Ajedrez chino (Xiangqi)
Ajedrez chino online para dos en un mismo móvil o contra la máquina en tres niveles: aprende a mover cada pieza y a salir del jaque mientras juegas
🕹️ Cómo se juega
- Cómo jugar al ajedrez chino online entre dos: Se juega en un solo dispositivo por turnos y siempre empiezan las Rojas; lo más cómodo es dejar el móvil plano en la mesa y sentarse uno frente al otro. Al abrir la página ya tienes el tablero para dos: las piezas del lado de arriba miran hacia el jugador de enfrente y el panel de turno marca a quién le toca. Si quieres practicar solo, cambia la barra de modo a «Vs máquina» y elige el nivel.
- Cómo mover y capturar piezas en el ajedrez chino: Toca primero una pieza tuya y después uno de los puntos marcados; si en ese punto hay una pieza rival, la capturas. Los cruces libres se marcan con un punto y las piezas que puedes comer llevan un aro rojo; tras cada jugada le toca al rival. Si tocas un punto no válido, el turno no cambia: revisa si hay una pieza en medio o si la pieza se mueve en otra dirección y vuelve a elegir.
- Qué hacer cuando te dan jaque en el ajedrez chino: Cuando te dan jaque tienes que salir de él antes de nada: capturar la pieza que ataca, cruzar una pieza en su línea o mover el general. En ese momento la página solo te deja las jugadas que resuelven el jaque. Tapar no siempre funciona igual: contra un jaque de caballo hay que bloquearle la pata, no ponerse en medio como contra un carro.
- Cómo se gana una partida de ajedrez chino: Gana quien da jaque mate al general rival, y también pierde el jugador que no está en jaque pero no tiene ninguna jugada legal (el ahogado). Al terminar, mira el motivo del final y la lista de jugadas para repasar dónde perdiste material o dejaste un hueco en la defensa; con «Otra partida» sigues jugando y, entre dos, se intercambian los colores.
📖 Reglas y variantes
Cómo se coloca el tablero del ajedrez chino: el tablero tiene 9 líneas verticales y 10 horizontales, y las piezas se colocan sobre los cruces, no dentro de las casillas. El río del centro separa los dos campos y cada bando tiene un palacio de 3×3 marcado con diagonales. En la última fila de las Rojas van carro, caballo, elefante, consejero, general, consejero, elefante, caballo y carro; los dos cañones van en la tercera fila y los cinco soldados en la cuarta. Las Negras se colocan en espejo. Empiezan las Rojas y se juega una jugada cada uno. Las coordenadas usan la notación internacional ICCS: columnas de la a a la i (de izquierda a derecha para las Rojas) y filas del 0 al 9 (el 0 es la fila de fondo de las Rojas).
Cómo se mueven las siete piezas del ajedrez chino: el general se mueve un punto en línea recta dentro del palacio; el consejero, un punto en diagonal dentro del palacio; el elefante salta exactamente dos puntos en diagonal, no puede hacerlo si el punto intermedio está ocupado (ojo del elefante tapado) y nunca cruza el río; el caballo avanza un punto recto y luego uno en diagonal, y queda bloqueado si el punto recto contiguo está ocupado (pata del caballo); el carro se mueve en línea recta tantos puntos como quiera sin saltar piezas; el cañón se mueve igual que el carro, pero para capturar tiene que saltar exactamente una pieza (la pantalla); el soldado solo avanza un punto hacia delante y, después de cruzar el río, también puede ir un punto a los lados; nunca retrocede.
Jaque y generales frente a frente: si una pieza puede capturar al general rival, eso es jaque, y el bando en jaque tiene que resolverlo en la jugada siguiente; aquí, en ese momento, solo se permiten las jugadas que lo resuelven. Después de mover, tu general nunca puede quedar atacado. Tampoco se permite que los dos generales queden en la misma columna sin ninguna pieza en medio (generales frente a frente): la página bloquea directamente esa jugada y explica el motivo, para que no pierdas la partida por un toque despistado.
Victoria, derrota y tablas: ganas si das jaque mate (el rival está en jaque y no tiene forma de salir). Si el rival no está en jaque pero no puede hacer ninguna jugada, es ahogado y también pierde quien no puede mover, al contrario que en el ajedrez occidental. Quien abandona pierde. Se puede pactar tablas y la partida es tablas automáticamente al llegar a 400 medias jugadas (200 jugadas completas). La tarjeta de resultado nombra el mate: jaque doble, mate de dos cañones (un cañón usa al otro como pantalla), mate de caballo y cañón (el cañón usa al caballo propio como pantalla) o, si no, «mate de carro», «mate de caballo», etc.
Jaque perpetuo y posiciones repetidas: si la misma posición se repite y uno de los bandos da jaque en todas sus jugadas mientras el otro no, eso es jaque perpetuo. Aquí, a la segunda repetición aparece un aviso en el panel del bando que da jaque («Un jaque perpetuo más y pierdes») y a la tercera ese bando pierde. Las repeticiones normales, en las que ambos dan jaque o ninguno, no deciden la partida: solo se avisa de que la posición se ha repetido 3 veces y se pueden ofrecer tablas; 60 jugadas seguidas sin capturas también muestran ese aviso. Los torneos oficiales tienen reglas más complejas (persecución perpetua, jaque y persecución alternos); esta página solo arbitra el jaque perpetuo.
Ventaja y deshacer jugadas: entre dos jugadores, deshacer necesita el visto bueno del rival: quien acaba de mover deshace 1 jugada y, si ya es su turno, deshace 2 (con la respuesta del rival); en los ajustes puedes desactivar «Deshacer necesita el OK del rival», útil para enseñar a un niño. Contra la máquina se deshace sin límite y al momento. La pista propone una jugada al nivel Intermedio. Si la diferencia de nivel es grande, se puede dar ventaja quitando uno o los dos caballos de un bando; siguen empezando las Rojas. No hay reloj.
Cómo leer la lista de jugadas: la página usa la notación WXF, la habitual en español e inglés: letra de la pieza, columna de salida contada desde la derecha de quien mueve, luego + (avanza), - (retrocede) o = (se mueve en horizontal) y el número de puntos o la columna de destino; por ejemplo C2=5 (el cañón de la columna 2 pasa a la columna central) o H8+7. Si hay dos piezas iguales en la misma columna se escriben +C y -C (la de delante y la de detrás). Las letras son K general, A consejero, E elefante, H caballo, R carro, C cañón y P soldado.
Cómo no perder piezas si estás empezando: antes de mover revisa por orden si tu general está a salvo, si la casilla de destino está atacada y si al quitar esa pieza dejas al descubierto un carro o un cañón de detrás. Por ejemplo, si entre tu carro y un cañón rival solo hay una pieza tuya, meter otra en medio cambia cuántas pantallas tiene el cañón: no mires solo el punto de llegada, mira la línea entera. En la apertura saca poco a poco carros, caballos y cañones y no muevas la misma pieza una y otra vez mientras el resto se queda atascado en la última fila.
Tres diagramas para las reglas clave
❓ Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-29 · Guardado solo en este dispositivo