📖 Reglas y variantes
Tablero y colocación: por defecto son 15×15 cruces, es decir 225 puntos donde colocar, y en los ajustes puedes cambiar al tablero rápido de 9×9. Las fichas van sobre los cruces, no dentro de las casillas; empiezan las negras, después las blancas y se alterna. Una vez colocada, la ficha no se mueve ni se captura. Las coordenadas siguen la notación internacional: las columnas van de la A a la O y las filas se cuentan de abajo arriba, del 1 al 15, con el centro del tablero en H8. Los cruces ocupados no responden al toque y ese toque no cuenta como jugada: en una partida a dos en la misma pantalla se falla el cruce una docena de veces, y un aviso en rojo cada vez solo sería ruido.
Cómo se decide la partida (reglas libres, sin prohibiciones): gana quien complete primero cinco o más fichas del mismo color seguidas en una de las cuatro direcciones (horizontal, vertical, diagonal ascendente o diagonal descendente). Los dos bandos pueden hacer dobles tres, dobles cuatro y líneas largas, y seis o siete fichas seguidas también son victoria. Este punto lo resuelve cada página de forma distinta, así que aquí está escrito junto al tablero, en las reglas y en las preguntas frecuentes: nadie debería perder por una regla que no ha visto. Si se llenan los 225 cruces sin que nadie complete cinco, la partida es empate, algo que en la práctica casi nunca ocurre. No hay reloj ni derrota por tiempo.
Quién empieza y marcador: en el cinco en raya empezar es una ventaja real, y aquí se compensa alternando: el asiento 1 juega con negras las partidas 1, 3 y 5, y el asiento 2 juega con negras las partidas 2, 4 y 6. El botón «Otra partida» de la tarjeta de resultado dice directamente quién abre la siguiente con negras. El marcador está siempre a la vista con los puntos, los empates, el número de partida y las jugadas hechas; el punto se anota solo en el momento de la victoria, así que recargar la página o deshacer y volver a jugar nunca puntúa dos veces. Para poner el marcador a cero usa «Nuevo duelo» en los ajustes; para anular la partida en curso sin gastar número de partida, «Reiniciar».
Variantes habituales (aquí solo se juega con reglas libres, pero te las vas a encontrar en otros sitios): 1) El renju es el reglamento de competición y añade prohibiciones únicamente a las negras, que pierden si hacen doble tres, doble cuatro o línea larga de seis o más; las blancas juegan sin restricciones. Sirve para recortar la ventaja de salida, pero para quien acaba de aprender es una barrera de entrada más, así que en una página casual no se activa. 2) La apertura Pro obliga a las negras a jugar la primera ficha en el centro, deja libre la primera de las blancas y exige que la segunda de las negras esté al menos a tres cruces de la primera; con ese reglamento se jugaron los mundiales de 1989 y 1991, en los que las negras ganaron el 67% de las partidas. 3) El protocolo Swap2, adoptado en el mundial a partir de 2009, baja la ventaja de salida a alrededor del 52%. Las tres buscan lo mismo, equilibrar la salida; aquí se ha elegido la solución más fácil de entender: alternar quién empieza en cada partida.
Avisos de amenaza y repaso: cuando cualquiera de los dos bandos forma un tres libre, un cuatro, un cuatro libre o una doble amenaza, debajo de la barra de turno aparece una línea que explica de qué figura se trata y en qué coordenadas están sus puntos de extensión o de cierre; a los dos segundos se recoge en un distintivo pequeño que se queda hasta la jugada siguiente. El aviso es simétrico para los dos bandos (avisar solo a uno en una partida a dos en la misma pantalla sería hacer trampa) y describe únicamente lo que ya está en el tablero: nunca recomienda dónde jugar. La tarjeta de resultado, además del ganador y el marcador, explica en una frase cómo se decidió la partida, con el número de jugada, la coordenada y la figura. Desde ahí, «Repasar» recorre la partida jugada a jugada con el tablero en solo lectura; al salir, el marcador sigue igual.
Vocabulario y cuatro ideas prácticas: un tres libre es un grupo de tres fichas que con una más se convierte en cuatro libre (incluye tanto XXX como el tres con un hueco en medio); un cuatro tiene un único punto que lo completa; un cuatro libre tiene dos; y una doble amenaza es una sola jugada que abre dos líneas amenazantes a la vez. De ahí salen cuatro ideas útiles: primera, abre por la zona central, que es donde más líneas se cruzan; segunda, en lugar de alargar una sola línea, busca el cruce que junta dos líneas y crea una doble amenaza; tercera, ante un tres libre del rival, tapa uno de sus dos extremos o haz tú un cuatro para recuperar la iniciativa; y cuarta, un cuatro libre tiene dos puntos de cierre y una ficha solo tapa uno, así que no esperes a que el rival lo forme para reaccionar.
Los cuatro fallos más típicos de quien empieza: 1) Colocar las fichas dentro de las casillas; en el cinco en raya se juega sobre los cruces, y esos 225 puntos son precisamente los cruces. Es una de las diferencias con el tres en raya y con algunas versiones de móvil. 2) Ir a lo tuyo sin mirar al rival y acordarte de bloquear cuando ya tiene un tres libre montado: para entonces hay dos extremos abiertos y con una ficha solo tapas uno. 3) Construir pegado al borde, por donde pasan menos líneas: si te tapan un extremo, la línea queda inservible; las primeras jugadas rinden mucho más en la zona central. 4) Ver un cuatro del rival y seguir con tu ataque en otra parte: a un cuatro le falta un solo punto para ser cinco, hay que taparlo en el momento y atacar después.
❓ Preguntas frecuentes
¿Cuáles son las reglas del cinco en raya?
Los dos jugadores colocan por turnos una ficha sobre un cruce libre, empezando las negras, y gana quien junte primero cinco fichas del mismo color en línea, en horizontal, en vertical o en diagonal. Las fichas no se mueven ni se capturan, así que se explica en una frase. Aquí se juega con reglas libres: ninguno de los dos bandos tiene jugadas prohibidas, se puede hacer doble tres y doble cuatro, y seis fichas o más seguidas también son victoria; si se llena el tablero sin cinco en línea, es empate. El tablero por defecto es de 15×15, con 225 cruces, y en los ajustes se puede cambiar al de 9×9.
¿Cómo juegan dos personas al cinco en raya en el mismo móvil?
Se deja el móvil en la mesa y cada uno toca el cruce donde quiere jugar; no hay que pasarse el teléfono ni escribir ningún código de sala. El cinco en raya es un juego de información perfecta, no hay nada que ocultar al rival, así que aquí no existe pantalla de relevo ni protección contra miradas. La barra de turno que hay encima del tablero cambia de color de fondo entera según el bando y lleva escrito el nombre de quien juega, así que no hace falta preguntar de quién es el turno. Los nombres se cambian en los ajustes y el marcador está siempre a la vista: para jugar al mejor de tres, basta con pulsar «Otra partida» y quien empieza cambia solo.
¿Se puede deshacer una jugada en el cinco en raya online?
Sí, sin límite de veces y sin ver ningún anuncio: el botón «Deshacer» vive siempre en la barra de acciones, debajo del tablero. En el modo de dos jugadores cada pulsación retrocede una jugada y puedes seguir hasta el tablero vacío; contra la máquina retira de golpe tu jugada y la respuesta del rival, y al terminar sigue siendo tu turno. En pantalla táctil hay una red anterior: al tocar aparece una ficha translúcida que no cuenta hasta que la confirmas. Y cuando ya hay ganador, la tarjeta de resultado ofrece «Deshacer y seguir», que primero devuelve el punto recién anotado y después retira la ficha, de modo que el marcador nunca cuenta dos veces.
¿Vale ganar con seis fichas seguidas o hay jugadas prohibidas?
Aquí seis o más fichas seguidas ganan igual que cinco, porque se juega con reglas libres y ninguno de los dos bandos tiene jugadas prohibidas. Las prohibiciones vienen del renju, el reglamento de competición: solo afectan a las negras, que pierden la partida si hacen doble tres, doble cuatro o línea larga de seis o más, y sirven para recortar la ventaja de salida; las blancas juegan sin restricciones. Las páginas de cinco en raya no se ponen de acuerdo en esto (unas activan las prohibiciones y otras exigen exactamente cinco fichas), así que conviene mirar las reglas antes de empezar. Esta página compensa la salida alternando quién juega con negras en cada partida y deja el reglamento en su versión más fácil de entender.
¿Gana siempre el que empieza con negras en el cinco en raya?
Salir es una ventaja real, pero depende del reglamento y conviene no mezclar cifras de contextos distintos. Lo que demostró la tesis de Louis Victor Allis en 1994 es que, con reglas libres y tablero vacío, quien sale dispone de una estrategia ganadora: es un resultado cualitativo y no lleva asociado ningún porcentaje. El 67% que se cita tan a menudo es el resultado real de los mundiales de 1989 y 1991, jugados con la apertura Pro, y el 52% corresponde al protocolo Swap2: cada número va atado a su reglamento y no sirve para describir a los demás. Entre aficionados la ventaja es mucho menos determinante. Aquí se alterna quién empieza en cada partida, de forma que los dos juegan con negras las mismas veces y el equilibrio se ve directamente en el marcador.
¿Cómo se le gana a la máquina en el nivel Experto?
Hay tres niveles y cada uno describe lo que hace, no lo bueno que es. Novato construye su propia línea y apenas te bloquea; Normal responde a tus tres libres y a tus cuatros, pero se le escapa aproximadamente uno de cada cuatro; Experto calcula dos jugadas por delante y busca específicamente los puntos que abren dos líneas amenazantes a la vez. Los tres tapan siempre el «cinco a la siguiente». A Experto se le puede ganar: como calcula dos jugadas, la vía es montar una jugada que cree dos amenazas al mismo tiempo, porque con una ficha solo puede responder a una. Es una búsqueda local que se ejecuta en esta misma pestaña, no consulta internet ni ninguna base de aperturas, y si recargas a mitad de partida no cambia de repertorio.
¿Qué trucos hay para ganar al cinco en raya?
Lo primero que hay que aprender es a construir dos líneas en vez de una. Un tres libre en una sola línea tiene dos extremos: el rival tapa uno y se acabó. Si haces que dos líneas se crucen en el mismo punto, al colocar ahí aparecen dos amenazas a la vez y con una ficha solo se puede responder a una. En la práctica: abre por la zona central, para que cada ficha participe a la vez en varias líneas horizontales, verticales y diagonales; a partir de la tercera o cuarta jugada, coloca a propósito en los cruces donde se juntan dos líneas tuyas; y cuando el rival haga un cuatro, tápalo en el acto sin aplazarlo. Los avisos de amenaza de esta página cantan las coordenadas cada vez que aparece un tres libre o un cuatro, tuyo o del rival, y con dos partidas siguiéndolos ya reconoces las figuras.
¿Cuánto dura una partida de cinco en raya y cuándo conviene el tablero de 9×9?
Una partida a dos en el tablero de 15×15 dura entre 3 y 8 minutos, unas 30 a 60 jugadas; contra la máquina en Novato, entre 2 y 4 minutos; y en el tablero de 9×9, entre minuto y medio y tres minutos. El 15×15 por defecto encaja bien en un hueco de diez minutos, y el 9×9 es la opción cuando queda poco tiempo o cuando juegas con alguien que acaba de aprender, porque con 81 cruces se llega antes a la quinta ficha. Todo se resuelve dentro de esta pestaña: colocar una ficha no envía ninguna petición, así que puedes terminar la partida aunque te quedes sin conexión. El marcador, los nombres y los ajustes se guardan en el navegador de este dispositivo, no se sincronizan con otro y desaparecen si borras los datos del navegador.