Dou Dizhu (Luchar contra el terrateniente)

Juega al Dou Dizhu online gratis: el clásico juego de cartas chino, tú contra dos rivales de la máquina, con pistas, contador de cartas y un código para repetir cada reparto.

👥 1 jugador (contra 2 de la máquina)🎲 Puzles y juegos de mesa⚡ Sin descargas · Sin registro

🕹️ Cómo se juega

  1. Cómo se puja por ser terrateniente en Dou Dizhu: El Dou Dizhu se juega con una baraja de 54 cartas: cada uno de los tres jugadores recibe 17 y quedan 3 boca abajo como cartas del fondo. Después de ver la mano, cada jugador puja una sola vez por turnos: pasa o puja 1, 2 o 3, siempre por encima de la puja más alta. Quien puja 3 es terrateniente al instante; si no, lo es quien más haya pujado, y si nadie puja se vuelve a repartir. El terrateniente se lleva las 3 cartas del fondo (que se muestran a todos), juega con 20 cartas y sale primero. Cuando te toca pujar, la línea de estado valora tu mano, por ejemplo: «3 cartas altas, 0 bombas, unas 7 jugadas → puja 1».
  2. Cómo se juegan las cartas en Dou Dizhu: En Dou Dizhu se juega en el orden «tú → derecha → izquierda». Quien sale puede jugar cualquier combinación válida; los siguientes tienen que superarla con una del mismo tipo, el mismo número de cartas y valor más alto, o pulsar «Paso». La bomba y el cohete superan cualquier combinación. Si los otros dos pasan seguidos, el último que jugó vuelve a salir. Aquí tocas una carta para elegirla o arrastras el dedo en horizontal para marcar varias; la línea de estado te dice al momento «Trío + 1 · se puede jugar» o por qué no vale. Si te atascas, pulsa «Pista»: cada toque propone otra jugada distinta.
  3. Cómo se gana y se cuentan los puntos en Dou Dizhu: En Dou Dizhu gana el bando del primero que se queda sin cartas: el terrateniente juega solo y los dos campesinos van en equipo. Los puntos de la ronda son: base 10 × puja × 2 elevado a k, donde k es el número de bombas y cohetes jugados en la ronda, más 1 si hay primavera o contraprimavera. Si gana el terrateniente, se lleva el doble de esa cifra y cada campesino pierde una vez; si ganan los campesinos, al revés, y entre los tres siempre suman 0. La tarjeta de resultado detalla cada multiplicador, enseña las cartas que le quedaban a cada uno y las del fondo, y te da el código del reparto: con «Repetir reparto» juegas exactamente las mismas cartas otra vez (la repetición no puntúa).

📖 Reglas y variantes

Las cartas del Dou Dizhu: se usa una baraja de 54 cartas, las 52 de la baraja francesa más el comodín pequeño y el comodín grande; los palos no importan. De menor a mayor: 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K < A < 2 < comodín pequeño < comodín grande. Las combinaciones seguidas (escalera, escalera de parejas y avión) llegan como mucho hasta el A y no pueden incluir el 2 ni los comodines, así que J-Q-K-A-2 no es escalera.

Las 14 combinaciones del Dou Dizhu: carta suelta; pareja; trío; trío + 1 (un trío y una carta suelta); trío + pareja; escalera (al menos 5 cartas seguidas, como 34567); escalera de parejas (al menos 3 parejas seguidas, como 334455); avión (al menos 2 tríos seguidos, como 777888); avión + sueltas (una carta suelta por cada trío, como 777888+3+K); avión + parejas (una pareja por cada trío, como 777888+33+KK); cuatro + 2 (cuatro iguales y dos sueltas, como 9999+3+5); cuatro + 2 parejas (9999+33+55); bomba (cuatro cartas del mismo valor) y cohete (los dos comodines juntos).

Límites de las cartas de acompañamiento (las «alas»): no pueden ser del mismo valor que el trío o el cuatro principal. Las alas sueltas pueden repetir valor, pero una misma jugada no puede llevar los dos comodines, porque juntos son un cohete. Las alas en pareja no pueden repetir valor entre sí y los comodines no valen como pareja. Las alas van todas sueltas o todas en parejas; no se pueden mezclar. El cuatro + 2 no es una bomba: solo lo supera otro cuatro + 2 más alto, una bomba o el cohete.

Qué combinación gana en Dou Dizhu: el cohete supera a todo; la bomba supera cualquier combinación que no sea bomba, y entre bombas gana la de valor más alto. El resto solo se puede superar con el mismo tipo y el mismo número de cartas (en escaleras y aviones, también la misma longitud) y un valor principal más alto. Si una jugada se puede leer de varias formas, vale con que una de ellas supere la anterior: por ejemplo, 333444555666 puede ser un avión de 4 tríos o un avión de 3 tríos con 666 como alas sueltas.

Multiplicadores, primavera y contraprimavera: aquí la base es 10 y no hay tope. Cada bomba o cohete jugado dobla la ronda, y la casilla «Ronda» de la barra superior muestra en todo momento «10 × puja × multiplicador = puntos de la ronda». Hay primavera cuando gana el terrateniente sin que ningún campesino haya jugado una sola carta; hay contraprimavera cuando ganan los campesinos y el terrateniente solo jugó su primera salida. Las dos doblan la ronda otra vez. Ejemplo: puja de 3, una bomba y primavera del terrateniente: 10 × 3 × 2 × 2 = 120 puntos; el terrateniente gana 240 y cada campesino pierde 120.

Los tres niveles de la máquina: en Fácil comete errores y apenas coopera; en Normal sabe deshacer combinaciones, no pisa a su compañero y, cuando al terrateniente le queda una sola carta, juega parejas para frenarlo; en Difícil hace todo eso y además cuenta las cartas que quedan: al final juega primero lo que nadie puede superar y tira la bomba sin dudar si así acaba en dos jugadas. La máquina solo ve su propia mano y lo que está a la vista en la mesa, nunca tus cartas; el reparto depende únicamente del código y no de si vas ganando o perdiendo.

Estrategia básica de Dou Dizhu: antes de pujar cuenta tus cartas altas (comodines, doses y bombas) y en cuántas jugadas podrías quedarte sin cartas; si tienes pocas altas y muchas jugadas, no te hagas terrateniente. Como terrateniente, quítate primero las cartas bajas sueltas con escaleras y escaleras de parejas y guarda las altas para recuperar la salida. Como campesino, no superes las jugadas de tu compañero y, si le quedan una o dos cartas, déjale pasar con cartas bajas. Cuando al terrateniente le queda una carta, no juegues sueltas: juega parejas o combinaciones más largas.

Errores típicos de quien empieza a jugar al Dou Dizhu: romper una bomba para completar una escalera, con lo que pierdes un doble y una forma de recuperar la salida; gastar los doses y los comodines al principio y quedarte sin cartas altas para el final; pelearte con tu compañero campesino por la salida y aplastar sus buenas jugadas; y no contar las cartas, soltando tu suelta más alta cuando el terrateniente aún tiene el cohete. Evitar estos cuatro errores sube tu porcentaje de victorias más que memorizar combinaciones.

Variantes habituales del Dou Dizhu: esta página usa el sistema clásico de puja (1, 2 o 3, una sola vez por jugador). Otra variante muy extendida es la de «robar» el terrateniente: alguien lo pide y los demás pueden robárselo por turnos; cada robo dobla la ronda y se queda el último que roba. También existen el juego a cartas vistas (el terrateniente enseña su mano y el multiplicador sube), el Dou Dizhu con comodín variable o «laizi» (se elige al azar un valor que sirve como cualquier carta y permite bombas «blandas») y el Dou Dizhu para 4 jugadores (dos barajas de 108 cartas, 25 por jugador, 8 en el fondo y bombas de 4 o más cartas iguales). Cada mesa tiene sus normas: acordad cuál usáis antes de empezar.

Pistas, deshacer y contador de cartas: aquí las pistas y deshacer son gratis y sin límite; la tarjeta de resultado solo anota cuántas veces los usaste, sin restar puntos. El contador de cartas viene desactivado; si lo activas en Ajustes, encima de la mesa verás para el comodín grande, el comodín pequeño, el 2 y del A al 3 cuántas cartas de cada valor no has visto todavía (cuentan como vistas las de tu mano y las ya jugadas). Los puntos empiezan en 0, pueden ser negativos, no te puedes arruinar y no hay salas ni mínimos.

❓ Preguntas frecuentes

¿El cuatro + 2 es bomba en Dou Dizhu?
No: en Dou Dizhu el cuatro + 2 es una combinación normal, no una bomba. Solo lo supera otro cuatro + 2 de valor más alto, una bomba o el cohete, y jugarlo no dobla la ronda. Si quieres doblar, tienes que jugar las cuatro cartas solas como bomba. Hay dos formas: con dos cartas sueltas (9999+3+5) o con dos parejas (9999+33+55), y una no puede superar a la otra.
¿Cómo se juega el avión con alas en Dou Dizhu? ¿Puede llevar el 2 o un comodín?
El avión con alas son varios tríos seguidos acompañados del mismo número de cartas sueltas o de parejas. Las alas pueden llevar un 2 o un comodín, pero nunca los dos comodines a la vez, porque juntos forman un cohete. Por ejemplo, 777888 puede llevar 3 y K (avión + sueltas) o 33 y KK (avión + parejas); mezclar una suelta y una pareja (777888+3+44) no vale.
¿Qué es la primavera en Dou Dizhu y cómo se puntúa?
Hay primavera cuando gana el terrateniente y ninguno de los dos campesinos ha jugado una sola carta; la contraprimavera es cuando ganan los campesinos y el terrateniente solo jugó su primera salida. En los dos casos los puntos de la ronda se doblan otra vez. Por ejemplo, con una puja de 3, una bomba y primavera: 10 × 3 × 2 × 2 = 120; el terrateniente gana 240 y cada campesino pierde 120.
¿Cuál es el orden de las cartas en Dou Dizhu?
De menor a mayor: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, comodín pequeño y comodín grande; los palos no cuentan. Escaleras, escaleras de parejas y aviones llegan como mucho al A y no pueden incluir el 2 ni los comodines. Entre combinaciones, el cohete es lo más alto, la bomba supera todo lo demás y el resto solo se compara con el mismo tipo y el mismo número de cartas.
¿Cuándo conviene pujar para ser terrateniente en Dou Dizhu?
Depende de tus cartas altas y de cuántas jugadas necesitas: cuantos más comodines, doses y bombas tengas, y cuanto más ordenada esté la mano, más alto merece la pena pujar. El consejo de puja de esta página suma 4 puntos por el comodín grande, 3 por el pequeño, 2 por cada 2 y 4 por cada bomba: con 10 o más y unas 6 jugadas o menos recomienda pujar 3; con 7 o más, pujar 2; con 5 o más, pujar 1; si no, pasar.
¿Cómo deben cooperar los campesinos en Dou Dizhu?
La clave es no pisar a tu compañero y ayudarle a quedarse sin cartas. Si tu compañero juega algo, no lo superes aunque puedas, salvo que con eso termines tú. Si a tu compañero le queda una carta y tienes la salida, juega tu suelta más baja para que se descarte. Si al terrateniente le queda una carta, no juegues sueltas; si le quedan dos, no juegues parejas. Así cooperan los campesinos de la máquina en los niveles Normal y Difícil.
¿Qué diferencia hay entre pujar y robar el terrateniente en Dou Dizhu?
En el sistema de puja se ofrece 1, 2 o 3 y cada jugador puja una sola vez; en el de robar, cada robo dobla la ronda y se puede robar varias veces. Con puja, quien llega a 3 es terrateniente al momento y el multiplicador inicial no pasa de 3; con robo, si todos roban la ronda puede empezar ya en ×8, así que las ganancias y pérdidas oscilan mucho más. Esta página usa la puja clásica: base 10 × puja, y luego se dobla por cada bomba, cohete o primavera.
¿El Dou Dizhu contra la máquina hace trampa con las cartas?
No. Aquí cada reparto depende solo de un código público de 7 caracteres y no tiene nada que ver con si vas ganando o perdiendo ni con tus rachas. Al final se enseñan las cartas que le quedaban a cada jugador y las del fondo; puedes copiar el código, escribirlo en Ajustes y jugar exactamente el mismo reparto, o mandárselo a un amigo para ver quién lo juega mejor.

⚠️ Este Dou Dizhu es solo para entretenimiento: los puntos son un marcador virtual, no se pueden comprar y no tienen ningún valor real. No hay dinero real en juego ni anuncios durante las partidas ni entre ellas. Tus puntos, tu récord y tus ajustes se guardan solo en tu navegador.

Última actualización: 2026-10-01 · Guardado solo en este dispositivo