Dou Dizhu (Lutar contra o Senhorio)

Jogue Dou Dizhu online: o clássico jogo de cartas chinês, você contra dois computadores, com dicas, contador de cartas grátis e um código para repetir cada partida.

👥 1 jogador (contra 2 computadores)🎲 Tabuleiro e quebra-cabeças⚡ Sem download · Sem cadastro

🕹️ Como jogar

  1. Como virar o senhorio no Dou Dizhu: O Dou Dizhu usa 54 cartas: cada um dos três jogadores recebe 17 e sobram 3 cartas extras viradas para baixo. Depois de olhar a mão, cada um dá um lance por vez: passar, ou 1, 2 ou 3 pontos, sempre acima do maior lance até ali, e só uma vez. Quem diz 3 vira o senhorio na hora; senão, fica o maior lance. Se todos passarem, as cartas são distribuídas de novo. O senhorio pega as 3 cartas extras (mostradas a todos), fica com 20 e joga primeiro. Na sua vez, a linha de status avalia a mão, por exemplo “3 cartas altas, 0 bombas, cerca de 7 jogadas → lance de 1”.
  2. Como jogar as cartas no Dou Dizhu: A ordem é você → direita → esquerda. Quem abre a rodada joga qualquer combinação válida; os outros precisam cobrir com o mesmo tipo, o mesmo número de cartas e um valor maior, ou tocar em “Passar”. Bomba e foguete cobrem qualquer combinação. Quando dois jogadores passam seguidos, quem jogou por último abre a próxima rodada. Toque nas cartas para escolher, ou arraste o dedo para marcar várias; a linha de status mostra na hora “Trinca + 1 · pode jogar” ou por que não pode. Travou? Toque em “Dica”, e toques seguidos mostram outras opções.
  3. Como funciona a pontuação no Dou Dizhu: Vence o lado de quem zerar a mão primeiro: o senhorio joga sozinho, os dois camponeses jogam juntos. O valor da rodada = base 10 × lance × 2 elevado a k, em que k é o número de bombas e foguetes jogados, mais 1 se houver primavera ou primavera reversa. Se o senhorio vence, ganha o dobro do valor e cada camponês perde uma vez o valor; se os camponeses vencem, é o contrário, e a soma dos três é sempre 0. O placar mostra cada multiplicador, as cartas que sobraram e as cartas extras, além do código da partida: “Repetir estas cartas” joga o mesmo baralho de novo (o replay não conta pontos).

📖 Regras e variações

Baralho e ordem das cartas no Dou Dizhu: são 54 cartas, as 52 normais mais o curinga pequeno e o curinga grande, e o naipe não importa. Da menor para a maior: 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K < A < 2 < curinga pequeno < curinga grande. Sequências, sequências de pares e aviões vão no máximo até o A, sem 2 nem curingas, então J-Q-K-A-2 não é sequência.

As 14 combinações do Dou Dizhu: simples; par; trinca; trinca + 1 (três iguais mais uma avulsa); trinca + par; sequência (5 ou mais cartas seguidas, como 34567); sequência de pares (3 ou mais pares seguidos, como 334455); avião (2 ou mais trincas seguidas, como 777888); avião + simples (uma avulsa por trinca, como 777888+3+K); avião + pares (um par por trinca, como 777888+33+KK); quadra + 2 (quatro iguais mais duas avulsas, como 9999+3+5); quadra + 2 pares (9999+33+55); bomba (quatro iguais); e foguete (os dois curingas).

Limites das cartas que acompanham (as “asas”): elas não podem ter o mesmo valor da trinca ou da quadra principal. Asas simples podem repetir valor, mas não podem levar os dois curingas juntos, porque os dois curingas formam o foguete. Asas de pares não podem repetir valor, e os curingas não valem como par. As asas são todas simples ou todas pares: nada de misturar. Quadra + 2 não é bomba; só perde para uma quadra + 2 maior, para uma bomba ou para o foguete.

Quem ganha de quem: o foguete ganha de tudo; a bomba ganha de qualquer combinação que não seja bomba, e entre bombas vale o valor maior. Fora isso, é preciso o mesmo tipo e o mesmo número de cartas (e, em sequências e aviões, o mesmo comprimento), com valor principal maior. Se uma mão pode ser lida de mais de um jeito, basta uma leitura que cubra a anterior: 333444555666 pode ser um avião de 4 trincas ou um avião de 3 trincas levando os 666 como asas.

Multiplicadores, primavera e primavera reversa: aqui a base é 10 e não há teto. Cada bomba ou foguete dobra a rodada, e o quadro “Rodada” no topo mostra em tempo real “10 × lance × multiplicador = valor”. É primavera quando o senhorio vence sem que os camponeses tenham jogado uma única carta; é primavera reversa quando os camponeses vencem e o senhorio só jogou a primeira mão. As duas dobram a rodada de novo. Exemplo: lance de 3, 1 bomba e primavera do senhorio dão 10 × 3 × 2 × 2 = 120; o senhorio leva +240 e cada camponês −120.

Os três níveis do computador: no Fácil ele erra e coopera pouco; no Normal ele desmonta combinações com cuidado, não cobre o parceiro e, quando o senhorio fica com uma carta só, joga pares para segurar; no Difícil, além disso, ele conta as cartas que saíram, guarda para o final as jogadas que ninguém cobre e solta a bomba sem medo quando faltam duas jogadas para zerar. O computador vê apenas a própria mão e o que está na mesa, nunca as suas cartas; a distribuição depende só do código da partida, não dos seus resultados.

Dicas de Dou Dizhu: antes do lance, conte as cartas altas (curingas, 2 e bombas) e quantas jogadas você precisa para zerar; com poucas cartas altas e muitas jogadas, não brigue pelo senhorio. Como senhorio, livre-se cedo das cartas soltas com sequências curtas e sequências de pares, guardando as altas para retomar a vez. Como camponês, não cubra o parceiro e, quando ele tiver uma ou duas cartas, jogue baixo para ele sair. Quando o senhorio estiver com uma carta só, nunca jogue simples: prefira pares ou combinações mais longas.

Erros comuns de quem está começando: desmanchar uma bomba para completar uma sequência, jogando fora um ×2 e uma chance de retomar a vez; gastar os 2 e os curingas logo no início e ficar sem cartas altas no fim; brigar pela vez com o próprio parceiro e cobrir as boas jogadas dele; e não contar as cartas, soltando a simples mais alta enquanto o senhorio ainda guarda o foguete. Evitar esses quatro erros sobe mais a sua taxa de vitória do que decorar combinações.

Variantes comuns do Dou Dizhu: esta página usa o sistema clássico de lances (1, 2 ou 3, um lance por pessoa). Outra variante popular é a de “roubar” o senhorio: alguém se candidata e os outros podem roubar a vez, e cada roubo dobra a rodada; fica com o senhorio quem roubou por último. Há ainda a mão aberta (o senhorio mostra as cartas e o multiplicador sobe), o curinga sorteado (um valor vira coringa e forma bombas “moles”) e o Dou Dizhu para 4 (dois baralhos com 108 cartas, 25 por pessoa, 8 extras, bombas de 4 ou mais iguais). Cada mesa tem suas regras: combine antes de começar.

Dica, desfazer e contador de cartas: aqui dica e desfazer são grátis e ilimitados; o placar só registra quantas vezes você usou, sem tirar pontos. O contador de cartas começa desligado; ao ligar nos Ajustes, aparece acima da mesa quantas cartas de cada valor (curinga grande, curinga pequeno, 2, A até 3) ainda não foram vistas — as da sua mão e as já jogadas contam como vistas. Os pontos começam em 0 e podem ficar negativos: não há falência, salas nem valor mínimo para entrar.

❓ Perguntas frequentes

Quadra + 2 é bomba no Dou Dizhu?
Não. No Dou Dizhu, quatro cartas iguais levando duas avulsas formam uma combinação comum, não uma bomba. Ela só perde para uma quadra + 2 de valor maior, para uma bomba ou para o foguete, e não dobra a rodada. Para dobrar, as quatro cartas precisam sair sozinhas como bomba. Há dois formatos: com duas simples (9999+3+5) ou com dois pares (9999+33+55), e um não cobre o outro.
Como funciona o avião com asas no Dou Dizhu? Pode levar curinga e 2?
O avião com asas é uma sequência de trincas que leva o mesmo número de cartas simples ou de pares. As asas podem ter 2 e até um curinga, mas não os dois curingas juntos, porque juntos eles são o foguete. Por exemplo, 777888 com 3 e K é avião + simples; com 33 e KK é avião + pares. Misturar uma simples e um par (777888+3+44) não vale.
O que é primavera no Dou Dizhu e quanto vale?
Primavera é quando o senhorio vence sem que os dois camponeses tenham jogado uma única carta; primavera reversa é quando os camponeses vencem e o senhorio só jogou a primeira mão. As duas dobram o valor da rodada. Com lance de 3, uma bomba e primavera do senhorio, a rodada vale 10 × 3 × 2 × 2 = 120: o senhorio ganha 240 e cada camponês perde 120.
Qual a ordem das cartas no Dou Dizhu?
Da menor para a maior: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, curinga pequeno e curinga grande; o naipe não importa. Sequências, sequências de pares e aviões vão no máximo até o A, sem 2 nem curingas. Entre combinações, o foguete é a maior, a bomba ganha de todas as outras, e o resto só se compara no mesmo tipo e com o mesmo número de cartas.
Quando vale a pena ser o senhorio no Dou Dizhu?
Olhe as cartas altas e quantas jogadas você precisa: quanto mais curingas, 2 e bombas, e quanto menos jogadas para zerar, maior o lance. A sugestão desta página dá 4 pontos ao curinga grande, 3 ao pequeno, 2 a cada 2 e 4 a cada bomba. Com 10 ou mais e até umas 6 jogadas, sugere lance de 3; com 7 ou mais, lance de 2; com 5 ou mais, lance de 1; abaixo disso, passar.
Como os camponeses jogam em equipe no Dou Dizhu?
O segredo é não atrapalhar o parceiro e ajudá-lo a sair. Se ele jogou algo, evite cobrir, a não ser que você zere a mão de uma vez. Se ele está com uma carta só e a vez é sua, jogue a simples mais baixa. Se o senhorio tem uma carta, não jogue simples; se tem duas, não jogue par. Os camponeses do computador nos níveis Normal e Difícil seguem exatamente essas regras.
Qual a diferença entre dar lance e roubar o senhorio no Dou Dizhu?
No sistema de lances, o multiplicador vem do lance de 1, 2 ou 3, e cada um fala uma vez só: quem diz 3 já vira senhorio, então o teto é 3. No sistema de roubar, cada roubo dobra a rodada e dá para roubar de volta; se os três roubarem, a partida já pode começar valendo 8, com resultados bem mais extremos. Esta página usa os lances clássicos: base 10 × lance, dobrando a cada bomba, foguete e primavera.
O Dou Dizhu contra o computador é manipulado?
Não aqui. Cada distribuição depende só de um código público de 7 dígitos, sem relação com suas vitórias ou sequências. No fim da partida, as cartas que sobraram dos três e as cartas extras ficam à mostra; você pode copiar o código, digitá-lo nos Ajustes e jogar exatamente as mesmas cartas de novo, ou mandar para um amigo e ver quem joga melhor a mesma mão.

⚠️ O Dou Dizhu desta página é apenas para entretenimento: os pontos são um placar virtual, não podem ser comprados e não têm nenhum valor real. Não há apostas com dinheiro, nem anúncios durante ou entre as partidas. Pontos, histórico e ajustes ficam salvos apenas no seu navegador.

Última atualização: 2026-10-01 · Salvo apenas neste dispositivo