Empat Sejajar

Empat Sejajar online: pilih satu kolom, bidak jatuh ke bawah, sambung 4 mendatar, tegak, atau diagonal untuk menang - berdua di satu HP atau lawan komputer 4 level.

👥 1-2 pemain⚔️ Duel 2 Pemain⚡ Tanpa unduh · Tanpa daftar

🕹️ Cara main

  1. Cara mulai main Empat Sejajar: Begitu halaman terbuka, laga 2 pemain di satu layar sudah siap - tidak ada tombol mulai dan tidak perlu daftar. Baris di atas papan menuliskan “Ronde 1 · Giliran Merah”, dan di atas kolom 4 ada bidak merah yang bergoyang pelan. Tap kolom mana saja (atas, tengah, atau bawah sama-sama dihitung kolom itu), lalu bidaknya jatuh ke kotak kosong paling bawah di kolom tersebut.
  2. Cara menang Empat Sejajar: Siapa yang lebih dulu menyambung 4 bidak sewarna dalam satu garis - mendatar, tegak, atau diagonal - langsung menang; lima sejajar juga dihitung. Bidak pemenang menyala dengan garis tepi dan disambung seberkas cahaya hijau mint, bidak lain meredup, dan kartu hasil muncul tepat di bawah papan tanpa menutupinya, jadi langsung kelihatan kalahnya di mana.
  3. Cara main Empat Sejajar berdua di satu HP: Taruh HP tegak di meja, duduk berhadapan atau bersebelahan, lalu bergantian tap kolom. Setiap kali ada langkah, warna dan tulisan baris giliran pindah ke lawan, dan ada kunci input 0,25 detik saat pergantian supaya tap beruntun pemain sebelumnya tidak menaruh bidak untuk lawan. Selesai satu ronde, tekan “Main lagi”: giliran duluan otomatis bertukar dan skor terus dijumlah.
  4. Cara main Empat Sejajar sendirian lawan komputer: Ganti mode di bagian atas jadi “Lawan komputer”. Bawaannya level Biasa dengan giliran duluan bergantian, tanpa formulir apa pun. Di pengaturan ada empat level: Pemula asal menaruh; Biasa menghadang tiga sejajar-mu tapi kadang luput melihat diagonal; Sulit hampir tidak pernah lupa menghadang; Master melihat jauh ke depan tapi bukan solusi sempurna, jadi tetap bisa dikalahkan. Rekor menang, kalah, dan seri dicatat terpisah per level.

📖 Aturan & variasi

Papan dan cara menaruh bidak: papan standar Empat Sejajar berukuran 7 kolom x 6 baris, total 42 kotak, berdiri tegak. Kedua pemain bergantian memilih satu kolom, dan bidak jatuh karena gravitasi ke kotak kosong paling bawah di kolom itu - tidak bisa digantung di tengah, tidak bisa dipindah, dan tidak ada yang dimakan. Inilah beda terbesarnya dengan tic tac toe atau gomoku: kamu cuma memilih kolom, bukan kotak, dan kotak di atas tidak bisa diisi siapa pun sebelum kotak di bawahnya terisi.

Menang dan seri: siapa yang lebih dulu menyambung 4 bidak sewarna atau lebih secara mendatar, tegak, atau salah satu dari dua diagonal langsung menang; kalau 42 kotak terisi penuh tanpa ada yang empat sejajar, hasilnya seri. Kolom yang 6 kotaknya sudah penuh tidak bisa ditap - halaman menampilkan “Kolom ini sudah penuh” dan giliran tidak berpindah. Kalau satu langkah sekaligus membentuk dua garis (misalnya tegak dan diagonal), keduanya disorot dan kartu hasil menulis “Dobel empat”.

Giliran duluan dan skor: Empat Sejajar standar 7x6 sudah dipecahkan komputer sepenuhnya sejak 1988 - pemain pertama pasti menang asalkan langkah pertamanya di kolom tengah dan setiap langkah berikutnya benar. Karena itu halaman ini menggilir giliran duluan tiap ronde: ronde 1, 3, 5 Merah duluan, ronde 2, 4, 6 Kuning duluan; mode lawan komputer bawaannya “Bergantian”, tapi bisa dikunci “Aku duluan” atau “Komputer duluan”. Skor cuma dicatat sekali pada langkah penentu, jadi memuat ulang halaman tidak menggandakan poin.

Tarik langkah dan tinjau ulang: di mode 2 pemain sekali tekan mundur satu langkah; di mode lawan komputer sekali tekan mundur satu putaran (langkahmu dan balasan komputer). Kalau ditekan saat komputer masih berpikir, cuma langkahmu yang barusan yang ditarik dan langkah komputer dibatalkan; kalau komputer jalan duluan, langkah pertamanya tidak bisa ditarik. Setelah ronde selesai tidak bisa tarik langkah lagi (skor sudah tercatat) - gantinya ada “Tinjau ulang” untuk memutar langkah demi langkah dan melihat dari mana garis diagonal itu mulai terbentuk.

Contoh 1 (diagonal yang tidak dihadang): Merah duluan, urutan kolom 4 5 5 6 6 7 6 7 7 1 7. Setelah langkah ke-7, Merah punya tiga diagonal di kolom 4 baris 1, kolom 5 baris 2, dan kolom 6 baris 3, sementara kolom 7 baris 4 masih menggantung. Di langkah ke-9 Merah mengganjal kolom 7 sampai 3 tingkat sehingga kotak bahaya terbuka, tapi Kuning di langkah ke-10 malah menaruh di kolom 1, dan langkah ke-11 Merah masuk kolom 7, empat diagonal, menang. Contoh 2 (lima mendatar): Kuning duluan, urutan kolom 1 1 2 2 4 4 5 7 3. Kuning menguasai kolom 1, 2, 4, 5 di baris paling bawah, Merah dua kali tidak menutup kolom 3, dan langkah ke-9 Kuning di kolom 3 langsung membentuk lima sejajar.

Empat trik praktis: satu, kolom tengah paling berharga karena paling banyak garis yang melewatinya - rebut tengah sejak awal; dua, kalau lawan sudah tiga sejajar dan kotak keempatnya bisa diisi, tutup saat itu juga; tiga, jangan menaruh bidak tepat di bawah titik menang lawan - langkahmu justru mengganjal kotak itu sehingga lawan bisa langsung menang di langkah berikutnya; empat, usahakan membuat dua titik menang sekaligus (ancaman ganda), karena lawan cuma bisa menutup satu per langkah. Pemain yang lebih mahir juga menghitung baris ganjil-genap: titik menang pemain pertama sebaiknya di baris ganjil, pemain kedua di baris genap, supaya lebih mudah diwujudkan di akhir permainan.

Variasi dan aturan rumahan yang umum (halaman ini memakai standar 7x6): satu, papan besar - 8x7, 9x7, dan papan lebih lebar lainnya punya lebih banyak kolom tengah, keunggulan jalan duluan jadi kurang terasa dan satu ronde lebih lama; dua, varian pop out - saat giliranmu, kamu boleh tidak memasukkan bidak dan malah mengeluarkan satu bidakmu dari baris paling bawah sehingga bidak di atasnya turun semua, sering dipakai untuk merusak garis lawan; tiga, sistem beberapa ronde - saat kumpul bareng biasanya disepakati best of 3 atau best of 5 dengan giliran duluan bergantian untuk menetralkan keunggulan pemain pertama, dan skor kumulatif serta giliran bergantian di halaman ini memang dirancang mengikuti aturan rumahan itu.

Contoh papan Empat Sejajar

1234567
Contoh 1 (diagonal yang tidak dihadang): setelah Merah tiga diagonal, Kuning di langkah ke-10 tidak menutup kolom 7, dan langkah ke-11 Merah di kolom 7 membentuk empat diagonal.
1234567
Contoh 2 (lima mendatar): Kuning menyisakan kolom 3 kosong di baris bawah, Merah dua kali tidak menutupnya, lalu Kuning mengisinya dan langsung lima sejajar - lima pun tetap menang.

❓ Tanya jawab

Cara main connect four dan apa aturannya?
Dua pemain bergantian memasukkan bidak ke papan tegak 7 kolom x 6 baris; bidak jatuh ke kotak paling bawah di kolom itu, dan siapa yang lebih dulu menyambung 4 secara mendatar, tegak, atau diagonal menang. Setiap langkah kamu cuma memilih kolom, bukan kotak, dan kalau 42 kotak penuh tanpa empat sejajar hasilnya seri. Di halaman ini kamu bisa langsung main berdua di satu layar, atau ganti ke lawan komputer.
Apakah 4 sejajar diagonal dihitung menang di connect four?
Dihitung menang - empat bidak sewarna di arah mendatar, tegak, atau salah satu dari dua diagonal semuanya menang, dan lima sejajar juga dihitung. Diagonal adalah arah yang paling sering luput dilihat pemain baru; di halaman ini keempat bidak pemenang menyala dan disambung garis di papan, dan kartu hasil menuliskan penyebab menangnya, misalnya “Empat diagonal: kolom 4 → 7”.
Apakah pemain pertama selalu menang di connect four?
Pada papan standar 7x6, pemain pertama pasti menang kalau mainnya sempurna - syaratnya langkah pertama di kolom tengah dan tidak ada satu pun langkah yang salah sesudahnya. Kesimpulan ini dibuktikan komputer pada 1988, tapi orang biasa tidak mungkin hafal seluruh langkah terbaiknya. Supaya adil, halaman ini menggilir giliran duluan setiap ronde, dan mode lawan komputer juga bawaannya bergantian.
Trik dan strategi menang connect four untuk pemula?
Tidak ada jurus yang pasti menang melawan siapa pun, tapi empat trik ini jelas menaikkan peluangmu: rebut kolom tengah, langsung tutup kalau lawan tiga sejajar, jangan menaruh bidak tepat di bawah titik menang lawan, dan usahakan membuat dua titik menang sekaligus. Kalau petunjuk ancaman dinyalakan, kotak yang bisa membuat lawan menang di langkah berikutnya akan ditandai - cocok untuk pemula yang sedang belajar melihat diagonal.
Langkah pertama terbaik di connect four di kolom mana?
Langkah pertama terbaik ada di kolom 4, tepat di tengah - satu-satunya titik di papan standar 7x6 yang membuat pemain pertama pasti menang dengan permainan sempurna. Menurut hasil hitungan komputer, kalau langkah pertama di kolom 3 atau 5 yang menempel tengah dan kedua pemain tidak salah langkah, hasilnya seri; kalau di kolom 1, 2, 6, atau 7, justru pemain kedua yang pasti menang. Pemain kedua juga sebaiknya mendahulukan kolom tengah, karena garis yang melewatinya paling banyak.
Connect four dimainkan berapa orang dan berapa lama satu ronde?
Empat Sejajar adalah game adu dua orang; satu ronde biasanya satu-dua menit dan paling lama selesai dalam 42 langkah. Kalau kumpul bertiga atau berempat, pakai sistem raja bertahan: yang kalah turun dan diganti orang berikutnya, atau sepakati best of 3 dengan giliran duluan bergantian. Kalau sendirian, ganti ke “Lawan komputer” di halaman ini - Pemula, Biasa, Sulit, dan Master dari mudah ke sulit; pemula sebaiknya mulai dari Pemula atau level bawaan Biasa.
Apa bedanya connect four dengan gomoku?
Beda terbesarnya gravitasi: di Empat Sejajar kamu cuma memilih kolom dan bidak jatuh ke bawah, sedangkan di gomoku bidak bisa ditaruh di perpotongan mana saja. Papan Empat Sejajar cuma 42 kotak dan cukup 4 sejajar untuk menang, jadi satu ronde satu-dua menit; gomoku memakai papan 15x15 dan harus 5 sejajar, rondenya lebih panjang dan hitungannya lebih dalam. Mau main gomoku, buka halaman gomoku di situs ini.

Terakhir diperbarui: 2026-10-01 · Hanya tersimpan di perangkat ini