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Juego de memoria

Memorama online: al abrir la página el tablero ya está repartido y puedes descubrir la primera carta, un tablero estándar se despeja en unos 60 segundos, tú decides lo rápido que se dan la vuelta las cartas y podéis jugar dos personas en un mismo móvil

👥 1-2 jugadores⚡ Reflejos y velocidad⚡ Sin descargas · Sin registro
00:008parejas0
Descubre dos cartas iguales

Flechas para moverte por el tablero, Intro o espacio para dar la vuelta a una carta, Esc para cancelar.

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🕹️ Cómo se juega

  1. Cómo empezar una partida al juego de memoria: La página se abre directamente sobre un tablero barajado y con todas las cartas boca abajo: no hay que elegir dificultad ni pulsar ningún botón de inicio. Toca una carta cualquiera para darle la vuelta y después toca otra. Si el dibujo es el mismo, las dos se quedan a la vista y cuentan como pareja; si no coincide, se dan la vuelta solas. El tamaño del tablero, el objetivo y la velocidad al voltear se cambian en «Ajustes», en la barra de abajo.
  2. Cómo se cuenta cada turno: Un turno va desde la primera carta que descubres hasta la segunda, y se resuelve en cuanto esa segunda carta cae: el contador de movimientos sube tanto si aciertas como si no. Al acertar sigues tú, así que puedes encadenar parejas sin soltar el turno. Cuando fallas, las dos cartas se quedan iluminadas un momento para que memorices dónde estaban y luego se tapan solas. Tocar una tercera carta durante esa pausa nunca se ignora: las dos anteriores se apartan al instante y la tercera abre el turno siguiente.
  3. Elegir tamaño de tablero y objetivo: El nivel fácil es 3×4 con 6 parejas, el estándar es 4×4 con 8 parejas y el desafío es 4×5 con 10 parejas; cada botón lleva escrito su propio formato. El objetivo va aparte y tiene tres opciones: el modo libre no tiene forma de perder, el de movimientos te pide despejar el tablero en 14, 18 o 22 movimientos y el contrarreloj te da 60, 75 o 90 segundos. Las nueve combinaciones guardan su propio récord, así que una partida contrarreloj nunca pisa la marca de una libre.
  4. Jugar dos personas en un mismo móvil: En Ajustes cambia el número de jugadores a «2 en un móvil» y las casillas se numeran automáticamente, de modo que basta con decir «dale la vuelta a la 7». Empieza el jugador 1, acertar mantiene el turno y solo al fallar pasa el móvil al otro. Aquí no se esconde nada a nadie, así que no hay ningún ritual de secreto que seguir. Al final gana quien tenga más parejas; si hay empate decide quien haya cometido menos fallos, y si sigue igual es empate.

📖 Reglas y variantes

Las reglas del memorama: una baraja formada por dibujos repetidos de dos en dos se coloca boca abajo en una cuadrícula. En cada turno descubres exactamente dos cartas. Si el dibujo es el mismo, se quedan a la vista como pareja hecha; si no, se tapan otra vez tras una breve pausa. Cuando no queda ninguna pareja por encontrar, el tablero está despejado; en modo libre no existe ninguna condición de derrota. Tocar otra vez la carta que acabas de descubrir simplemente la deselecciona y no cuesta ni un movimiento ni un fallo, pero ojo: esa carta ya la has visto, así que si más tarde la juegas y no encaja, el fallo sí cuenta.

Movimientos y fallos no son lo mismo: un movimiento es un turno completo y sube en cuanto descubres la segunda carta, haya coincidido o no. El fallo es mucho más estricto y solo aparece en un caso: la segunda carta del turno ya la habías visto antes en esta partida y aun así no encajó, es decir, sabías lo que era. Abrir con una carta que ya conoces para pescar una nueva es juego sano y nunca se penaliza, y acertar no cuenta jamás como fallo. Como más cartas implican por fuerza más movimientos, los fallos son el número que sí se puede comparar entre tableros distintos.

Qué tamaño de tablero elegir: las 6 parejas van bien para los más pequeños o para un descanso de verdad corto; las 8 parejas son el tablero por defecto y una partida se queda alrededor de los 60 segundos; las 10 parejas premian a quien barre el tablero con método antes de arriesgar. El tablero se planta a propósito en 10 parejas: ir a más solo estira la partida hasta varios minutos y eso choca con la idea de un juego que abres mientras esperas el autobús. La dificultad extra llega por el límite de movimientos y por el reloj, no por meter más cartas.

La velocidad al voltear se puede ajustar: hay tres opciones, 0,4 s, 0,8 s y 1,4 s, con 0,8 s por defecto. La elección se guarda en este dispositivo y sigue puesta la próxima vez que abras la página, así que se configura una vez y no cada partida. Ponerla en 1,4 s mientras estás aprendiendo, o mientras juegas con un niño al lado, es una decisión perfectamente legítima; bajarla a 0,4 s recorta bastante la partida cuando ya vas suelto. La velocidad solo cambia cuánto tiempo se quedan visibles las cartas falladas: los movimientos, los fallos y el récord se calculan igual en las tres.

Reglas de la casa para dos jugadores: el modo integrado es «aciertas y sigues, fallas y pasas el móvil», y se resuelve primero por parejas y después por fallos. Dos variantes que merecen la pena: «estudio abierto», en la que antes de empezar cada jugador mira el tablero destapado durante cinco segundos, y «relevo», en la que el móvil cambia de manos con cada fallo y al final se cuenta quién despejó más parejas. Las partidas a dos se quedan fuera de la tabla de récords personales y fuera del tablero diario, a propósito.

Hay un tablero nuevo cada día: en el panel de ajustes y en la pantalla de resultados tienes la entrada «Tablero diario». Usa siempre el tamaño estándar de 8 parejas en modo libre, todo el mundo recibe el mismo reparto ese día, al día siguiente cambia solo y el resultado se guarda una única vez, así que va perfecto para picarse con un amigo con la misma partida. En las partidas normales pasa lo contrario: el juego evita a propósito los dibujos de la partida anterior, de modo que si juegas dos seguidas cambian al menos dos dibujos y no te pasas la tarde mirando siempre las mismas figuras.

❓ Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al memorama o juego de parejas?
En cada turno descubres dos cartas: si el dibujo coincide se quedan a la vista como pareja y si no coincide se dan la vuelta solas, y ganas cuando has emparejado todo el tablero. Aquí la baraja ya está mezclada al cargar la página, así que puedes tocar tu primera carta al instante; y como acertar mantiene el turno, una buena racha te lleva varias parejas seguidas.
¿Qué cuenta como movimiento y qué cuenta como fallo?
El resultado se mide con tres números: tiempo, movimientos y fallos. Un movimiento se suma en cuanto descubres la segunda carta del turno, aciertes o no. El fallo solo se suma cuando esa segunda carta ya la habías visto antes en la partida y aun así no encajó. Con más cartas siempre habrá más movimientos, así que para compararte entre tableros distintos mira los fallos: miden las veces que lo sabías y no lo aprovechaste. El modo de movimientos se pierde si te quedas sin ellos con el tablero a medias, el contrarreloj se pierde al llegar a cero y el modo libre no se puede perder; cada una de las nueve combinaciones guarda su propio récord.
¿Qué trucos hay para hacer menos movimientos en el juego de memoria?
La clave es dibujar el mapa antes de emparejar. Al empezar, haz una pasada en un orden fijo (por ejemplo, fila por fila desde arriba a la izquierda) para que la posición de cada carta entre en tu memoria a corto plazo. Después, usa siempre una carta que ya conoces para pescar una nueva en lugar de chocar dos cartas desconocidas entre sí. Las esquinas y los bordes se recuerdan mejor, así que dedica el esfuerzo a las del centro, que son las que se escapan.
¿Cuáles son los errores más comunes al empezar?
Los cuatro de siempre: chocar dos cartas nuevas entre sí, poner la velocidad tan rápida que no da tiempo a memorizar, quedarse con el dibujo pero no con el sitio, y tocar a lo loco después de acertar. Se arreglan así: barre el tablero en un orden fijo al empezar, deja la velocidad en 0,8 s o incluso en 1,4 s, memoriza primero «fila 2, tercera casilla» y luego el dibujo, y tras una pareja para medio segundo antes de tocar la siguiente. Y recuerda que tocar otra vez la carta que acabas de descubrir la suelta sin coste alguno.
¿Cuánto dura una partida de memorama?
El tablero estándar de 8 parejas se queda alrededor de los 60 segundos, y con práctica bajar a unos 45 segundos es de lo más normal. El fácil de 6 parejas suele ir entre 25 y 50 segundos, y el desafío de 10 parejas entre 70 y 150. Si pasas la velocidad al voltear de 0,8 s a 0,4 s te ahorras otros diez y pico segundos por partida; y si prefieres ir sin prisa, el modo libre no tiene ni cuenta atrás ni límite de movimientos.
¿A partir de qué edad pueden jugar los niños al juego de memoria?
Para los más pequeños, pon el tablero fácil de 3×4 con 6 parejas, el objetivo en modo libre y la velocidad al voltear en la opción lenta de 1,4 s: así no hay cuenta atrás ni límite de movimientos. Basta con que el niño reconozca los dibujos y sepa tocar la pantalla, algo que suele darse a partir de los tres años, y ayuda mucho que un adulto juegue con él las primeras partidas. Cuando le coja el aire, subid al estándar de 8 parejas o pasad a «2 en un móvil» para ir por turnos: acompañado aguanta bastante más que solo.
¿Cómo se juega al juego de memoria entre dos jugadores?
En Ajustes pon los jugadores en «2 en un móvil»: las casillas se numeran solas y podéis decir directamente «dale la vuelta a la 7» mientras compartís la misma pantalla. Empieza el jugador 1, acertar mantiene el turno y solo se cambia de mano al fallar. Al terminar gana quien tenga más parejas, en caso de empate quien haya cometido menos fallos, y si persiste el empate queda en tablas. Todo el tablero está a la vista de los dos, así que no hace falta ningún paso para evitar miradas.
¿Sirve el juego de memoria para entrenar la memoria?
Si lo usas como entrenamiento, lo razonable es fijar un orden de barrido y subir de nivel poco a poco, no lanzarte al tablero de 10 parejas desde el primer día. Empieza en el fácil de 6 parejas hasta dejar los fallos por debajo de 2, luego pasa al estándar de 8 y por último al desafío de 10; y cambia solo una variable cada vez: o añades cartas, o bajas la velocidad de 1,4 s hacia 0,4 s, nunca las dos a la vez. Mira los fallos para ver el progreso, porque reflejan mejor que el tiempo cuánto has retenido. La página es puro entretenimiento y cada persona nota cosas distintas.

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Última actualización: 2026-09-02 · Guardado solo en este dispositivo