Xadrez Chinês (Xiangqi)

Xadrez chinês online: dois jogadores no mesmo celular ou contra o computador em três níveis, aprendendo as regras enquanto joga

👥 1-2 jogadores🎲 Tabuleiro e quebra-cabeças⚡ Sem download · Sem cadastro

🕹️ Como jogar

  1. Como jogar xadrez chinês em dois no mesmo celular: No modo de dois jogadores, os dois usam o mesmo aparelho e jogam alternadamente; as vermelhas sempre começam. Dá para deixar o celular deitado na mesa, um de cada lado. A página já abre no tabuleiro para dois; as peças do lado de cima ficam viradas para o jogador da frente e o painel de vez mostra quem deve jogar. Para treinar sozinho, troque para vs. computador na barra de modo e escolha o nível.
  2. Como mover e capturar peças no xadrez chinês online: Toque primeiro numa peça sua e depois num dos destinos marcados; se houver uma peça adversária no destino, a jogada é uma captura. Casas vazias aparecem com um ponto e peças que podem ser capturadas ganham um anel vermelho. A cada jogada a vez passa para o outro lado. Tocar num destino ilegal não passa a vez: leia o aviso, confira se há peça no caminho ou se a direção está errada e escolha de novo.
  3. O que fazer quando levar xeque no xadrez chinês: Em xeque, você precisa eliminar a ameaça antes de qualquer outra coisa: capturar a peça atacante, bloquear a linha de ataque ou mover o general. Nesse momento a página só aceita jogadas que saem do xeque. Bloquear nem sempre funciona do mesmo jeito: no xeque de cavalo, o que conta é tapar a perna dele, e não a linha como se faz contra a carruagem.
  4. Como se ganha no xadrez chinês: Ganha quem der xeque-mate no general adversário. Se o adversário não estiver em xeque mas não tiver nenhuma jogada legal, ele também perde: no xiangqi o afogamento é derrota, não empate. No fim, confira o motivo e a lista de jogadas, reveja lance a lance onde perdeu peça ou deixou de defender e toque em Jogar de novo; no modo de dois jogadores as cores se invertem.

📖 Regras e variações

Como montar o tabuleiro do xadrez chinês: são 9 linhas verticais e 10 horizontais, e as peças ficam nas interseções, não dentro das casas. O rio no meio separa os dois lados, e cada lado tem um palácio marcado com diagonais. As vermelhas põem na última fileira carruagem, cavalo, elefante, conselheiro, general, conselheiro, elefante, cavalo e carruagem; os dois canhões vão na terceira fileira e os cinco soldados na quarta. As pretas ficam espelhadas. As vermelhas começam e cada lado joga uma vez. As coordenadas seguem a notação internacional ICCS: colunas de a a i (da esquerda para a direita das vermelhas) e fileiras de 0 a 9 (0 é a última fileira das vermelhas).

Como se movem as sete peças do xiangqi: o general anda uma casa na reta, sem sair do palácio; o conselheiro anda uma casa na diagonal, também dentro do palácio; o elefante anda duas casas na diagonal, não pode ter peça no ponto do meio (olho do elefante tapado) e não atravessa o rio; o cavalo anda como no xadrez, uma reta e uma diagonal, mas se houver peça colada no sentido da reta ele fica bloqueado (perna do cavalo); a carruagem anda quantas casas quiser na reta, sem pular peças; o canhão se move como a carruagem, mas para capturar precisa pular exatamente uma peça (a plataforma); o soldado só anda uma casa para a frente e, depois de cruzar o rio, também pode ir para os lados, nunca para trás.

Regras de xeque e dos generais frente a frente: quando uma peça pode capturar o general adversário, é xeque, e quem está em xeque precisa sair dele na hora; a página só aceita jogadas que resolvem o xeque. Depois da sua jogada, o seu general não pode ficar atacado. Também é proibido deixar os dois generais na mesma coluna sem nenhuma peça entre eles (generais frente a frente) — a página simplesmente não aceita essa jogada e explica o motivo, para ninguém perder por um toque sem querer.

Como se decide vitória e empate no xadrez chinês: xeque-mate (general em xeque sem saída) é vitória. Se o adversário não está em xeque mas não tem nenhuma jogada legal, é afogamento, e quem não pode jogar perde. Quem desiste perde. Os dois podem combinar empate, e a partida é empatada automaticamente ao chegar a 400 lances (200 rodadas). O cartão de resultado mostra o tipo de mate: xeque duplo, mate de dois canhões (o canhão usa o outro canhão como plataforma), mate de cavalo e canhão (o canhão usa o próprio cavalo como plataforma) ou, conforme a peça que deu o mate, mate de carruagem, mate de cavalo e assim por diante.

Xeque perpétuo e repetição de posição no xiangqi: quando a mesma posição se repete e um lado dá xeque em todas as jogadas enquanto o outro não, é xeque perpétuo. Na segunda repetição a página avisa no painel de quem está dando xeque: mais um xeque perpétuo e perde; na terceira, quem insistiu perde. Se os dois dão xeque o tempo todo, ou nenhum dos dois, a repetição normal não decide nada: aparece só a dica de que a posição se repetiu 3 vezes e dá para propor empate. Sessenta rodadas seguidas sem captura também sugerem o empate. Em torneios há regras mais complexas, como a perseguição perpétua; esta página julga apenas o xeque perpétuo.

Regras de vantagem e de voltar jogada: no modo de dois jogadores, voltar jogada precisa da aprovação do adversário — quem acabou de jogar volta 1 lance, e quem está na vez volta 2 (incluindo a resposta do outro). Nos ajustes dá para desligar essa aprovação, útil para ensinar crianças. Contra o computador, voltar é imediato e sem limite. A dica sugere uma jogada no nível Clube. Quando a diferença de força é grande, dá para jogar com vantagem: um lado começa sem um cavalo ou sem os dois, e as vermelhas continuam abrindo. Não há relógio nem limite de tempo.

Como ler a lista de jogadas: fora da versão chinesa, a página usa a notação WXF, que é a mais comum em inglês e em sites internacionais: letra da peça + coluna de origem + sinal (+ avança, - recua, = anda de lado) + número de casas ou coluna de destino, por exemplo C2=5 (canhão da coluna 2 vai para a coluna 5) ou H8+7. As colunas são contadas da direita para a esquerda do ponto de vista de cada jogador, de 1 a 9. Quando duas peças iguais estão na mesma coluna, usa-se + para a da frente e - para a de trás.

Como evitar perder peças no xadrez chinês: antes de jogar, confira se o seu general está seguro, se a casa de destino está atacada e se, ao mover a peça, você não expõe uma carruagem ou um canhão que estava atrás dela. Por exemplo, se só uma peça sua separa a sua carruagem do canhão adversário, colocar mais uma peça no meio muda a quantidade de plataformas; não olhe só o destino, olhe a linha inteira. Na abertura, desenvolva carruagens, cavalos e canhões aos poucos e evite mexer a mesma peça várias vezes enquanto as outras ficam presas na última fileira.

Três diagramas para as regras principais

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Perna do cavalo: de b0 o cavalo não chega a d1 porque c0 (a perna dele) está ocupado pelo elefante; ele só pode ir para a2 ou c2.
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Generais frente a frente: só o soldado em e5 separa os dois generais, então ele não pode andar para o lado — essa jogada é simplesmente proibida.
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Mate de dois canhões: as Vermelhas empilham os dois canhões na coluna central; o canhão de trás pula o da frente e o general preto não tem para onde fugir.

❓ Perguntas frequentes

Como se movimentam as peças do xadrez chinês?
Resumindo: o cavalo anda em L, o elefante duas casas na diagonal, a carruagem em linha reta, o canhão captura pulando uma peça, general e conselheiro não saem do palácio e o soldado só anda para os lados depois de cruzar o rio. Além disso, lembre: o cavalo é bloqueado pela perna, o elefante é bloqueado pelo olho e não cruza o rio, o canhão precisa de exatamente uma plataforma para capturar e o soldado nunca volta. O resumo serve para começar, mas não substitui essas restrições.
O que é a perna do cavalo no xadrez chinês e por que ele não pode mover?
O cavalo do xiangqi primeiro anda uma casa em linha reta e depois uma na diagonal. Se houver qualquer peça, sua ou do adversário, nessa primeira casa colada a ele, o salto naquela direção fica bloqueado. Para saltar para a direita, olhe a casa logo à direita; para saltar para a frente, olhe a casa logo à frente. Por exemplo, na abertura o cavalo esquerdo não pode saltar para o lado porque o elefante está colado nele; para saltar para a frente, confira a casa à frente do cavalo.
Como o canhão anda e captura no xadrez chinês?
Sem capturar, o canhão anda em linha reta, na horizontal ou na vertical, sem pular peças. Para capturar, precisa haver exatamente uma peça entre ele e o alvo. Essa peça é a plataforma e pode ser sua ou do adversário; sem nenhuma peça no meio, ou com duas ou mais, não há captura. O canhão não anda na diagonal e não pode pular a plataforma para parar numa casa vazia.
Por que os generais não podem ficar frente a frente no xiangqi?
No xadrez chinês é proibido deixar os dois generais na mesma coluna sem nenhuma peça entre eles, e qualquer jogada que tire a última peça do meio é ilegal. Olhe a coluna inteira, não só as casas vizinhas dos generais. Esta página recusa a jogada que deixa os generais frente a frente e mostra o motivo; antes de mover a peça que está no meio, confira se ainda sobra outra peça tapando a coluna.
No xadrez chinês o afogamento é derrota ou empate?
É derrota para quem não tem jogada: mesmo sem estar em xeque, se não existe nenhuma jogada legal no tabuleiro, esse lado perde. Xeque-mate é estar em xeque sem saída; afogamento é não estar em xeque e mesmo assim não poder jogar, e os dois dão derrota. Não aplique a regra do xadrez ocidental, em que o afogamento é empate.
Dar xeque sem parar perde no xadrez chinês?
Nesta página, se a posição se repete e só um lado está dando xeque o tempo todo, a segunda repetição gera um aviso e a terceira dá derrota a quem insiste no xeque perpétuo. Repetições normais, ou com os dois lados dando xeque, só sugerem o empate; sessenta rodadas sem captura também só sugerem o empate. O empate automático aos quatrocentos lances é o limite da página. Regras de torneio mais complexas, como a perseguição perpétua, não são julgadas aqui e não devem ser substituídas por esta página.
Como treinar xadrez chinês contra o computador sendo iniciante?
Comece no nível Iniciante: treine primeiro mover as peças corretamente e sair do xeque, depois use a dica, o voltar jogada e a revisão para entender onde perdeu peças. Antes de cada jogada, veja o que o adversário pode capturar e depois o que você pode capturar; se perder uma peça à toa, volte a jogada e tente outro caminho. Se a diferença de nível for grande, ative a vantagem de um ou dois cavalos e só depois passe para Clube e Mestre.

Última atualização: 2026-09-29 · Salvo apenas neste dispositivo