Cuatro en raya

Cuatro en raya online: elige una columna, la ficha cae hasta abajo y gana quien junte 4 en horizontal, vertical o diagonal; dos en un mismo móvil o contra la máquina en cuatro niveles

👥 1-2 jugadores⚔️ Duelos para dos⚡ Sin descargas · Sin registro

🕹️ Cómo se juega

  1. Cómo empezar una partida de cuatro en raya: Al abrir la página ya tienes una partida para dos lista en la misma pantalla: no hay botón de empezar ni hace falta registrarse. Encima del tablero, la barra dice «Partida 1 · Turno de Rojas» y una ficha roja se balancea sobre la columna 4. Toca cualquier parte de una columna (arriba, en medio o abajo, cuenta igual) y la ficha cae hasta el hueco libre más bajo.
  2. Cómo se gana al cuatro en raya: Gana quien junte primero 4 fichas de su color en línea, en horizontal, en vertical o en cualquiera de las dos diagonales; cinco seguidas también cuentan. Las fichas ganadoras se iluminan con un borde y una línea de luz verde menta, el resto se oscurece y la tarjeta de resultado aparece justo debajo del tablero, sin taparlo, para que se vea de un vistazo cómo se perdió.
  3. Cómo jugar dos personas en un mismo móvil: Deja el móvil en vertical sobre la mesa, sentaos uno enfrente del otro o al lado, y tocad una columna por turnos. Después de cada jugada, el color y el texto de la barra de turno cambian al rival, y hay un bloqueo de 0,25 segundos para que quien acaba de jugar no coloque sin querer la ficha del otro con un doble toque. Al terminar, pulsa «Otra partida»: empieza el otro y el marcador sigue sumando.
  4. Cómo jugar solo contra la máquina: Cambia el modo de arriba a «Vs máquina»: por defecto juega en nivel Normal y se alterna quién empieza, sin rellenar nada. En los ajustes hay cuatro niveles: Novato juega casi al azar; Normal tapa tus tres en línea, pero a veces no ve una diagonal; Experto casi nunca deja de tapar; y Maestro calcula muy lejos, aunque no juega perfecto, así que se le puede ganar. Cada nivel lleva su propio registro de victorias, derrotas y empates.

📖 Reglas y variantes

Tablero y fichas: el tablero estándar del cuatro en raya tiene 7 columnas × 6 filas, 42 huecos en total, y está de pie. Por turnos, cada jugador elige una columna y suelta su ficha, que cae por gravedad hasta el hueco libre más bajo: no se puede dejar flotando, ni moverla después, ni capturar. Esa es la gran diferencia con el tres en raya o el cinco en raya sobre la mesa: eliges columna, no casilla, y nadie puede ocupar un hueco mientras el de debajo siga vacío.

Victoria y empate: gana quien forme primero una línea de 4 o más fichas de su color en horizontal, en vertical o en una de las dos diagonales; si se llenan los 42 huecos sin que nadie junte cuatro, es empate. Una columna con sus 6 huecos ocupados ya no admite fichas: la página avisa «Esta columna está llena» y el turno no cambia. Si una misma jugada completa dos líneas a la vez (por ejemplo, una vertical y una diagonal), se iluminan las dos y la tarjeta de resultado lo dice como «doble cuatro en raya».

Quién empieza y marcador: el cuatro en raya estándar de 7×6 se resolvió por ordenador en 1988: si quien empieza pone la primera ficha en la columna central y no se equivoca en ninguna jugada, gana siempre. Por eso aquí el turno de salida se alterna en cada partida: las partidas 1, 3 y 5 empiezan las rojas y las 2, 4 y 6, las amarillas; contra la máquina se alterna por defecto, aunque puedes fijar que empieces tú o que empiece ella. El punto se anota una sola vez, en la jugada que decide la partida, así que recargar la página no puntúa dos veces.

Deshacer y repasar: entre dos jugadores, «Deshacer» retira una jugada; contra la máquina retira tu jugada y su respuesta. Si pulsas mientras la máquina piensa, solo se retira tu última ficha y su jugada se anula; si empezó ella, su primera ficha no se puede deshacer. Cuando la partida termina ya no se deshace (el punto está anotado): en su lugar está «Repasar», que recorre la partida jugada a jugada para ver en qué momento empezó a formarse esa diagonal.

Ejemplo 1 (la diagonal sin tapar): empiezan las rojas y las columnas jugadas son 4 5 5 6 6 7 6 7 7 1 7. Tras la jugada 7, las rojas tienen tres en diagonal (columna 4 fila 1, columna 5 fila 2, columna 6 fila 3) y el hueco de la columna 7 fila 4 todavía está en el aire. En la jugada 9 las rojas suben la columna 7 hasta la fila 3 y aparece el hueco peligroso, pero las amarillas juegan la 10 en la columna 1; en la 11 las rojas caen en la columna 7 y ganan con la diagonal. Ejemplo 2 (cinco en horizontal): empiezan las amarillas, columnas 1 1 2 2 4 4 5 7 3; las amarillas ocupan en la fila de abajo las columnas 1, 2, 4 y 5, las rojas no tapan la 3 en dos ocasiones y en la jugada 9 las amarillas la ocupan y juntan cinco de golpe.

Cuatro trucos que funcionan: primero, la columna central es la que más vale, porque es la que cruzan más líneas, así que conviene ocuparla al principio; segundo, si el rival tiene tres en línea y el cuarto hueco ya se puede ocupar, hay que taparlo en el acto; tercero, no juegues justo debajo del hueco con el que gana el rival: tu ficha le «sube» ese hueco y gana en la jugada siguiente; cuarto, busca crear dos huecos ganadores a la vez (doble amenaza), porque el rival solo puede tapar uno por jugada. Los jugadores más avanzados cuentan también filas pares e impares: a quien empieza le conviene tener sus huecos ganadores en filas impares, y a quien juega segundo, en pares, porque en el final es más fácil cobrarlos.

Variantes y reglas de casa (aquí se juega el 7×6 estándar): 1) Tableros grandes: en 8×7, 9×7 y otros más anchos hay más columnas centrales, la ventaja de salir se nota menos y las partidas son más largas. 2) Variante «pop out»: en tu turno, en lugar de soltar una ficha, puedes sacar una tuya de la fila de abajo; todo lo que hay encima baja un hueco, y se usa para romper varias líneas del rival a la vez. 3) Al mejor de varias: en una reunión es habitual jugar al mejor de tres o de cinco alternando quién empieza para compensar la ventaja de salida; el marcador acumulado y la salida alterna de esta página están pensados justo para eso.

Ejemplos de cuatro en raya

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Ejemplo 1 (la diagonal sin tapar): con tres rojas en diagonal, las amarillas no tapan la columna 7 en la jugada 10 y las rojas ganan en la 11 con la diagonal.
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Ejemplo 2 (cinco en horizontal): las amarillas dejan libre la columna 3 en la fila de abajo, las rojas no la tapan dos veces y al ocuparla juntan cinco: cuenta como victoria.

❓ Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas del 4 en raya?
Dos jugadores sueltan fichas por turnos en un tablero vertical de 7 columnas y 6 filas; cada ficha cae hasta el hueco más bajo de su columna y gana quien junte primero 4 en horizontal, vertical o diagonal. Solo se elige la columna, nunca la casilla, y si se llenan los 42 huecos sin cuatro en línea, es empate. Aquí puedes jugar al momento a dos en la misma pantalla o cambiar a contra la máquina.
¿Cuenta el cuatro en raya en diagonal?
Sí: cuatro fichas del mismo color en horizontal, en vertical o en cualquiera de las dos diagonales ganan, y cinco seguidas también. La diagonal es la que más se le escapa a quien empieza; aquí las cuatro fichas ganadoras se iluminan unidas por una línea y la tarjeta de resultado explica el motivo, por ejemplo «Cuatro en diagonal: columna 4 → columna 7».
¿En el 4 en raya gana siempre el que empieza?
En el 7×6 estándar, quien empieza gana siempre si juega perfecto: la primera ficha tiene que ir a la columna central y no puede fallar ninguna jugada después. Se demostró por ordenador en 1988, pero nadie se sabe de memoria la estrategia completa. Para que sea justo, aquí se alterna quién empieza en cada partida, y contra la máquina también se alterna por defecto.
¿Qué estrategia hay para ganar al 4 en raya?
No hay ningún truco que gane siempre a cualquiera, pero cuatro ideas suben mucho tu porcentaje: ocupa la columna central, tapa en el acto cualquier tres en línea del rival, no juegues justo debajo de su hueco ganador y busca crear dos huecos ganadores a la vez. Si activas los avisos de amenaza, se marcan los huecos con los que el rival ganaría en su próxima jugada, ideal para aprender a ver las diagonales.
¿Dónde poner la primera ficha en el cuatro en raya?
Lo mejor es la columna central, la 4: en el tablero estándar de 7×6 es la única salida con la que quien empieza gana siempre si juega perfecto. Según el análisis exhaustivo por ordenador, empezar en las columnas 3 o 5, justo al lado del centro, lleva a empate si nadie se equivoca, y empezar en las columnas 1, 2, 6 o 7 hace que gane quien juega segundo. Quien responde también debería ocupar pronto el centro, porque es la columna por la que pasan más líneas.
¿Cuántos juegan al 4 en raya y cuánto dura una partida?
El cuatro en raya es un juego para dos y una partida suele durar uno o dos minutos: como mucho son 42 jugadas. En una reunión de tres o cuatro personas se puede jugar «a rey de la pista», donde quien pierde deja el sitio al siguiente, o al mejor de tres alternando quién empieza. Si estás solo, cambia a «Vs máquina»: hay cuatro niveles de menos a más (Novato, Normal, Experto y Maestro), y si estás aprendiendo, mejor empezar por Novato o por Normal, que es el de serie.
¿Qué diferencia hay entre el 4 en raya y el 5 en raya?
La gravedad: en el cuatro en raya solo eliges columna y la ficha cae hasta abajo, mientras que en el cinco en raya (gomoku) puedes colocar en cualquier cruce del tablero. El cuatro en raya tiene 42 huecos, se gana con 4 y la partida dura uno o dos minutos; el cinco en raya se juega en 15×15, hacen falta 5 y las partidas son más largas y de cálculo más profundo. Si te apetece, en este sitio también tienes el cinco en raya.

Última actualización: 2026-10-01 · Guardado solo en este dispositivo