Memorama online: al abrir la página el tablero ya está repartido y puedes descubrir la primera carta, un tablero estándar se despeja en unos 60 segundos, tú decides lo rápido que se dan la vuelta las cartas y podéis jugar dos personas en un mismo móvil
Flechas para moverte por el tablero, Intro o espacio para dar la vuelta a una carta, Esc para cancelar.
Las reglas del memorama: una baraja formada por dibujos repetidos de dos en dos se coloca boca abajo en una cuadrícula. En cada turno descubres exactamente dos cartas. Si el dibujo es el mismo, se quedan a la vista como pareja hecha; si no, se tapan otra vez tras una breve pausa. Cuando no queda ninguna pareja por encontrar, el tablero está despejado; en modo libre no existe ninguna condición de derrota. Tocar otra vez la carta que acabas de descubrir simplemente la deselecciona y no cuesta ni un movimiento ni un fallo, pero ojo: esa carta ya la has visto, así que si más tarde la juegas y no encaja, el fallo sí cuenta.
Movimientos y fallos no son lo mismo: un movimiento es un turno completo y sube en cuanto descubres la segunda carta, haya coincidido o no. El fallo es mucho más estricto y solo aparece en un caso: la segunda carta del turno ya la habías visto antes en esta partida y aun así no encajó, es decir, sabías lo que era. Abrir con una carta que ya conoces para pescar una nueva es juego sano y nunca se penaliza, y acertar no cuenta jamás como fallo. Como más cartas implican por fuerza más movimientos, los fallos son el número que sí se puede comparar entre tableros distintos.
Qué tamaño de tablero elegir: las 6 parejas van bien para los más pequeños o para un descanso de verdad corto; las 8 parejas son el tablero por defecto y una partida se queda alrededor de los 60 segundos; las 10 parejas premian a quien barre el tablero con método antes de arriesgar. El tablero se planta a propósito en 10 parejas: ir a más solo estira la partida hasta varios minutos y eso choca con la idea de un juego que abres mientras esperas el autobús. La dificultad extra llega por el límite de movimientos y por el reloj, no por meter más cartas.
La velocidad al voltear se puede ajustar: hay tres opciones, 0,4 s, 0,8 s y 1,4 s, con 0,8 s por defecto. La elección se guarda en este dispositivo y sigue puesta la próxima vez que abras la página, así que se configura una vez y no cada partida. Ponerla en 1,4 s mientras estás aprendiendo, o mientras juegas con un niño al lado, es una decisión perfectamente legítima; bajarla a 0,4 s recorta bastante la partida cuando ya vas suelto. La velocidad solo cambia cuánto tiempo se quedan visibles las cartas falladas: los movimientos, los fallos y el récord se calculan igual en las tres.
Reglas de la casa para dos jugadores: el modo integrado es «aciertas y sigues, fallas y pasas el móvil», y se resuelve primero por parejas y después por fallos. Dos variantes que merecen la pena: «estudio abierto», en la que antes de empezar cada jugador mira el tablero destapado durante cinco segundos, y «relevo», en la que el móvil cambia de manos con cada fallo y al final se cuenta quién despejó más parejas. Las partidas a dos se quedan fuera de la tabla de récords personales y fuera del tablero diario, a propósito.
Hay un tablero nuevo cada día: en el panel de ajustes y en la pantalla de resultados tienes la entrada «Tablero diario». Usa siempre el tamaño estándar de 8 parejas en modo libre, todo el mundo recibe el mismo reparto ese día, al día siguiente cambia solo y el resultado se guarda una única vez, así que va perfecto para picarse con un amigo con la misma partida. En las partidas normales pasa lo contrario: el juego evita a propósito los dibujos de la partida anterior, de modo que si juegas dos seguidas cambian al menos dos dibujos y no te pasas la tarde mirando siempre las mismas figuras.
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Última actualización: 2026-09-02 · Guardado solo en este dispositivo