Tres pruebas cortas, tres o cuatro minutos y una edad cerebral: cada año que sale te lo enseñamos como una fórmula que puedes rehacer tú mismo
Busca unos minutos sin interrupciones: una partida a medias no te dice nada
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Una partida sin terminar no guarda nada: si recargas, vuelves a empezar
Estructura de una partida: tres pruebas cortas producen un dato bruto explicable cada una, cada dato pasa por una tabla publicada y se convierte en una edad, y las tres edades se promedian con el mismo peso hasta dar la edad cerebral. El orden es fijo —velocidad, luego memoria, luego atención— porque cambiarlo cambia cómo se reparten el cansancio y la práctica, y las partidas dejarían de ser comparables. La primera partida dura entre 3 y 4 minutos; a partir de la segunda los tutoriales se pliegan y el ensayo se puede saltar, unos 2,5 minutos.
Prueba 1, los toques (velocidad): primero 4 toques sueltos de línea base y después 12 rondas con juicio —8 círculos azules que piden toque y 4 cuadrados naranjas que no, rebarajados en cada partida y con la primera ronda siempre un círculo—. Antes de cada estímulo hay una espera en blanco aleatoria de 800 a 2200 ms. El círculo aguanta como mucho 1,5 s antes de contar como fallo por omisión; el cuadrado se retira solo a los 1,2 s. Un toque dentro de los primeros 120 ms desde que se pinta el estímulo es una salida en falso: esa ronda se anula y se vuelve a repartir, no puntúa ni penaliza, así que adelantarse nunca fabrica una marca buena. El dato es el tiempo neto de decisión = mediana de los 8 toques correctos menos mediana de los 4 de la línea base.
Prueba 2, la memoria (memoria de trabajo): en una cuadrícula de 3×3 las casillas se encienden 500 ms con 250 ms de separación y luego tú repites la secuencia. Empieza en longitud 3, crece de una en una con cada secuencia limpia y llega como máximo a 9. Un toque equivocado termina la secuencia al instante y el orden correcto se reproduce despacio; el primer fallo repite la misma longitud y dos fallos terminan la prueba. Cinco segundos sin tocar nada cuentan como fallo. El dato es la secuencia más larga que llegaste a completar.
Prueba 3, la alternancia (atención y cambio de tarea): los números del 1 al 8 y las letras de la A a la H se reparten por una cuadrícula de 4×4 y tú alternas 1 → A → 2 → B … 8 → H. Cada vuelta completa de 16 pasos recoloca el tablero al instante y al menos 8 casillas cambian de sitio. El reloj son 40 segundos fijos y arranca con tu primer toque. Un toque correcto apaga la casilla y anuncia el siguiente objetivo; uno equivocado parpadea, no avanza nada y no te quita tiempo. Los datos son los pasos correctos acumulados y los toques equivocados.
Tablas de conversión (una escala de entretenimiento que nos hemos inventado, impresa entera en la página para que puedas rehacer cualquier resultado): en velocidad, speedRaw = tiempo neto de decisión + 15×toques indebidos + 25×omisiones, y edad = 18 + 62 × (speedRaw − 60) / 360, con speedRaw ≤60 ms leyendo 18 años y ≥420 ms leyendo 80. En memoria, edad = 80 − (amplitud − 3) × 62 / 6, así que una amplitud de 3 lee 80 años y una de 9 lee 18. En atención, focusRaw = pasos correctos − 2 × toques equivocados, y edad = 80 − (focusRaw − 8) × 62 / 34, con focusRaw ≤8 leyendo 80 años y ≥42 leyendo 18. Las tres edades se promedian con el mismo peso y se limitan a 18–80. En toda esa cadena no hay ni un componente aleatorio: los mismos datos brutos dan siempre la misma edad cerebral.
Cuándo un apartado no se puede valorar, y los cinco niveles: el apartado de velocidad necesita al menos 3 muestras de línea base y 5 toques correctos, el de memoria necesita al menos una secuencia completada y el de atención al menos 4 pasos correctos. Si alguno se queda corto no se compone ninguna edad cerebral: el resultado enseña solo lo que sí se midió y explica por qué. Los cinco niveles son 18–29 reflejos afilados, 30–39 en plena forma, 40–49 en la media, 50–64 un paso por detrás y 65–80 hoy no es tu día; esos umbrales son nuestra propia escala de entretenimiento y no representan ninguna distribución real de personas.
Modo tranquilo y partida pasando el móvil: el modo tranquilo agranda la letra, alarga la mitad la permanencia del círculo, ralentiza la memoria a 800/400 ms permitiendo tres fallos y da 60 segundos a la prueba de alternancia. Como nada de eso es comparable con una partida estándar, el modo tranquilo no da edad cerebral ni escribe nada en tu historial. La partida por turnos admite de 2 a 6 jugadores con el mismo contenido para todos; cada relevo pasa por tres pasos —pásale el móvil a X, soy X y listo— y no aparece ningún estímulo hasta ese tercer toque. Cuando han jugado todos, la clasificación ordena por edad cerebral más baja, luego mayor amplitud de memoria, luego más pasos de atención y luego menor tiempo neto de decisión.
Registros, privacidad y los malentendidos de siempre: las marcas se quedan solo en el navegador de este dispositivo, se conservan las 20 últimas partidas y en los ajustes hay un borrado de un toque. No hay registro, ni correo, ni límite diario, ni ninguna petición de red mientras juegas. Recargar a mitad anula esa partida: un juego que mide milisegundos y lleva un reloj no se puede restaurar con honestidad. Repetir hace que todo resulte más fácil y el número baje solo, y por eso el resultado mantiene siempre tu primera marca al lado de las siguientes: la primera partida es la que dice algo y las demás se leen mejor como «¿qué tal ando hoy?».
⚠️ Solo por diversión: no es una herramienta de cribado ni de diagnóstico.
Última actualización: 2026-08-30 · Guardado solo en este dispositivo