Pedra, Papel e Tesoura

Jogue jokenpô contra o computador em melhor de 3 ou de 5 com placar automático: ele trava a mão antes de você jogar, e também decide quem começa entre duas pessoas

👥 1 jogador contra o computador; 2 pessoas podem deixar o computador jogar por elas para decidir algo🎯 Sorteios e decisões⚡ Sem download · Sem cadastro

🕹️ Como jogar

  1. Como jogar pedra, papel e tesoura contra o computador: Na aba «Contra o PC», escolha o adversário e o formato e toque em pedra, papel ou tesoura para jogar. O padrão é o Leitor de mentes em melhor de 3; se quiser só se acostumar com as regras, escolha «Aleatório puro». O computador trava a mão dele antes de você jogar.
  2. Como saber quem ganhou a rodada: Quando as duas mãos aparecem, pedra ganha de tesoura, tesoura ganha de papel e papel ganha de pedra; mãos iguais empatam e a jogada se repete. O placar se atualiza sozinho, e o Leitor de mentes mostra depois de cada rodada qual padrão das suas jogadas ele usou para palpitar.
  3. Como funciona o melhor de 5: No melhor de 5, jogue até alguém chegar a 3 vitórias. Empate não conta como rodada, então você pode acabar jogando mais de cinco vezes. No melhor de 3 basta ganhar 2. No fim aparecem vitórias, empates, derrotas e seus hábitos de jogada; toque em «Jogar de novo» para outra partida.
  4. Como decidir quem começa entre duas pessoas: Combinem antes o que o vencedor ganha (começar, escolher, não pagar), abram a aba «Decide pra gente», digitem os dois nomes e escolham o formato: o computador joga pelas duas pessoas. Toque em «Jogar!» e as duas cartas viram juntas; empate se repete sozinho. Dá para escolher jogada única ou melhor de 3.

📖 Regras e variações

Pedra, papel e tesoura (o jokenpô) tem regras simples: pedra quebra tesoura, tesoura corta papel, papel embrulha pedra, e mãos iguais empatam. Aqui o computador escolhe a mão dele antes de você jogar; o que abre na tela é a jogada que já estava travada.

No melhor de 3 contam só as rodadas com vencedor: quem ganha 2 primeiro leva. No melhor de 5 são 3 vitórias, e os empates entram só no contador de empates. Exemplo: vitória, empate, derrota, vitória são quatro jogadas, mas o placar fica 2 a 1 e você leva o melhor de 3.

O «Aleatório puro» sorteia cada mão sem olhar seu histórico. O «Leitor de mentes» joga ao acaso nas três primeiras jogadas de uma memória nova e depois tenta achar padrões: repetir ou alternar mãos em sequência, trocar ou não depois de ganhar ou perder, a mão que você mais usou ultimamente. A memória continua entre partidas, então «Jogar de novo» não faz ele recomeçar do zero.

Se você trocar de adversário ou de formato no meio da partida e já tiver havido alguma rodada com vencedor, ela conta como derrota e a sequência de vitórias zera; se só houve empates, nada é registrado. Para comparar os dois adversários, termine a partida antes de trocar.

Para decidir a ordem numa roda de amigos, combinem jogada única ou melhor de 3 com empate repetido, e deixem claro o que o vencedor ganha. No «Decide pra gente» é o computador que joga pelas duas pessoas; se forem jogar com as mãos de verdade, usem o mesmo grito («jo-ken-pô!») e mostrem juntos, para ninguém jogar atrasado.

❓ Perguntas frequentes

Quais são as regras do pedra, papel e tesoura?
Pedra quebra tesoura, tesoura corta papel e papel embrulha pedra; se os dois mostram a mesma mão, é empate. Punho fechado é pedra, dois dedos abertos (indicador e médio) são tesoura e a mão aberta é papel. Cada mão ganha de uma e perde para outra.
Empate conta no melhor de 3 do jokenpô?
Aqui não: no melhor de 3 vence quem ganhar 2 rodadas primeiro, e o empate é repetido sem ocupar vaga, então dá para jogar mais de três vezes. A partida acaba em 2 a 0 ou 2 a 1; vitória, empate, derrota, vitória são quatro jogadas e terminam 2 a 1. Jogando ao vivo, combinem antes se empate se repete.
Qual a chance de ganhar no pedra, papel e tesoura?
Contra um adversário que escolhe cada mão ao acaso, com as três mãos igualmente prováveis, a chance de ganhar, empatar ou perder uma jogada é de 1/3 cada. Tirando os empates, a chance de vitória vira 1/2, ou seja (1/3) ÷ (2/3). Isso não quer dizer que três jogadas trazem uma vitória, um empate e uma derrota, e não vale contra o Leitor de mentes, que palpita pelo seu histórico.
Como ganhar do computador no pedra, papel e tesoura?
Não existe truque que garanta a vitória. Contra o Leitor de mentes, vale bagunçar seus hábitos; contra o Aleatório puro, nenhuma mão leva vantagem. Leia a explicação que aparece depois de cada rodada e veja se você repete a mão depois de ganhar ou alterna numa ordem fixa. Mesmo mudando, dá para perder: a dica da última jogada não é a resposta da próxima.
Qual a diferença entre o Leitor de mentes e o Aleatório puro?
O Aleatório puro não olha suas jogadas anteriores; o Leitor de mentes usa os padrões delas para palpitar a próxima mão. Os dois travam a jogada antes de você escolher, então o Leitor de mentes não vê a sua mão atual e também erra. Para aprender as regras, use o aleatório; para descobrir seus vícios, jogue contra o leitor.
Como usar pedra, papel e tesoura para decidir quem começa?
Combinem o que o vencedor ganha e o formato, mostrem a mão ao mesmo tempo e repitam em caso de empate. Nesta página, a aba «Decide pra gente» recebe os dois nomes, joga pelas duas pessoas e resolve os empates sozinha: jogada única dá o resultado na hora, e no melhor de 3 quem ganhar 2 primeiro começa.

⚠️ O resultado serve apenas para diversão; antes de decidir algo no jokenpô, combinem as mesmas regras para os dois lados.

Última atualização: 2026-09-28 · Salvo apenas neste dispositivo