Gomoku (Cinco em Linha)
Gomoku online, o cinco em linha: dois jogadores no mesmo celular, dá para voltar a jogada e ainda tem computador em três níveis
🕹️ Como jogar
- Como começar uma partida de gomoku em dois: Não existe botão de iniciar, nem cadastro, nem código de sala: a página abre com um tabuleiro 15×15 já montado. A faixa em cima do tabuleiro diz de quem é a vez e muda de cor inteira quando a vez passa, então quem está sentado do outro lado da mesa lê de longe. No celular, tocar numa interseção coloca primeiro uma peça transparente com a coordenada ao lado; dá para segurar e arrastar para ajustar, e a peça só vale quando você toca de novo no mesmo ponto ou aperta Confirmar. No mouse, um clique já joga.
- Como se ganha no gomoku: Ganha quem fechar primeiro cinco peças da mesma cor em linha, na horizontal, na vertical ou em qualquer uma das duas diagonais. Esta página usa a regra livre: nenhum dos dois lados tem jogada proibida, três-três e quatro-quatro são permitidos e seis ou mais peças em linha também valem vitória. A linha vencedora acende inteira com um traço vermelho por cima, o cartão de resultado sobe e o placar anda um ponto.
- Como voltar uma jogada errada: São três camadas de proteção e nenhuma delas pede para ver anúncio. A primeira é a confirmação em dois toques, ligada por padrão na tela sensível ao toque: enquanto a peça está transparente, ela não conta. A segunda é arrastar essa peça transparente para acertar a interseção certa, mesmo com dedo grosso. A terceira é o botão Voltar jogada, sempre visível: em dois jogadores ele desfaz uma peça por vez, contra o computador desfaz a sua jogada e a resposta dele de uma vez, sem limite de vezes, até o tabuleiro ficar vazio. Depois de a rodada acabar, o cartão de resultado ainda traz Voltar e continuar, que devolve também o ponto que acabou de ser marcado.
- Como jogar gomoku sozinho contra o computador: Troque o controle do topo para vs. computador e a linha de níveis abre ali mesmo. O Iniciante liga as próprias peças e quase não bloqueia; o Normal bloqueia seu três aberto e seu quatro, mas deixa passar de vez em quando; o Difícil calcula duas jogadas à frente e procura os pontos que criam duas ameaças de uma vez. Nenhum dos três esquece de bloquear um cinco que você fecharia na jogada seguinte, então, para vencer o Difícil, o caminho é montar uma ameaça dupla. Nos ajustes dá para trocar o tabuleiro por um 9×9 rápido, de um minuto e meio a três minutos por rodada.
- Quanto dura uma partida e quando trocar para o tabuleiro 9×9: No ritmo desta página: uma rodada 15×15 entre dois jogadores leva de 3 a 8 minutos e de 30 a 60 jogadas; contra o computador no Iniciante, de 2 a 4 minutos; no 9×9 rápido, de um minuto e meio a três minutos. Para aquela janela de uns dez minutos esperando o lanche ou no intervalo da aula, o 15×15 padrão cai bem. Se sobrarem só três ou cinco minutos, ou se você estiver ensinando uma criança que acabou de aprender, troque para o 9×9 nos ajustes: são 81 interseções, o caminho até os cinco em linha é mais curto e o iniciante sente o gostinho de ganhar mais rápido. Trocar de tabuleiro no meio da rodada abre uma confirmação e anula a rodada atual, mas o placar acumulado não zera.
📖 Regras e variações
Tabuleiro e jogadas: o padrão são 15×15 interseções, ou seja, 225 pontos onde dá para jogar, e nos ajustes existe o 9×9 rápido. As peças ficam sobre as interseções, não dentro dos quadradinhos; as pretas abrem, as brancas respondem e a vez se alterna. Peça colocada não anda nem é capturada. As coordenadas seguem a notação internacional: colunas de A a O, linhas de 1 a 15 contadas de baixo para cima, e o ponto central é o H8. Interseção ocupada simplesmente não responde ao toque e nunca conta como jogada: numa partida no mesmo celular todo mundo erra o ponto uma dúzia de vezes, e um aviso vermelho a cada erro viraria só barulho.
Vitória (regra livre, sem jogadas proibidas): ganha quem fechar primeiro cinco ou mais peças da mesma cor em linha numa das quatro direções — horizontal, vertical, diagonal para cima e diagonal para baixo. Os dois lados podem fazer duplo três, duplo quatro e sequências longas; seis ou sete peças em linha também valem vitória. Esse é justamente o ponto em que cada site de gomoku decide uma coisa diferente, então aqui ele está escrito ao lado do tabuleiro, nas regras e nas dúvidas frequentes, para ninguém perder por uma regra invisível. Se os 225 pontos encherem sem ninguém fechar cinco, é empate, o que quase nunca acontece na prática. Não há relógio nem derrota por tempo.
Quem abre e como funciona o placar: abrir é vantagem de verdade no gomoku, e a saída desta página é revezar a cada rodada — o assento 1 joga de pretas nas rodadas 1, 3 e 5, o assento 2 nas rodadas 2, 4 e 6 —, e o botão Nova rodada do cartão de resultado já diz quem abre a próxima. O placar fica sempre à vista com pontos, empates, número da rodada e quantidade de jogadas. O ponto é contado uma única vez, no instante em que a rodada é decidida: recarregar a página ou voltar jogadas não conta ponto de novo. Para zerar o placar use Nova partida, nos ajustes; para anular só a rodada atual use Reiniciar rodada, que não gasta o número da rodada.
Variações que você pode encontrar por aí (esta página joga só a regra livre): primeira, o renju, a regra de competição, que coloca proibições apenas nas pretas — duplo três aberto, duplo quatro e sequências de seis ou mais dão derrota imediata, enquanto as brancas jogam sem restrição, tudo para reduzir a vantagem de quem abre; para quem está aprendendo isso é um degrau a mais, então numa página casual como esta ele fica desligado. Segunda, a abertura Pro, em que a primeira peça preta é obrigada a ficar no centro, a branca joga livre e a segunda peça preta tem de ficar a pelo menos três interseções da primeira: foi a regra dos mundiais de 1989 e 1991, e nela as pretas venceram 67% das partidas. Terceira, o Swap2, protocolo de abertura adotado no mundial a partir de 2009, com o qual a vitória de quem abre cai para cerca de 52%. As três servem à mesma coisa: equilibrar a vantagem de abrir. Esta página escolheu a alternativa mais fácil de entender, que é revezar quem abre a cada rodada.
Aviso de ameaça e revisão: quando qualquer um dos dois faz um três aberto, um quatro, um quatro aberto ou uma ameaça dupla, uma linha aparece embaixo da faixa de vez dizendo qual é a forma e em quais coordenadas estão os pontos de extensão ou de fechamento; dois segundos depois ela vira um selo pequeno que fica até a jogada seguinte. O aviso é simétrico para os dois lados — avisar só um deles numa partida no mesmo celular seria trapaça — e descreve apenas o que já está no tabuleiro, sem sugerir onde jogar. Além do vencedor e do placar, o cartão de resultado traz uma frase explicando em que jogada, em qual coordenada e com qual forma a partida foi decidida; o botão Rever jogadas percorre a rodada inteira jogada a jogada, com o tabuleiro só de leitura, e sair da revisão não mexe no placar.
Vocabulário e quatro ideias que funcionam: três aberto é a sequência de três peças que vira um quatro aberto com mais uma jogada (inclui o três com um buraco no meio); quatro é a sequência que fecha cinco com mais uma peça, mas só por um ponto; quatro aberto tem dois pontos que fecham cinco; duplo três é uma jogada que abre duas linhas de ameaça ao mesmo tempo. Daí saem quatro ideias práticas: primeira, no começo ocupe a região central, porque é por ali que passam mais linhas; segunda, em vez de esticar uma linha só, procure o ponto em que duas linhas se cruzam e monte uma ameaça dupla; terceira, ao ver um três aberto do adversário, ou você bloqueia um dos dois pontos de extensão, ou faz um quatro para tomar a iniciativa; quarta, o quatro aberto tem dois pontos de fechamento e a sua jogada só cobre um, então trate dele antes que ele apareça.
Os quatro tropeços mais comuns de quem está começando: primeiro, jogar dentro do quadradinho — no gomoku a peça vai na interseção, e os tais 225 pontos são exatamente as interseções, que é onde ele se diferencia do jogo da velha e de alguns aplicativos desenhados de outro jeito. Segundo, só olhar para a própria linha e lembrar do adversário quando o três aberto dele já está pronto, sendo que ali são dois pontos de extensão e a sua jogada cobre um. Terceiro, encostar as peças na borda: é por lá que passam menos linhas, e uma ponta bloqueada já derruba a sequência, então as primeiras jogadas rendem muito mais perto do centro. Quarto, ver o adversário fazer um quatro e continuar cuidando do próprio ataque: falta um ponto para ele fechar cinco, então bloqueie na hora e volte a atacar depois.
❓ Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-09-06 · Salvo apenas neste dispositivo