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🃏 Karten-Trinkspiel

Erst Rot oder Schwarz tippen, dann höher oder tiefer: Wer richtig liegt, bestimmt jemand anderen – wer danebenliegt, macht es selbst. Die Kartenwerte stehen auf der Karte, laufende Regeln merkt sich der Bildschirm.

👥 2–12 Spieler🍻 Trinkspiele⚡ Kein Download · Keine Anmeldung
Nr. 1 ist dranIm Uhrzeigersinn weitergeben
Noch 0Joker 0/2Becher 0

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🕹️ So wird gespielt

  1. Karten-Trinkspiel starten: einfach aufmachen: Die Seite öffnet direkt den Kartentisch – nichts einstellen, nichts anmelden, keine Start-Taste. Ganz oben steht, wer dran ist, darunter liegen zwei große Tasten: „Rot“ und „Schwarz“. Die Person, die dran ist, tippt, welche Farbe die nächste aufgedeckte Karte hat. Spieleranzahl, Namen oder die alkoholfreie Runde ändert ihr jederzeit über das Zahnrad oben rechts – Schublade zu, und es gilt sofort.
  2. Rot oder Schwarz tippen und aufdecken: Der erste Tipp ist immer die Farbstufe. Wer richtig liegt, hebt den ganzen Tisch auf die Wertstufe: Die nächste Person tippt dann „höher als die letzte Karte“ oder „tiefer“, und der Einsatz verdoppelt sich von 1 auf 2. Ein Fehltipp holt den Tisch zurück auf die Farbstufe. Auf der Wertstufe gibt es eine dritte Taste: „Aussteigen · 1× selbst“. Gleicher Wert zählt als daneben – das ist der Vorteil der Bank, deshalb liegen bei einer 7 als Referenz beide Seiten unter 50 Prozent.
  3. Richtig getippt? Dann bestimmst du, wer trinkt: Der Gewinn ist das Bestimmen: Unter der Karte fährt eine Reihe Spieler-Chips aus, der eigene ist ausgegraut. Wen du antippst, der macht, was auf der Karte steht. Nach einem Fehltipp, nach dem Aussteigen und bei einem Joker entfällt das Antippen – dann bist automatisch du selbst dran. Mit der 3 gibst du die Runde an die vorherige ausführende Person zurück, und wer die 10 als Freikarte hat, kann seinen eigenen Schluck streichen.
  4. 7, Bube, Dame, König: laufende Regeln merkt der Bildschirm: Sieben-Regel, Freikarte (10), Mittrinker (Bube), Fragemeister (Dame) und Regelmacher (König) sind Dauerkarten. Wird eine gezogen, bleibt unten am Bildschirm eine Regelzeile stehen: wer sie hat, von welcher Karte sie kommt und wann sie endet (etwa „Bis zur nächsten Dame“). Werden es zu viele, klappen sie zu „3 aktive Regeln“ zusammen und lassen sich mit einem Tipp wieder aufklappen. Niemand muss sich etwas merken.
  5. Wie eine Partie endet und wie ihr neu startet: Im Stapel stecken zwei Joker: Beim ersten trinken alle einen Schluck und die Krone leuchtet 1/2, der zweite beendet die Partie – dann übernimmt die ziehende Person den Joker-Becher (höchstens 3 Schlücke). Beide Joker liegen in festen Abschnitten, deshalb dauert eine Partie garantiert 19–24 (kurz), 29–36 (Standard) oder 43–54 Runden (lang). Zum Schluss kommt die Bilanz mit Trefferliste, längster Serie, Joker-Becher und der Chronik des Abends. „Neue Runde“ startet mit denselben Einstellungen; wer nicht warten will, nutzt oben den Neustart.

📖 Regeln & Varianten

Die Grundregeln: Je nach Spiellänge werden 24, 36 oder 54 Karten gemischt, immer mit genau zwei Jokern darin. Wer dran ist, tippt zuerst, dann wird die oberste Karte aufgedeckt – der Tipp entscheidet, wer dran glauben muss, die Karte entscheidet, was passiert. Richtig getippt heißt: Du bestimmst eine andere Person. Fehltipp, Aussteigen und Joker heißen: Du selbst. Danach auf „Erledigt – weitergeben“ tippen, erst dann zählt die Runde in der Wertung, und das Handy wandert im Uhrzeigersinn weiter.

Die 14 Kartenwerte von Ass bis König: Ass – ein Schluck für die ausführende Person. 2 Doppelschluck – zusammen mit dem linken Nachbarn. 3 Zurückgeben – die Runde geht an die vorherige ausführende Person. 4 Hände hoch – alle heben die Hand, die letzte Hand trinkt. 5 Finger raus – alle zeigen gleichzeitig 0 bis 5 Finger, wer dieselbe Zahl hat wie die ausführende Person, trinkt. 6 Aufgabenkarte – eine Aufgabe ziehen und sofort machen. 7 Sieben-Regel (läuft weiter) – ab jetzt beim Zählen jede 7 und jedes Vielfache von 7 überspringen, wer sich verhaspelt, trinkt. 8 Kategorien – eine Kategorie festlegen und reihum aufzählen, wer stockt oder sich wiederholt, trinkt. 9 Zählrunde – ab der ausführenden Person zählen, wer sich verzählt, trinkt. 10 Freikarte (läuft weiter) – ein Freischein, mit dem du später einen eigenen Schluck streichst. Bube Mittrinker (läuft weiter) – trinkt bei jedem fremden Schluck mit, bis zum nächsten Buben. Dame Fragemeisterin (läuft weiter) – redet nur noch in Fragen, wer normal antwortet, trinkt, bis zur nächsten Dame. König Regelmacher (läuft weiter) – macht eine Hausregel für alle, bis der nächste König sie ersetzt. Die beiden Joker sind der Joker-Becher: der erste für alle, der zweite beendet die Partie.

Einsatzstufen und wie gezählt wird: Die Stufe hängt am Tisch, nicht an der Person. Auf der Farbstufe zählen richtig und falsch je 1, auf der Wertstufe je 2, Aussteigen immer 1. Gezählt wird nur die Stufe im Moment des Aufdeckens, und nur bei den verdoppelbaren Karten Ass, 2, 3 und 6. Dauerkarten (7, 10, Bube, Dame, König) und Gruppen-Aufgaben (4, 5, 8, 9) werden genau einmal ausgeführt und tauchen in der Wertung gar nicht auf. Richtig getippt hebt auf die Wertstufe, Fehltipp und Aussteigen holen zurück auf die Farbstufe. Bei einem Joker verfällt der Tipp – weder richtig noch falsch.

Was Aussteigen wirklich bedeutet: Aussteigen legt nur zwei Dinge fest – es zählt 1, und die ausführende Person bist du. Sonst läuft die Runde exakt wie ein Fehltipp: Es wird aufgedeckt, eine Karte verbraucht, und der Kartenwert wird ganz normal ausgeführt. Bei einer 2 zahlst du nach dem Aussteigen also doppelt (du und dein linker Nachbar), bei einer 3 vielleicht gar nichts, und bei 7, 10, Bube, Dame, König oder 4, 5, 8, 9 entsteht überhaupt kein Eintrag in der Wertung. Wer das verstanden hat, kann die Chancentabelle unten richtig lesen.

Die Chancen auf der Wertstufe lassen sich Karte für Karte ausrechnen (ohne Kartenzählen, gleicher Wert zählt als Niederlage): Bei Referenzkarte Ass gewinnt „höher“ zu 94,1 %, bei 2 zu 86,3 %, bei 3 zu 78,4 %, bei 4 zu 70,6 %, bei 5 zu 62,7 %, bei 6 zu 54,9 %, bei 7 zu 47,1 %, bei 8 zu 39,2 %, bei 9 zu 31,4 %, bei 10 zu 23,5 %, beim Buben zu 15,7 %, bei der Dame zu 7,8 % und beim König zu 0 %. Für „tiefer“ gilt dasselbe spiegelverkehrt. Als Faustregel: Bei einer 7 liegen beide Seiten unter der Hälfte – dann ist Aussteigen die ruhigere Wahl, 6 und 8 sind Geschmackssache, sonst folgt der Tabelle. Und die Grenze dazu: Die Regel rechnet nur die eigenen Treffer und geht davon aus, dass eine Karte wie Ass oder 6 kommt, die nur dich selbst trifft. Bei 9 der 14 Kartenwerte kostet ein Fehltipp gar nichts – dann ist Aussteigen reines Minus. Diese Seite verspricht keine optimale Strategie, nur nachrechenbare Zahlen.

Joker-Becher und Spielende: Die Füllung des Joker-Bechers entspricht der Zahl der bereits gezogenen Dauerkarten (7, 10, Bube, Dame, König zusammengezählt) und steht dauerhaft in der Kopfzeile. Beim ersten Joker zählt für alle 1 Schluck und die Krone leuchtet 1/2. Beim zweiten Joker übernimmt die Person, die gerade dran ist, den Becher – so viele Schlücke wie die Füllung, höchstens jedoch 3. Das ist eine harte Obergrenze, egal wie viel sich angesammelt hat. Die Position beider Joker wird schon beim Mischen in feste Abschnitte gelegt, deshalb steht die Rundenzahl von vornherein fest: 19–24 kurz, 29–36 Standard, 43–54 lang. Garantiert sind die Runden, nicht die Minuten – die 15 Sekunden pro Runde sind nur eine Schätzung, wie schnell ihr die Aufgaben macht, entscheidet ihr.

Plätze, Reihenfolge und Einstellungen ändern: Voreingestellt sind 4 Plätze mit den Nummern 1 bis 4; in den Einstellungen tragt ihr stattdessen echte Namen ein (doppelte Namen bekommen automatisch ① ②). Weitergegeben wird im Uhrzeigersinn, „der linke Nachbar“ ist also Platznummer + 1. Anzahl oder Namen mitten im Spiel zu ändern startet nichts neu: Kartenstapel, laufende Regeln und alle Treffer bleiben, nur die Reihenfolge beginnt wieder bei Nr. 1. Fällt ein Platz weg, auf dem Mittrinker oder Fragemeisterin lag, wird die Rolle aufgehoben; eine Königsregel bleibt dagegen bestehen, denn sie gehört dem Tisch und nicht der Person. Der Wechsel zwischen Trinkrunde und alkoholfreier Runde startet ebenfalls nichts neu, er tauscht nur alle Texte. Nur die Spiellänge startet neu – sie bestimmt Stapelgröße und Jokerpositionen, deshalb kommt vorher eine Rückfrage.

Für alle, die nicht trinken: Stellt den Modus auf „Alkoholfrei“, dann werden alle 14 Kartenwerte, die 24 Aufgabenkarten und die Becher-Texte gegen kleine Bewegungs- und Mutproben getauscht – kein einziges Wort über Alkohol, die Regeln bleiben identisch. Das ist kein Osterei, sondern ein gleichwertiger Modus: Sobald eine Person am Tisch nicht trinkt, stellt einfach der ganze Tisch um, das Spiel verliert nichts dabei. Auch in der Trinkrunde ist der Ton eng gefasst: Jede Strafe heißt „einen Schluck (darf alkoholfrei sein)“, es gibt kein „Ex“, kein Aufforderungsgerede, und der Joker-Becher endet bei 3.

So sieht ein echter Start aus: Nr. 1 ist dran und tippt „Rot“, aufgedeckt wird ♥7 – richtig, die Karte bekommt einen grünen Rand, darunter erscheinen die Spieler-Chips, und Nr. 1 tippt auf Nr. 3. Auf der Karte steht „Sieben-Regel: Ab jetzt beim Zählen jede 7 und jedes Vielfache von 7 überspringen, wer sich verhaspelt, trinkt einen Schluck“, und unten fährt eine Regelzeile ein. Jetzt ist Nr. 2 dran, die Tasten heißen nun „Höher als ♥7 / Tiefer als ♥7 / Aussteigen“, das Einsatz-Abzeichen springt von ×1 auf ×2. Nr. 2 tippt „höher“, aufgedeckt wird ♠A, in der Zeile steht „Daneben · ♠A gegen ♥7“ – 2 gehen auf ihr eigenes Konto. Bei Nr. 3 fällt der Tisch zurück auf die Farbstufe, und alles beginnt von vorn.

Die vier häufigsten Anfängerfehler: ① Die Einsatzstufe für eine persönliche Eigenschaft halten – sie hängt am Tisch. Wenn die Person vor dir richtig getippt und den Tisch angehoben hat, steigst du sofort mit 2 ein, nicht wieder bei der Farbstufe. ② Vergessen, dass gleicher Wert als Fehltipp zählt: Bei einer 7 als Referenz liegen beide Richtungen bei 47,1 %, hier lohnt sich Aussteigen meistens mehr als ein Tipp auf gut Glück. ③ Glauben, Aussteigen schützt vor der Strafe – es legt nur „zählt 1“ und „ich mache es selbst“ fest, aufgedeckt und ausgeführt wird trotzdem, bei einer 2 werden daraus sogar 2. ④ Die Freikarte von der 10 liegen lassen: Du kannst sie bis zu einem Fehltipp auf der Wertstufe aufheben, aber wer sie bis zum Schluss behält, hat sie umsonst gezogen.

Beliebte Hausregeln und Varianten: ① Doppelter Becher – der zweite Joker wird nicht bei 3 gedeckelt (auf dieser Seite ist die 3 fest verdrahtet, das müsst ihr am Tisch selbst absprechen). ② Zurückgeben ist Pflicht – bei einer 3 muss zurückgegeben werden, selbst behalten gilt nicht. ③ Stille Runde – Königsregeln dürfen nur Redeverbote sein, ideal für späte Abende in der WG. ④ Staffelrunde – wer zuletzt ausgeführt hat, tippt in der nächsten Runde. ⑤ Komplett alkoholfrei – den ganzen Abend im alkoholfreien Modus als reines Partyspiel. Und ein Hinweis dazu: Wer bei 4, 5, 8 und 9 verliert, entscheidet ihr am Tisch. Das Spiel tut nicht so, als könnte es Schiedsrichter sein, deshalb landen diese Runden nicht in der Trefferliste.

❓ Häufige Fragen

Wie spielt man das Karten-Trinkspiel und für wie viele Leute ist es?
Jede Runde tippst du zuerst auf „Rot oder Schwarz“ beziehungsweise „höher oder tiefer“. Liegst du richtig, bestimmst du, wer die Karte ausführt; liegst du daneben, machst du es selbst. Was zu tun ist, steht auf der Karte. Es geht mit 2–12 Leuten, voreingestellt sind 4, und ein Handy wandert im Uhrzeigersinn – ohne Download, ohne Anmeldung. Zu dritt oder viert geht es schnell und man ist oft selbst dran, ab acht Leuten werden Gruppen-Aufgaben und Königsregeln lustiger; dann lohnt sich die Standard- oder die lange Partie.
Was bedeuten die Karten beim Trinkspiel?
Ass ein Schluck, 2 Doppelschluck mit dem linken Nachbarn, 3 Zurückgeben, 4 Hände hoch, 5 Finger raus, 6 Aufgabenkarte, 7 Sieben-Regel, 8 Kategorien, 9 Zählrunde, 10 Freikarte, Bube Mittrinker, Dame Fragemeisterin, König Regelmacher – und die beiden Joker sind der Joker-Becher. 7, 10, Bube, Dame und König laufen weiter: Sobald eine davon kommt, bleibt unten eine Regelzeile stehen, mit Quelle und Endbedingung. Niemand muss also mitdenken. Die vollständige Liste steht oben im Abschnitt „Regeln & Varianten“.
Welche Strafen gibt es beim Karten-Trinkspiel?
Es gibt fünf Sorten: nur dich selbst treffen, den Nachbarn mitziehen, die Runde weiterreichen, eine Gruppen-Aufgabe verlieren oder eine Regel für den ganzen Tisch. Auf die Karten übersetzt: Ass und 6 treffen nur die ausführende Person; die 2 zieht den linken Nachbarn mit; die 3 gibt zurück und die 10 spart dir später einen Schluck; 4, 5, 8 und 9 sind Gruppen-Aufgaben, deren Verlierer ihr am Tisch bestimmt; 7, Bube, Dame und König laufen dauerhaft weiter. Hinter der 6 stecken zusätzlich 24 kleine Aufgabenkarten. Jede Strafe ist als „einen Schluck (darf alkoholfrei sein)“ formuliert, und im alkoholfreien Modus werden alle Texte gegen Kniebeugen, Klatschen, Tierstimmen und Ähnliches getauscht.
Wie gehen die Regeln von Rot oder Schwarz?
Auf der Farbstufe tippst du nur die Farbe, richtig wie falsch zählen 1. Wer richtig liegt, hebt den Tisch auf die Wertstufe: Die nächste Person tippt „höher oder tiefer als die letzte Karte“, richtig wie falsch zählen dort 2, und ein Fehltipp holt den Tisch zurück auf die Farbstufe. Gleicher Wert zählt als daneben – der klassische Vorteil der Bank. Auf der Wertstufe gibt es außerdem „Aussteigen · 1× selbst“; bei einer 7 als Referenz liegen beide Richtungen bei 47,1 %, da lohnt sich das Aussteigen meistens.
Höher oder tiefer: Wann tippt man was am besten?
Richte dich nach der Referenzkarte: unter 6 auf „höher“, über 8 auf „tiefer“, und genau bei 7 liegen beide Seiten bei nur 47,1 % – dann ist Aussteigen ruhiger. Die Werte für „höher“ im Einzelnen: Ass 94,1 %, 2 86,3 %, 3 78,4 %, 4 70,6 %, 5 62,7 %, 6 54,9 %, 7 47,1 %, 8 39,2 %, 9 31,4 %, 10 23,5 %, Bube 15,7 %, Dame 7,8 %, König 0 % – für „tiefer“ spiegelverkehrt (ohne Kartenzählen, gleicher Wert als Niederlage gerechnet, gern nachrechnen). Das lohnt sich allerdings nur bei Karten wie Ass oder 6, die dich allein treffen: Bei 9 der 14 Kartenwerte kostet ein Fehltipp ohnehin nichts, dann ist Aussteigen reines Minus. Eine Gewinngarantie behauptet diese Seite nicht.
Was passiert, wenn man einen Joker zieht?
Beim ersten Joker trinken alle mit, je 1 Schluck, und die Krone auf dem Bildschirm leuchtet 1/2. Der zweite Joker beendet die Partie sofort: Wer ihn zieht, übernimmt den Joker-Becher, also so viele Schlücke, wie bis dahin Dauerkarten gezogen wurden – höchstens 3. Beide Joker liegen schon beim Mischen in festen Abschnitten, deshalb ist die Partie weder nach drei Runden vorbei noch endlos lang.
Gibt es das Karten-Trinkspiel auch ohne Alkohol?
Ja – stellt in den Einstellungen auf „Alkoholfrei“. Dann werden alle Strafen gegen Kniebeugen, Klatschen, Tierstimmen, Wortspiele auf Zeit und ähnliche Mutproben getauscht, ohne ein einziges Wort über Alkohol; Tipps und Kartenwerte bleiben komplett gleich. Sobald eine Person am Tisch nicht trinkt, stellt einfach der ganze Tisch um. Auch in der Trinkrunde heißt jede Strafe „einen Schluck (darf alkoholfrei sein)“ – Saft, Limo oder Tee zählen genauso.
Wie lange dauert eine Partie Karten-Trinkspiel?
Die Rundenzahl steht fest: 19–24 in der kurzen, 29–36 in der Standard- und 43–54 in der langen Partie, weil beide Joker in festen Abschnitten liegen. Mit 15 Sekunden pro Runde gerechnet sind das etwa 5, 10 oder 15–20 Minuten. Kategorien, Zählen und Aufgaben passieren aber neben dem Bildschirm, das Tempo bestimmt ihr selbst. Wer nicht warten will, bis der Stapel leer ist, startet oben jederzeit neu.
Lohnt sich ein Karten-Trinkspiel zu dritt?
Ja, ab 2 Personen geht es los. Zu dritt geht es schnell rundherum, alle drei Runden bist du wieder dran, und die Einsatzstufen schwanken am stärksten – dafür verlieren Gruppen-Aufgaben wie Hände hoch oder Finger raus etwas von ihrem Reiz. Zu dritt passt die kurze Partie mit 19–24 Runden am besten, das sind rund fünf Minuten; danach einfach die Länge wechseln und weiterspielen. Richtig lebhaft wird es mit 5–8 Leuten.
Was ist der Unterschied zu Kings Cup und Busfahren?
Bei Kings Cup (Ring of Fire) liegen die Karten im Kreis um einen Becher, jede gezogene Karte steht für eine feste Regel, und getippt wird nichts. Busfahren ist reines Raten – Rot oder Schwarz, höher oder tiefer –, und die Karten haben keine eigene Bedeutung. Dieses Spiel verbindet beides: Der Tipp entscheidet, wer dran glauben muss, der Kartenwert entscheidet, was passiert. Deshalb bekommst du hier die Entscheidung von Busfahren und die Regelvielfalt von Kings Cup in einer Partie.

⚠️ Dieses Partyspiel wird vor Ort auf einem Bildschirm gespielt, die Strafen dienen nur der Unterhaltung. Nichts für Minderjährige, trinkt verantwortungsvoll – jeder „Schluck“ darf alkoholfrei sein, und in den Einstellungen schaltet ihr die komplett alkoholfreie Runde ein. Wer bei den Gruppen-Aufgaben (4, 5, 8, 9) verliert, entscheidet ihr am Tisch; diese Runden zählen nicht in die Wertung.

Zuletzt aktualisiert: 2026-09-07 · Nur auf diesem Gerät gespeichert