Duelo de memoria
Duelo de memoria es un memorama para dos en un mismo móvil: cada turno destapas dos cartas, si son pareja sumas un punto y sigues, y por defecto se juega al mejor de tres rondas.
🕹️ Cómo se juega
- Cómo empezar un duelo de memoria: Deja el móvil entre los dos, mira qué marcador está resaltado para saber quién empieza y esa persona destapa dos cartas boca abajo. La primera partida arranca con 9 parejas, quién empieza se decide al azar y se juega al mejor de tres rondas; para cambiar nombres, número de parejas o formato, abre los ajustes arriba a la derecha.
- Cómo van los turnos en el memorama para dos: En cada turno destapas dos cartas distintas: si son iguales te quedas la pareja y vuelves a jugar; si no, le toca al rival. Por defecto es el rival quien toca una carta o el botón «Me toca» para tapar las falladas; ese toque solo las tapa, no destapa ninguna nueva. Los dos podéis fijaros en las cartas que destapa el otro.
- Cómo se gana el duelo: Cada pareja vale un punto; cuando ya no quedan cartas, gana la ronda quien tenga más parejas, y al mejor de tres gana quien se lleve dos rondas. En la ronda 2 empieza el otro jugador y, si vais 1-1, la ronda decisiva vuelve a sortear quién empieza. En el formato de una ronda solo cuentan las parejas de esa ronda.
📖 Reglas y variantes
¿Si aciertas pareja vuelves a jugar? Con la regla por defecto, «Aciertas y sigues», cada pareja te da otro turno; las rachas siguen valiendo un punto por pareja, sin bonus. Con la regla «Un turno cada uno» se cambia de jugador siempre, aciertes o no; aun así cada turno se destapan dos cartas, no una.
¿Qué pasa cuando fallas? Por defecto las dos cartas se quedan a la vista hasta que el siguiente jugador toca para taparlas; durante los primeros 0,6 segundos no responde, para evitar toques dobles, y si nadie toca en 10 segundos se tapan solas. Con «Se tapan solas» se tapan a los 1,2 segundos, así que hay menos tiempo para memorizarlas.
¿Cuántas parejas hacen falta para ganar la ronda? Con 7, 9 u 11 parejas, llegar a 4, 5 o 6 te asegura la ronda, porque el rival ya no puede empatar aunque se lleve todas las que quedan. Por ejemplo, con 9 parejas, si tienes 5 el rival llega como mucho a 4; aun así hay que terminar el tablero para ver el resultado.
¿Por qué a veces no puedes destapar ciertas cartas? Si se fallan dos turnos seguidos y en cada uno las dos cartas ya habían salido antes, salta la regla de desbloqueo: mientras quede alguna carta sin destapar, la primera carta del siguiente turno tiene que ser una nueva. Cuando ya han salido todas, la regla deja de aplicarse.
Truco para recordar posiciones: primero llévate las parejas que ya tienes localizadas; si no tienes ninguna segura, destapa una carta nueva y busca su compañera entre las que ya conoces. Memoriza cada carta suelta como «dibujo + fila y columna» y mira también en el turno del rival: acordarse del dibujo pero no del sitio no sirve de nada.
¿Qué es un despiste en el resumen? Cuenta un despiste cada turno fallado en el que la compañera de la primera carta ya había salido antes. Sirve para ver que se te escapó información conocida, pero no resta puntos ni decide nada: el ganador sigue siendo quien haga más parejas.
❓ Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-28 · Guardado solo en este dispositivo