Erst Rot oder Schwarz tippen, dann höher oder tiefer: Wer richtig liegt, bestimmt jemand anderen – wer danebenliegt, macht es selbst. Die Kartenwerte stehen auf der Karte, laufende Regeln merkt sich der Bildschirm.
Die Grundregeln: Je nach Spiellänge werden 24, 36 oder 54 Karten gemischt, immer mit genau zwei Jokern darin. Wer dran ist, tippt zuerst, dann wird die oberste Karte aufgedeckt – der Tipp entscheidet, wer dran glauben muss, die Karte entscheidet, was passiert. Richtig getippt heißt: Du bestimmst eine andere Person. Fehltipp, Aussteigen und Joker heißen: Du selbst. Danach auf „Erledigt – weitergeben“ tippen, erst dann zählt die Runde in der Wertung, und das Handy wandert im Uhrzeigersinn weiter.
Die 14 Kartenwerte von Ass bis König: Ass – ein Schluck für die ausführende Person. 2 Doppelschluck – zusammen mit dem linken Nachbarn. 3 Zurückgeben – die Runde geht an die vorherige ausführende Person. 4 Hände hoch – alle heben die Hand, die letzte Hand trinkt. 5 Finger raus – alle zeigen gleichzeitig 0 bis 5 Finger, wer dieselbe Zahl hat wie die ausführende Person, trinkt. 6 Aufgabenkarte – eine Aufgabe ziehen und sofort machen. 7 Sieben-Regel (läuft weiter) – ab jetzt beim Zählen jede 7 und jedes Vielfache von 7 überspringen, wer sich verhaspelt, trinkt. 8 Kategorien – eine Kategorie festlegen und reihum aufzählen, wer stockt oder sich wiederholt, trinkt. 9 Zählrunde – ab der ausführenden Person zählen, wer sich verzählt, trinkt. 10 Freikarte (läuft weiter) – ein Freischein, mit dem du später einen eigenen Schluck streichst. Bube Mittrinker (läuft weiter) – trinkt bei jedem fremden Schluck mit, bis zum nächsten Buben. Dame Fragemeisterin (läuft weiter) – redet nur noch in Fragen, wer normal antwortet, trinkt, bis zur nächsten Dame. König Regelmacher (läuft weiter) – macht eine Hausregel für alle, bis der nächste König sie ersetzt. Die beiden Joker sind der Joker-Becher: der erste für alle, der zweite beendet die Partie.
Einsatzstufen und wie gezählt wird: Die Stufe hängt am Tisch, nicht an der Person. Auf der Farbstufe zählen richtig und falsch je 1, auf der Wertstufe je 2, Aussteigen immer 1. Gezählt wird nur die Stufe im Moment des Aufdeckens, und nur bei den verdoppelbaren Karten Ass, 2, 3 und 6. Dauerkarten (7, 10, Bube, Dame, König) und Gruppen-Aufgaben (4, 5, 8, 9) werden genau einmal ausgeführt und tauchen in der Wertung gar nicht auf. Richtig getippt hebt auf die Wertstufe, Fehltipp und Aussteigen holen zurück auf die Farbstufe. Bei einem Joker verfällt der Tipp – weder richtig noch falsch.
Was Aussteigen wirklich bedeutet: Aussteigen legt nur zwei Dinge fest – es zählt 1, und die ausführende Person bist du. Sonst läuft die Runde exakt wie ein Fehltipp: Es wird aufgedeckt, eine Karte verbraucht, und der Kartenwert wird ganz normal ausgeführt. Bei einer 2 zahlst du nach dem Aussteigen also doppelt (du und dein linker Nachbar), bei einer 3 vielleicht gar nichts, und bei 7, 10, Bube, Dame, König oder 4, 5, 8, 9 entsteht überhaupt kein Eintrag in der Wertung. Wer das verstanden hat, kann die Chancentabelle unten richtig lesen.
Die Chancen auf der Wertstufe lassen sich Karte für Karte ausrechnen (ohne Kartenzählen, gleicher Wert zählt als Niederlage): Bei Referenzkarte Ass gewinnt „höher“ zu 94,1 %, bei 2 zu 86,3 %, bei 3 zu 78,4 %, bei 4 zu 70,6 %, bei 5 zu 62,7 %, bei 6 zu 54,9 %, bei 7 zu 47,1 %, bei 8 zu 39,2 %, bei 9 zu 31,4 %, bei 10 zu 23,5 %, beim Buben zu 15,7 %, bei der Dame zu 7,8 % und beim König zu 0 %. Für „tiefer“ gilt dasselbe spiegelverkehrt. Als Faustregel: Bei einer 7 liegen beide Seiten unter der Hälfte – dann ist Aussteigen die ruhigere Wahl, 6 und 8 sind Geschmackssache, sonst folgt der Tabelle. Und die Grenze dazu: Die Regel rechnet nur die eigenen Treffer und geht davon aus, dass eine Karte wie Ass oder 6 kommt, die nur dich selbst trifft. Bei 9 der 14 Kartenwerte kostet ein Fehltipp gar nichts – dann ist Aussteigen reines Minus. Diese Seite verspricht keine optimale Strategie, nur nachrechenbare Zahlen.
Joker-Becher und Spielende: Die Füllung des Joker-Bechers entspricht der Zahl der bereits gezogenen Dauerkarten (7, 10, Bube, Dame, König zusammengezählt) und steht dauerhaft in der Kopfzeile. Beim ersten Joker zählt für alle 1 Schluck und die Krone leuchtet 1/2. Beim zweiten Joker übernimmt die Person, die gerade dran ist, den Becher – so viele Schlücke wie die Füllung, höchstens jedoch 3. Das ist eine harte Obergrenze, egal wie viel sich angesammelt hat. Die Position beider Joker wird schon beim Mischen in feste Abschnitte gelegt, deshalb steht die Rundenzahl von vornherein fest: 19–24 kurz, 29–36 Standard, 43–54 lang. Garantiert sind die Runden, nicht die Minuten – die 15 Sekunden pro Runde sind nur eine Schätzung, wie schnell ihr die Aufgaben macht, entscheidet ihr.
Plätze, Reihenfolge und Einstellungen ändern: Voreingestellt sind 4 Plätze mit den Nummern 1 bis 4; in den Einstellungen tragt ihr stattdessen echte Namen ein (doppelte Namen bekommen automatisch ① ②). Weitergegeben wird im Uhrzeigersinn, „der linke Nachbar“ ist also Platznummer + 1. Anzahl oder Namen mitten im Spiel zu ändern startet nichts neu: Kartenstapel, laufende Regeln und alle Treffer bleiben, nur die Reihenfolge beginnt wieder bei Nr. 1. Fällt ein Platz weg, auf dem Mittrinker oder Fragemeisterin lag, wird die Rolle aufgehoben; eine Königsregel bleibt dagegen bestehen, denn sie gehört dem Tisch und nicht der Person. Der Wechsel zwischen Trinkrunde und alkoholfreier Runde startet ebenfalls nichts neu, er tauscht nur alle Texte. Nur die Spiellänge startet neu – sie bestimmt Stapelgröße und Jokerpositionen, deshalb kommt vorher eine Rückfrage.
Für alle, die nicht trinken: Stellt den Modus auf „Alkoholfrei“, dann werden alle 14 Kartenwerte, die 24 Aufgabenkarten und die Becher-Texte gegen kleine Bewegungs- und Mutproben getauscht – kein einziges Wort über Alkohol, die Regeln bleiben identisch. Das ist kein Osterei, sondern ein gleichwertiger Modus: Sobald eine Person am Tisch nicht trinkt, stellt einfach der ganze Tisch um, das Spiel verliert nichts dabei. Auch in der Trinkrunde ist der Ton eng gefasst: Jede Strafe heißt „einen Schluck (darf alkoholfrei sein)“, es gibt kein „Ex“, kein Aufforderungsgerede, und der Joker-Becher endet bei 3.
So sieht ein echter Start aus: Nr. 1 ist dran und tippt „Rot“, aufgedeckt wird ♥7 – richtig, die Karte bekommt einen grünen Rand, darunter erscheinen die Spieler-Chips, und Nr. 1 tippt auf Nr. 3. Auf der Karte steht „Sieben-Regel: Ab jetzt beim Zählen jede 7 und jedes Vielfache von 7 überspringen, wer sich verhaspelt, trinkt einen Schluck“, und unten fährt eine Regelzeile ein. Jetzt ist Nr. 2 dran, die Tasten heißen nun „Höher als ♥7 / Tiefer als ♥7 / Aussteigen“, das Einsatz-Abzeichen springt von ×1 auf ×2. Nr. 2 tippt „höher“, aufgedeckt wird ♠A, in der Zeile steht „Daneben · ♠A gegen ♥7“ – 2 gehen auf ihr eigenes Konto. Bei Nr. 3 fällt der Tisch zurück auf die Farbstufe, und alles beginnt von vorn.
Die vier häufigsten Anfängerfehler: ① Die Einsatzstufe für eine persönliche Eigenschaft halten – sie hängt am Tisch. Wenn die Person vor dir richtig getippt und den Tisch angehoben hat, steigst du sofort mit 2 ein, nicht wieder bei der Farbstufe. ② Vergessen, dass gleicher Wert als Fehltipp zählt: Bei einer 7 als Referenz liegen beide Richtungen bei 47,1 %, hier lohnt sich Aussteigen meistens mehr als ein Tipp auf gut Glück. ③ Glauben, Aussteigen schützt vor der Strafe – es legt nur „zählt 1“ und „ich mache es selbst“ fest, aufgedeckt und ausgeführt wird trotzdem, bei einer 2 werden daraus sogar 2. ④ Die Freikarte von der 10 liegen lassen: Du kannst sie bis zu einem Fehltipp auf der Wertstufe aufheben, aber wer sie bis zum Schluss behält, hat sie umsonst gezogen.
Beliebte Hausregeln und Varianten: ① Doppelter Becher – der zweite Joker wird nicht bei 3 gedeckelt (auf dieser Seite ist die 3 fest verdrahtet, das müsst ihr am Tisch selbst absprechen). ② Zurückgeben ist Pflicht – bei einer 3 muss zurückgegeben werden, selbst behalten gilt nicht. ③ Stille Runde – Königsregeln dürfen nur Redeverbote sein, ideal für späte Abende in der WG. ④ Staffelrunde – wer zuletzt ausgeführt hat, tippt in der nächsten Runde. ⑤ Komplett alkoholfrei – den ganzen Abend im alkoholfreien Modus als reines Partyspiel. Und ein Hinweis dazu: Wer bei 4, 5, 8 und 9 verliert, entscheidet ihr am Tisch. Das Spiel tut nicht so, als könnte es Schiedsrichter sein, deshalb landen diese Runden nicht in der Trefferliste.
⚠️ Dieses Partyspiel wird vor Ort auf einem Bildschirm gespielt, die Strafen dienen nur der Unterhaltung. Nichts für Minderjährige, trinkt verantwortungsvoll – jeder „Schluck“ darf alkoholfrei sein, und in den Einstellungen schaltet ihr die komplett alkoholfreie Runde ein. Wer bei den Gruppen-Aufgaben (4, 5, 8, 9) verliert, entscheidet ihr am Tisch; diese Runden zählen nicht in die Wertung.
Zuletzt aktualisiert: 2026-09-07 · Nur auf diesem Gerät gespeichert