Gomoku online, o cinco em linha: dois jogadores no mesmo celular, dá para voltar a jogada e ainda tem computador em três níveis
Tabuleiro e jogadas: o padrão são 15×15 interseções, ou seja, 225 pontos onde dá para jogar, e nos ajustes existe o 9×9 rápido. As peças ficam sobre as interseções, não dentro dos quadradinhos; as pretas abrem, as brancas respondem e a vez se alterna. Peça colocada não anda nem é capturada. As coordenadas seguem a notação internacional: colunas de A a O, linhas de 1 a 15 contadas de baixo para cima, e o ponto central é o H8. Interseção ocupada simplesmente não responde ao toque e nunca conta como jogada: numa partida no mesmo celular todo mundo erra o ponto uma dúzia de vezes, e um aviso vermelho a cada erro viraria só barulho.
Vitória (regra livre, sem jogadas proibidas): ganha quem fechar primeiro cinco ou mais peças da mesma cor em linha numa das quatro direções — horizontal, vertical, diagonal para cima e diagonal para baixo. Os dois lados podem fazer duplo três, duplo quatro e sequências longas; seis ou sete peças em linha também valem vitória. Esse é justamente o ponto em que cada site de gomoku decide uma coisa diferente, então aqui ele está escrito ao lado do tabuleiro, nas regras e nas dúvidas frequentes, para ninguém perder por uma regra invisível. Se os 225 pontos encherem sem ninguém fechar cinco, é empate, o que quase nunca acontece na prática. Não há relógio nem derrota por tempo.
Quem abre e como funciona o placar: abrir é vantagem de verdade no gomoku, e a saída desta página é revezar a cada rodada — o assento 1 joga de pretas nas rodadas 1, 3 e 5, o assento 2 nas rodadas 2, 4 e 6 —, e o botão Nova rodada do cartão de resultado já diz quem abre a próxima. O placar fica sempre à vista com pontos, empates, número da rodada e quantidade de jogadas. O ponto é contado uma única vez, no instante em que a rodada é decidida: recarregar a página ou voltar jogadas não conta ponto de novo. Para zerar o placar use Nova partida, nos ajustes; para anular só a rodada atual use Reiniciar rodada, que não gasta o número da rodada.
Variações que você pode encontrar por aí (esta página joga só a regra livre): primeira, o renju, a regra de competição, que coloca proibições apenas nas pretas — duplo três aberto, duplo quatro e sequências de seis ou mais dão derrota imediata, enquanto as brancas jogam sem restrição, tudo para reduzir a vantagem de quem abre; para quem está aprendendo isso é um degrau a mais, então numa página casual como esta ele fica desligado. Segunda, a abertura Pro, em que a primeira peça preta é obrigada a ficar no centro, a branca joga livre e a segunda peça preta tem de ficar a pelo menos três interseções da primeira: foi a regra dos mundiais de 1989 e 1991, e nela as pretas venceram 67% das partidas. Terceira, o Swap2, protocolo de abertura adotado no mundial a partir de 2009, com o qual a vitória de quem abre cai para cerca de 52%. As três servem à mesma coisa: equilibrar a vantagem de abrir. Esta página escolheu a alternativa mais fácil de entender, que é revezar quem abre a cada rodada.
Aviso de ameaça e revisão: quando qualquer um dos dois faz um três aberto, um quatro, um quatro aberto ou uma ameaça dupla, uma linha aparece embaixo da faixa de vez dizendo qual é a forma e em quais coordenadas estão os pontos de extensão ou de fechamento; dois segundos depois ela vira um selo pequeno que fica até a jogada seguinte. O aviso é simétrico para os dois lados — avisar só um deles numa partida no mesmo celular seria trapaça — e descreve apenas o que já está no tabuleiro, sem sugerir onde jogar. Além do vencedor e do placar, o cartão de resultado traz uma frase explicando em que jogada, em qual coordenada e com qual forma a partida foi decidida; o botão Rever jogadas percorre a rodada inteira jogada a jogada, com o tabuleiro só de leitura, e sair da revisão não mexe no placar.
Vocabulário e quatro ideias que funcionam: três aberto é a sequência de três peças que vira um quatro aberto com mais uma jogada (inclui o três com um buraco no meio); quatro é a sequência que fecha cinco com mais uma peça, mas só por um ponto; quatro aberto tem dois pontos que fecham cinco; duplo três é uma jogada que abre duas linhas de ameaça ao mesmo tempo. Daí saem quatro ideias práticas: primeira, no começo ocupe a região central, porque é por ali que passam mais linhas; segunda, em vez de esticar uma linha só, procure o ponto em que duas linhas se cruzam e monte uma ameaça dupla; terceira, ao ver um três aberto do adversário, ou você bloqueia um dos dois pontos de extensão, ou faz um quatro para tomar a iniciativa; quarta, o quatro aberto tem dois pontos de fechamento e a sua jogada só cobre um, então trate dele antes que ele apareça.
Os quatro tropeços mais comuns de quem está começando: primeiro, jogar dentro do quadradinho — no gomoku a peça vai na interseção, e os tais 225 pontos são exatamente as interseções, que é onde ele se diferencia do jogo da velha e de alguns aplicativos desenhados de outro jeito. Segundo, só olhar para a própria linha e lembrar do adversário quando o três aberto dele já está pronto, sendo que ali são dois pontos de extensão e a sua jogada cobre um. Terceiro, encostar as peças na borda: é por lá que passam menos linhas, e uma ponta bloqueada já derruba a sequência, então as primeiras jogadas rendem muito mais perto do centro. Quarto, ver o adversário fazer um quatro e continuar cuidando do próprio ataque: falta um ponto para ele fechar cinco, então bloqueie na hora e volte a atacar depois.
Última atualização: 2026-09-06 · Salvo apenas neste dispositivo