Ajedrez chino (Xiangqi)

Ajedrez chino online para dos en un mismo móvil o contra la máquina en tres niveles: aprende a mover cada pieza y a salir del jaque mientras juegas

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🕹️ Cómo se juega

  1. Cómo jugar al ajedrez chino online entre dos: Se juega en un solo dispositivo por turnos y siempre empiezan las Rojas; lo más cómodo es dejar el móvil plano en la mesa y sentarse uno frente al otro. Al abrir la página ya tienes el tablero para dos: las piezas del lado de arriba miran hacia el jugador de enfrente y el panel de turno marca a quién le toca. Si quieres practicar solo, cambia la barra de modo a «Vs máquina» y elige el nivel.
  2. Cómo mover y capturar piezas en el ajedrez chino: Toca primero una pieza tuya y después uno de los puntos marcados; si en ese punto hay una pieza rival, la capturas. Los cruces libres se marcan con un punto y las piezas que puedes comer llevan un aro rojo; tras cada jugada le toca al rival. Si tocas un punto no válido, el turno no cambia: revisa si hay una pieza en medio o si la pieza se mueve en otra dirección y vuelve a elegir.
  3. Qué hacer cuando te dan jaque en el ajedrez chino: Cuando te dan jaque tienes que salir de él antes de nada: capturar la pieza que ataca, cruzar una pieza en su línea o mover el general. En ese momento la página solo te deja las jugadas que resuelven el jaque. Tapar no siempre funciona igual: contra un jaque de caballo hay que bloquearle la pata, no ponerse en medio como contra un carro.
  4. Cómo se gana una partida de ajedrez chino: Gana quien da jaque mate al general rival, y también pierde el jugador que no está en jaque pero no tiene ninguna jugada legal (el ahogado). Al terminar, mira el motivo del final y la lista de jugadas para repasar dónde perdiste material o dejaste un hueco en la defensa; con «Otra partida» sigues jugando y, entre dos, se intercambian los colores.

📖 Reglas y variantes

Cómo se coloca el tablero del ajedrez chino: el tablero tiene 9 líneas verticales y 10 horizontales, y las piezas se colocan sobre los cruces, no dentro de las casillas. El río del centro separa los dos campos y cada bando tiene un palacio de 3×3 marcado con diagonales. En la última fila de las Rojas van carro, caballo, elefante, consejero, general, consejero, elefante, caballo y carro; los dos cañones van en la tercera fila y los cinco soldados en la cuarta. Las Negras se colocan en espejo. Empiezan las Rojas y se juega una jugada cada uno. Las coordenadas usan la notación internacional ICCS: columnas de la a a la i (de izquierda a derecha para las Rojas) y filas del 0 al 9 (el 0 es la fila de fondo de las Rojas).

Cómo se mueven las siete piezas del ajedrez chino: el general se mueve un punto en línea recta dentro del palacio; el consejero, un punto en diagonal dentro del palacio; el elefante salta exactamente dos puntos en diagonal, no puede hacerlo si el punto intermedio está ocupado (ojo del elefante tapado) y nunca cruza el río; el caballo avanza un punto recto y luego uno en diagonal, y queda bloqueado si el punto recto contiguo está ocupado (pata del caballo); el carro se mueve en línea recta tantos puntos como quiera sin saltar piezas; el cañón se mueve igual que el carro, pero para capturar tiene que saltar exactamente una pieza (la pantalla); el soldado solo avanza un punto hacia delante y, después de cruzar el río, también puede ir un punto a los lados; nunca retrocede.

Jaque y generales frente a frente: si una pieza puede capturar al general rival, eso es jaque, y el bando en jaque tiene que resolverlo en la jugada siguiente; aquí, en ese momento, solo se permiten las jugadas que lo resuelven. Después de mover, tu general nunca puede quedar atacado. Tampoco se permite que los dos generales queden en la misma columna sin ninguna pieza en medio (generales frente a frente): la página bloquea directamente esa jugada y explica el motivo, para que no pierdas la partida por un toque despistado.

Victoria, derrota y tablas: ganas si das jaque mate (el rival está en jaque y no tiene forma de salir). Si el rival no está en jaque pero no puede hacer ninguna jugada, es ahogado y también pierde quien no puede mover, al contrario que en el ajedrez occidental. Quien abandona pierde. Se puede pactar tablas y la partida es tablas automáticamente al llegar a 400 medias jugadas (200 jugadas completas). La tarjeta de resultado nombra el mate: jaque doble, mate de dos cañones (un cañón usa al otro como pantalla), mate de caballo y cañón (el cañón usa al caballo propio como pantalla) o, si no, «mate de carro», «mate de caballo», etc.

Jaque perpetuo y posiciones repetidas: si la misma posición se repite y uno de los bandos da jaque en todas sus jugadas mientras el otro no, eso es jaque perpetuo. Aquí, a la segunda repetición aparece un aviso en el panel del bando que da jaque («Un jaque perpetuo más y pierdes») y a la tercera ese bando pierde. Las repeticiones normales, en las que ambos dan jaque o ninguno, no deciden la partida: solo se avisa de que la posición se ha repetido 3 veces y se pueden ofrecer tablas; 60 jugadas seguidas sin capturas también muestran ese aviso. Los torneos oficiales tienen reglas más complejas (persecución perpetua, jaque y persecución alternos); esta página solo arbitra el jaque perpetuo.

Ventaja y deshacer jugadas: entre dos jugadores, deshacer necesita el visto bueno del rival: quien acaba de mover deshace 1 jugada y, si ya es su turno, deshace 2 (con la respuesta del rival); en los ajustes puedes desactivar «Deshacer necesita el OK del rival», útil para enseñar a un niño. Contra la máquina se deshace sin límite y al momento. La pista propone una jugada al nivel Intermedio. Si la diferencia de nivel es grande, se puede dar ventaja quitando uno o los dos caballos de un bando; siguen empezando las Rojas. No hay reloj.

Cómo leer la lista de jugadas: la página usa la notación WXF, la habitual en español e inglés: letra de la pieza, columna de salida contada desde la derecha de quien mueve, luego + (avanza), - (retrocede) o = (se mueve en horizontal) y el número de puntos o la columna de destino; por ejemplo C2=5 (el cañón de la columna 2 pasa a la columna central) o H8+7. Si hay dos piezas iguales en la misma columna se escriben +C y -C (la de delante y la de detrás). Las letras son K general, A consejero, E elefante, H caballo, R carro, C cañón y P soldado.

Cómo no perder piezas si estás empezando: antes de mover revisa por orden si tu general está a salvo, si la casilla de destino está atacada y si al quitar esa pieza dejas al descubierto un carro o un cañón de detrás. Por ejemplo, si entre tu carro y un cañón rival solo hay una pieza tuya, meter otra en medio cambia cuántas pantallas tiene el cañón: no mires solo el punto de llegada, mira la línea entera. En la apertura saca poco a poco carros, caballos y cañones y no muevas la misma pieza una y otra vez mientras el resto se queda atascado en la última fila.

Tres diagramas para las reglas clave

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Pata del caballo: desde b0 el caballo no puede ir a d1 porque c0 (su pata) está ocupado; solo puede ir a a2 o c2.
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Generales frente a frente: solo el soldado de e5 separa a los dos generales, así que no puede moverse de lado; esa jugada está prohibida.
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Mate de dos cañones: las Rojas colocan los dos cañones en la columna central; el de atrás salta sobre el de delante y el general negro no tiene escapatoria.

❓ Preguntas frecuentes

¿Cómo se mueven las piezas del ajedrez chino?
El caballo avanza uno recto y otro en diagonal, el elefante salta dos en diagonal, el carro va en línea recta, el cañón captura saltando una pieza, el general y los consejeros no salen del palacio y el soldado solo va de lado tras cruzar el río. Además hay que recordar las limitaciones: al caballo se le puede bloquear la pata, el elefante no salta si el punto intermedio está ocupado ni cruza el río, el cañón necesita exactamente una pieza en medio para capturar y el soldado nunca retrocede.
¿Por qué el caballo no se puede mover en el xiangqi?
En el xiangqi el caballo primero da un paso recto y luego uno en diagonal; si el punto de ese paso recto está ocupado, no puede saltar en esa dirección. Da igual que la pieza que estorba sea tuya o del rival: para saltar a la derecha se mira el punto contiguo de la derecha y para saltar hacia delante, el de delante. Por ejemplo, en la posición inicial el caballo izquierdo no puede saltar hacia el lado porque el elefante de al lado le tapa la pata, pero hacia delante sí puede.
¿Cómo captura el cañón en el ajedrez chino?
Cuando no captura, el cañón se mueve en línea recta como el carro, sin saltar piezas; para capturar tiene que haber exactamente una pieza entre él y el objetivo. Esa pieza se llama pantalla y puede ser tuya o del rival; si no hay ninguna o hay dos o más, no puede capturar. El cañón no se mueve en diagonal ni puede saltar la pantalla para caer en un punto vacío.
¿Por qué los generales no pueden quedar frente a frente?
En el ajedrez chino no se permite que los dos generales estén en la misma columna sin ninguna pieza entre ellos, así que la jugada que quita la última pieza de en medio es ilegal. Hay que mirar toda la columna, no solo los puntos junto a los generales. Esta página rechaza esa jugada y explica el motivo; antes de mover una pieza que está en medio, comprueba si queda alguna otra tapando.
¿El ahogado es tablas en el ajedrez chino?
No: en el ajedrez chino pierde el bando que no tiene ninguna jugada legal, aunque su general no esté en jaque. El jaque mate es estar en jaque sin forma de salir; el ahogado es no estar en jaque pero no poder mover nada, y los dos cuentan como derrota. No apliques aquí la regla del ajedrez occidental, donde el ahogado es tablas.
¿Se pierde por dar jaque perpetuo en el xiangqi?
Aquí sí: si en una posición repetida solo un bando da jaque continuamente, a la segunda repetición se le avisa y a la tercera pierde. Las repeticiones normales o con jaques de los dos bandos solo sugieren ofrecer tablas, igual que 60 jugadas seguidas sin capturas. El límite de 400 medias jugadas con tablas automáticas es propio de esta página, que tampoco arbitra la persecución perpetua ni otras reglas de torneo.
¿Cómo practicar ajedrez chino contra la máquina siendo principiante?
Empieza por el nivel Novato para practicar los movimientos legales y cómo salir del jaque, y usa la pista, el botón deshacer y el repaso para ver por qué perdiste piezas. Antes de cada jugada mira primero qué te puede capturar el rival y luego qué puedes capturar tú; si pierdes una pieza por un descuido, deshaz y prueba otra idea. Si la máquina te supera con claridad, dale ventaja quitándole uno o dos caballos y después pasa a Intermedio y Maestro.

Última actualización: 2026-09-29 · Guardado solo en este dispositivo