte mit 6 Steinen voll, lässt sie sich nicht mehr antippen; die Seite meldet „Diese Spalte ist voll“, und der Zug bleibt bei derselben Person. Entstehen mit einem Zug zwei Linien gleichzeitig (etwa senkrecht und diagonal), leuchten beide auf, und auf der Ergebniskarte steht „Doppelte Viererreihe“.
Anzug und Spielstand: Das Standardbrett 7×6 wurde schon 1988 per Computer vollständig gelöst – wer beginnt und den ersten Stein in die mittlere Spalte setzt, gewinnt bei perfektem Spiel immer. Deshalb wechselt hier der Anzug mit jeder Runde: In den Runden 1, 3 und 5 beginnt Rot, in den Runden 2, 4 und 6 Gelb. Gegen den PC ist „Abwechselnd“ voreingestellt; du kannst aber auch festlegen, dass immer du oder immer der Computer beginnt. Ein Punkt wird genau einmal vergeben, im Moment des Gewinnzugs – Neuladen zählt nie doppelt.
Zug zurück und Nachspielen: Zu zweit nimmt „Zug zurück“ einen einzelnen Zug zurück; gegen den PC deinen Zug und seine Antwort gemeinsam. Tippst du darauf, während der Computer noch rechnet, verschwindet nur dein letzter Zug und seine Antwort wird verworfen. Beginnt der Computer, lässt sich sein erster Zug nicht zurücknehmen. Ist eine Partie entschieden, gibt es kein Zurück mehr (der Punkt ist schon vergeben) – stattdessen spielst du sie mit „Nachspielen“ Zug für Zug durch und siehst, ab welchem Zug sich die entscheidende Diagonale aufgebaut hat.
Beispiel 1 (Diagonale nicht geblockt): Rot beginnt, Spaltenfolge 4 5 5 6 6 7 6 7 7 1 7. Nach dem 7. Zug stehen die roten Steine in Spalte 4/Reihe 1, Spalte 5/Reihe 2 und Spalte 6/Reihe 3 als diagonale Dreierreihe, Spalte 7/Reihe 4 hängt noch in der Luft. Mit dem 9. Zug füllt Rot Spalte 7 auf drei Steine auf – jetzt ist das gefährliche Feld erreichbar. Gelb setzt den 10. Zug aber in Spalte 1, und Rot gewinnt mit dem 11. Zug in Spalte 7 über die Diagonale. Beispiel 2 (fünf waagerecht): Gelb beginnt, Spaltenfolge 1 1 2 2 4 4 5 7 3. Gelb belegt in der untersten Reihe die Spalten 1, 2, 4 und 5, Rot schließt Spalte 3 zweimal nicht – mit dem 9. Zug setzt Gelb in Spalte 3 und verbindet auf einen Schlag fünf.
Vier praktische Tricks: Erstens ist die mittlere Spalte am wertvollsten, weil die meisten möglichen Linien durch sie laufen – besetze sie früh. Zweitens: Hat die Gegenseite drei in einer Reihe und ist das vierte Feld erreichbar, musst du sofort blocken. Drittens: Setz nie direkt unter ein Gewinnfeld der Gegenseite – dein Stein „unterbaut“ das Feld, und sie gewinnt im nächsten Zug. Viertens: Bau zwei Gewinnfelder gleichzeitig auf (Doppeldrohung), denn mit einem Zug lässt sich nur eines blocken. Fortgeschrittene achten zusätzlich auf gerade und ungerade Reihen: Wer beginnt, legt seine Gewinnfelder am besten in ungerade Reihen, wer nachzieht, in gerade – im Endspiel lassen sie sich dann leichter einlösen.
Verbreitete Varianten und Hausregeln (hier läuft das Standardbrett 7×6): Erstens größere Bretter wie 8×7 oder 9×7 – mehr spielbare Spalten in der Mitte, der Anzugsvorteil fällt weniger ins Gewicht, eine Partie dauert länger. Zweitens die „Pop-out“-Variante: Statt einen Stein einzuwerfen, darfst du einen eigenen Stein aus der untersten Reihe herausziehen, alles darüber rutscht nach – damit lassen sich gegnerische Linien auflösen. Drittens das Match über mehrere Runden: Auf Partys spielt man oft „Best of 3“ oder „Best of 5“ mit wechselndem Anzug, um den Vorteil des Startspielers auszugleichen – genau dafür gibt es hier den durchlaufenden Spielstand und den Anzugswechsel.
Beispiele für Vier in einer Reihe
❓ Häufige Fragen
Zuletzt aktualisiert: 2026-10-01 · Nur auf diesem Gerät gespeichert