Cinco en raya
Cinco en raya (gomoku) online para dos en un mismo móvil: se coloca ficha por turnos, se puede deshacer sin límite y también hay máquina en tres niveles
🕹️ Cómo se juega
- Cómo empezar una partida de cinco en raya para dos: No hay botón de empezar ni códigos de sala: al cargar la página ya tienes delante un tablero de 15×15 preparado. Encima del tablero, una barra de turno dice a quién le toca y cambia de color de fondo entera al cambiar de bando, así que se lee de un vistazo aunque estéis sentados uno enfrente del otro. En el móvil, al tocar un cruce aparece primero una ficha translúcida con su coordenada; puedes mantener el dedo y arrastrar para ajustar, y la jugada solo se confirma al tocar otra vez el mismo cruce o el botón «Colocar». Con ratón, un clic coloca directamente.
- Cómo se gana una partida de cinco en raya: Gana quien junte cinco fichas propias del mismo color en línea, en horizontal, en vertical o en cualquiera de las dos diagonales. Aquí se juega con reglas libres: ninguno de los dos bandos tiene jugadas prohibidas, se pueden hacer dobles tres y dobles cuatro, y seis fichas o más seguidas también cuentan como victoria. La línea ganadora se ilumina entera con un trazo rojo, la tarjeta de resultado sube al momento y el marcador suma un punto.
- Cómo deshacer una ficha mal colocada: Hay tres redes de seguridad y ninguna te pide ver un anuncio. La primera es la confirmación: en pantalla táctil la ficha translúcida no cuenta hasta que la confirmas. La segunda es el arrastre, para mover esa ficha al cruce exacto que querías aunque tengas el dedo grande. La tercera es el botón «Deshacer», siempre visible: entre dos jugadores retrocede una jugada cada vez y contra la máquina retira de golpe tu jugada y la respuesta del rival, sin límite de veces y hasta dejar el tablero vacío. Después de una victoria, la tarjeta de resultado incluye «Deshacer y seguir», que además devuelve el punto recién sumado.
- Cómo jugar solo contra la máquina: Cambia el modo de arriba a «Vs máquina» y la fila de niveles se abre ahí mismo. Novato construye su propia línea y apenas te bloquea; Normal responde a tus tres libres y a tus cuatros, aunque se le escapa alguno; Experto calcula dos jugadas por delante y busca los puntos que crean dos amenazas a la vez. Ninguno de los tres se olvida de tapar un «cinco a la siguiente», así que para ganar a Experto tienes que montar una doble amenaza. En los ajustes puedes pasar al tablero de 9×9 para partidas rápidas de entre minuto y medio y tres minutos.
- Cuánto dura una partida y cuándo cambiar al tablero de 9×9: Al ritmo de esta página: una partida a dos en 15×15 dura entre 3 y 8 minutos, unas 30 a 60 jugadas; contra la máquina en Novato, de 2 a 4 minutos; y en el tablero de 9×9, de minuto y medio a tres minutos. Para un hueco de diez minutos, esperando la comida o entre clases, el 15×15 por defecto va perfecto. Si solo os quedan tres o cinco minutos, o estáis jugando con un niño que acaba de aprender, cambiad a 9×9 en los ajustes: con 81 cruces los caminos hasta la quinta ficha son mucho más cortos y se gana antes. Cambiar de tablero a mitad de partida pide confirmación y anula la partida en curso, pero el marcador acumulado no se borra.
📖 Reglas y variantes
Tablero y colocación: por defecto son 15×15 cruces, es decir 225 puntos donde colocar, y en los ajustes puedes cambiar al tablero rápido de 9×9. Las fichas van sobre los cruces, no dentro de las casillas; empiezan las negras, después las blancas y se alterna. Una vez colocada, la ficha no se mueve ni se captura. Las coordenadas siguen la notación internacional: las columnas van de la A a la O y las filas se cuentan de abajo arriba, del 1 al 15, con el centro del tablero en H8. Los cruces ocupados no responden al toque y ese toque no cuenta como jugada: en una partida a dos en la misma pantalla se falla el cruce una docena de veces, y un aviso en rojo cada vez solo sería ruido.
Cómo se decide la partida (reglas libres, sin prohibiciones): gana quien complete primero cinco o más fichas del mismo color seguidas en una de las cuatro direcciones (horizontal, vertical, diagonal ascendente o diagonal descendente). Los dos bandos pueden hacer dobles tres, dobles cuatro y líneas largas, y seis o siete fichas seguidas también son victoria. Este punto lo resuelve cada página de forma distinta, así que aquí está escrito junto al tablero, en las reglas y en las preguntas frecuentes: nadie debería perder por una regla que no ha visto. Si se llenan los 225 cruces sin que nadie complete cinco, la partida es empate, algo que en la práctica casi nunca ocurre. No hay reloj ni derrota por tiempo.
Quién empieza y marcador: en el cinco en raya empezar es una ventaja real, y aquí se compensa alternando: el asiento 1 juega con negras las partidas 1, 3 y 5, y el asiento 2 juega con negras las partidas 2, 4 y 6. El botón «Otra partida» de la tarjeta de resultado dice directamente quién abre la siguiente con negras. El marcador está siempre a la vista con los puntos, los empates, el número de partida y las jugadas hechas; el punto se anota solo en el momento de la victoria, así que recargar la página o deshacer y volver a jugar nunca puntúa dos veces. Para poner el marcador a cero usa «Nuevo duelo» en los ajustes; para anular la partida en curso sin gastar número de partida, «Reiniciar».
Variantes habituales (aquí solo se juega con reglas libres, pero te las vas a encontrar en otros sitios): 1) El renju es el reglamento de competición y añade prohibiciones únicamente a las negras, que pierden si hacen doble tres, doble cuatro o línea larga de seis o más; las blancas juegan sin restricciones. Sirve para recortar la ventaja de salida, pero para quien acaba de aprender es una barrera de entrada más, así que en una página casual no se activa. 2) La apertura Pro obliga a las negras a jugar la primera ficha en el centro, deja libre la primera de las blancas y exige que la segunda de las negras esté al menos a tres cruces de la primera; con ese reglamento se jugaron los mundiales de 1989 y 1991, en los que las negras ganaron el 67% de las partidas. 3) El protocolo Swap2, adoptado en el mundial a partir de 2009, baja la ventaja de salida a alrededor del 52%. Las tres buscan lo mismo, equilibrar la salida; aquí se ha elegido la solución más fácil de entender: alternar quién empieza en cada partida.
Avisos de amenaza y repaso: cuando cualquiera de los dos bandos forma un tres libre, un cuatro, un cuatro libre o una doble amenaza, debajo de la barra de turno aparece una línea que explica de qué figura se trata y en qué coordenadas están sus puntos de extensión o de cierre; a los dos segundos se recoge en un distintivo pequeño que se queda hasta la jugada siguiente. El aviso es simétrico para los dos bandos (avisar solo a uno en una partida a dos en la misma pantalla sería hacer trampa) y describe únicamente lo que ya está en el tablero: nunca recomienda dónde jugar. La tarjeta de resultado, además del ganador y el marcador, explica en una frase cómo se decidió la partida, con el número de jugada, la coordenada y la figura. Desde ahí, «Repasar» recorre la partida jugada a jugada con el tablero en solo lectura; al salir, el marcador sigue igual.
Vocabulario y cuatro ideas prácticas: un tres libre es un grupo de tres fichas que con una más se convierte en cuatro libre (incluye tanto XXX como el tres con un hueco en medio); un cuatro tiene un único punto que lo completa; un cuatro libre tiene dos; y una doble amenaza es una sola jugada que abre dos líneas amenazantes a la vez. De ahí salen cuatro ideas útiles: primera, abre por la zona central, que es donde más líneas se cruzan; segunda, en lugar de alargar una sola línea, busca el cruce que junta dos líneas y crea una doble amenaza; tercera, ante un tres libre del rival, tapa uno de sus dos extremos o haz tú un cuatro para recuperar la iniciativa; y cuarta, un cuatro libre tiene dos puntos de cierre y una ficha solo tapa uno, así que no esperes a que el rival lo forme para reaccionar.
Los cuatro fallos más típicos de quien empieza: 1) Colocar las fichas dentro de las casillas; en el cinco en raya se juega sobre los cruces, y esos 225 puntos son precisamente los cruces. Es una de las diferencias con el tres en raya y con algunas versiones de móvil. 2) Ir a lo tuyo sin mirar al rival y acordarte de bloquear cuando ya tiene un tres libre montado: para entonces hay dos extremos abiertos y con una ficha solo tapas uno. 3) Construir pegado al borde, por donde pasan menos líneas: si te tapan un extremo, la línea queda inservible; las primeras jugadas rinden mucho más en la zona central. 4) Ver un cuatro del rival y seguir con tu ataque en otra parte: a un cuatro le falta un solo punto para ser cinco, hay que taparlo en el momento y atacar después.
❓ Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-06 · Guardado solo en este dispositivo