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Início › Jogos para dois › Gomoku (Cinco em Linha)

Gomoku (Cinco em Linha)

Gomoku online, o cinco em linha: dois jogadores no mesmo celular, dá para voltar a jogada e ainda tem computador em três níveis

👥 1-2 jogadores⚔️ Jogos para dois⚡ Sem download · Sem cadastro
Jogador 10:0Jogador 20 empates · Rodada 1 · 0 jogadas
Vez das pretas · Jogador 1Cinco ou mais em linha vence · regra livre, sem proibições

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🕹️ Como jogar

  1. Como começar uma partida de gomoku em dois: Não existe botão de iniciar, nem cadastro, nem código de sala: a página abre com um tabuleiro 15×15 já montado. A faixa em cima do tabuleiro diz de quem é a vez e muda de cor inteira quando a vez passa, então quem está sentado do outro lado da mesa lê de longe. No celular, tocar numa interseção coloca primeiro uma peça transparente com a coordenada ao lado; dá para segurar e arrastar para ajustar, e a peça só vale quando você toca de novo no mesmo ponto ou aperta Confirmar. No mouse, um clique já joga.
  2. Como se ganha no gomoku: Ganha quem fechar primeiro cinco peças da mesma cor em linha, na horizontal, na vertical ou em qualquer uma das duas diagonais. Esta página usa a regra livre: nenhum dos dois lados tem jogada proibida, três-três e quatro-quatro são permitidos e seis ou mais peças em linha também valem vitória. A linha vencedora acende inteira com um traço vermelho por cima, o cartão de resultado sobe e o placar anda um ponto.
  3. Como voltar uma jogada errada: São três camadas de proteção e nenhuma delas pede para ver anúncio. A primeira é a confirmação em dois toques, ligada por padrão na tela sensível ao toque: enquanto a peça está transparente, ela não conta. A segunda é arrastar essa peça transparente para acertar a interseção certa, mesmo com dedo grosso. A terceira é o botão Voltar jogada, sempre visível: em dois jogadores ele desfaz uma peça por vez, contra o computador desfaz a sua jogada e a resposta dele de uma vez, sem limite de vezes, até o tabuleiro ficar vazio. Depois de a rodada acabar, o cartão de resultado ainda traz Voltar e continuar, que devolve também o ponto que acabou de ser marcado.
  4. Como jogar gomoku sozinho contra o computador: Troque o controle do topo para vs. computador e a linha de níveis abre ali mesmo. O Iniciante liga as próprias peças e quase não bloqueia; o Normal bloqueia seu três aberto e seu quatro, mas deixa passar de vez em quando; o Difícil calcula duas jogadas à frente e procura os pontos que criam duas ameaças de uma vez. Nenhum dos três esquece de bloquear um cinco que você fecharia na jogada seguinte, então, para vencer o Difícil, o caminho é montar uma ameaça dupla. Nos ajustes dá para trocar o tabuleiro por um 9×9 rápido, de um minuto e meio a três minutos por rodada.
  5. Quanto dura uma partida e quando trocar para o tabuleiro 9×9: No ritmo desta página: uma rodada 15×15 entre dois jogadores leva de 3 a 8 minutos e de 30 a 60 jogadas; contra o computador no Iniciante, de 2 a 4 minutos; no 9×9 rápido, de um minuto e meio a três minutos. Para aquela janela de uns dez minutos esperando o lanche ou no intervalo da aula, o 15×15 padrão cai bem. Se sobrarem só três ou cinco minutos, ou se você estiver ensinando uma criança que acabou de aprender, troque para o 9×9 nos ajustes: são 81 interseções, o caminho até os cinco em linha é mais curto e o iniciante sente o gostinho de ganhar mais rápido. Trocar de tabuleiro no meio da rodada abre uma confirmação e anula a rodada atual, mas o placar acumulado não zera.

📖 Regras e variações

Tabuleiro e jogadas: o padrão são 15×15 interseções, ou seja, 225 pontos onde dá para jogar, e nos ajustes existe o 9×9 rápido. As peças ficam sobre as interseções, não dentro dos quadradinhos; as pretas abrem, as brancas respondem e a vez se alterna. Peça colocada não anda nem é capturada. As coordenadas seguem a notação internacional: colunas de A a O, linhas de 1 a 15 contadas de baixo para cima, e o ponto central é o H8. Interseção ocupada simplesmente não responde ao toque e nunca conta como jogada: numa partida no mesmo celular todo mundo erra o ponto uma dúzia de vezes, e um aviso vermelho a cada erro viraria só barulho.

Vitória (regra livre, sem jogadas proibidas): ganha quem fechar primeiro cinco ou mais peças da mesma cor em linha numa das quatro direções — horizontal, vertical, diagonal para cima e diagonal para baixo. Os dois lados podem fazer duplo três, duplo quatro e sequências longas; seis ou sete peças em linha também valem vitória. Esse é justamente o ponto em que cada site de gomoku decide uma coisa diferente, então aqui ele está escrito ao lado do tabuleiro, nas regras e nas dúvidas frequentes, para ninguém perder por uma regra invisível. Se os 225 pontos encherem sem ninguém fechar cinco, é empate, o que quase nunca acontece na prática. Não há relógio nem derrota por tempo.

Quem abre e como funciona o placar: abrir é vantagem de verdade no gomoku, e a saída desta página é revezar a cada rodada — o assento 1 joga de pretas nas rodadas 1, 3 e 5, o assento 2 nas rodadas 2, 4 e 6 —, e o botão Nova rodada do cartão de resultado já diz quem abre a próxima. O placar fica sempre à vista com pontos, empates, número da rodada e quantidade de jogadas. O ponto é contado uma única vez, no instante em que a rodada é decidida: recarregar a página ou voltar jogadas não conta ponto de novo. Para zerar o placar use Nova partida, nos ajustes; para anular só a rodada atual use Reiniciar rodada, que não gasta o número da rodada.

Variações que você pode encontrar por aí (esta página joga só a regra livre): primeira, o renju, a regra de competição, que coloca proibições apenas nas pretas — duplo três aberto, duplo quatro e sequências de seis ou mais dão derrota imediata, enquanto as brancas jogam sem restrição, tudo para reduzir a vantagem de quem abre; para quem está aprendendo isso é um degrau a mais, então numa página casual como esta ele fica desligado. Segunda, a abertura Pro, em que a primeira peça preta é obrigada a ficar no centro, a branca joga livre e a segunda peça preta tem de ficar a pelo menos três interseções da primeira: foi a regra dos mundiais de 1989 e 1991, e nela as pretas venceram 67% das partidas. Terceira, o Swap2, protocolo de abertura adotado no mundial a partir de 2009, com o qual a vitória de quem abre cai para cerca de 52%. As três servem à mesma coisa: equilibrar a vantagem de abrir. Esta página escolheu a alternativa mais fácil de entender, que é revezar quem abre a cada rodada.

Aviso de ameaça e revisão: quando qualquer um dos dois faz um três aberto, um quatro, um quatro aberto ou uma ameaça dupla, uma linha aparece embaixo da faixa de vez dizendo qual é a forma e em quais coordenadas estão os pontos de extensão ou de fechamento; dois segundos depois ela vira um selo pequeno que fica até a jogada seguinte. O aviso é simétrico para os dois lados — avisar só um deles numa partida no mesmo celular seria trapaça — e descreve apenas o que já está no tabuleiro, sem sugerir onde jogar. Além do vencedor e do placar, o cartão de resultado traz uma frase explicando em que jogada, em qual coordenada e com qual forma a partida foi decidida; o botão Rever jogadas percorre a rodada inteira jogada a jogada, com o tabuleiro só de leitura, e sair da revisão não mexe no placar.

Vocabulário e quatro ideias que funcionam: três aberto é a sequência de três peças que vira um quatro aberto com mais uma jogada (inclui o três com um buraco no meio); quatro é a sequência que fecha cinco com mais uma peça, mas só por um ponto; quatro aberto tem dois pontos que fecham cinco; duplo três é uma jogada que abre duas linhas de ameaça ao mesmo tempo. Daí saem quatro ideias práticas: primeira, no começo ocupe a região central, porque é por ali que passam mais linhas; segunda, em vez de esticar uma linha só, procure o ponto em que duas linhas se cruzam e monte uma ameaça dupla; terceira, ao ver um três aberto do adversário, ou você bloqueia um dos dois pontos de extensão, ou faz um quatro para tomar a iniciativa; quarta, o quatro aberto tem dois pontos de fechamento e a sua jogada só cobre um, então trate dele antes que ele apareça.

Os quatro tropeços mais comuns de quem está começando: primeiro, jogar dentro do quadradinho — no gomoku a peça vai na interseção, e os tais 225 pontos são exatamente as interseções, que é onde ele se diferencia do jogo da velha e de alguns aplicativos desenhados de outro jeito. Segundo, só olhar para a própria linha e lembrar do adversário quando o três aberto dele já está pronto, sendo que ali são dois pontos de extensão e a sua jogada cobre um. Terceiro, encostar as peças na borda: é por lá que passam menos linhas, e uma ponta bloqueada já derruba a sequência, então as primeiras jogadas rendem muito mais perto do centro. Quarto, ver o adversário fazer um quatro e continuar cuidando do próprio ataque: falta um ponto para ele fechar cinco, então bloqueie na hora e volte a atacar depois.

❓ Perguntas frequentes

Quais são as regras do gomoku e como se ganha?
As pretas abrem, as brancas respondem e cada um vai colocando peças nas interseções; ganha quem fechar primeiro cinco da mesma cor em linha, na horizontal, na vertical ou na diagonal. A peça não anda depois de colocada e não existe captura, o que dá para ensinar em uma frase. Esta página usa a regra livre: nenhum dos dois lados tem jogada proibida, três-três e quatro-quatro valem, e seis ou mais em linha também é vitória. Tabuleiro cheio sem ninguém fechar cinco é empate. O padrão é 15×15, com 225 interseções, e nos ajustes existe o 9×9 rápido.
Como jogar gomoku em dois no mesmo celular?
Dá, sim: deixem o aparelho apoiado na mesa e cada um toca na sua vez, sem passar o celular de mão em mão e sem código de sala. O gomoku é um jogo de informação aberta, nada fica escondido dos dois, então aqui não existe tela de troca nem proteção contra espiar. A faixa em cima do tabuleiro muda de cor inteira conforme a vez e mostra o apelido de quem joga, então ninguém precisa perguntar de quem é a vez. Os apelidos se trocam nos ajustes, o placar fica sempre à vista e o botão Nova rodada já reveza quem abre — bom para um melhor de três. Depois que a página abre, a rodada vai até o fim mesmo sem internet.
Dá para voltar jogada no gomoku desta página?
Dá, sem limite de vezes e sem ver anúncio nenhum: o botão fica fixo na barra embaixo do tabuleiro. No modo de dois jogadores, cada toque em Voltar jogada desfaz uma peça, e dá para voltar até o tabuleiro vazio; contra o computador, cada toque desfaz a sua jogada e a resposta dele juntas, e a vez continua sendo sua. Na tela sensível ao toque ainda existe uma proteção anterior a essa: a peça sai transparente e não vale nada até você confirmar. Depois de a rodada ser decidida, o cartão de resultado traz Voltar e continuar, que primeiro devolve o ponto recém-marcado e só então tira a peça, então o placar não conta duas vezes.
Seis em linha vale vitória no gomoku? E o que são as jogadas proibidas?
Nesta página vale: a regra é livre, nenhum dos dois lados tem jogada proibida e seis ou mais peças em linha ganham igual. As proibições vêm do renju, a regra de competição: elas valem só para as pretas, que perdem na hora se fizerem duplo três aberto, duplo quatro ou uma sequência de seis ou mais, enquanto as brancas jogam sem restrição — tudo para reduzir a vantagem de quem abre. Cada site trata esse ponto de um jeito, uns já vêm com as proibições ligadas, outros exigem exatamente cinco peças, então vale conferir a seção de regras antes de começar. Aqui a vantagem de abrir é tratada revezando quem começa a cada rodada, e a regra em si fica na versão mais fácil de entender.
Quem começa no gomoku, as pretas, sempre ganha?
Abrir é uma vantagem real, mas os números mudam conforme a regra e não podem ser misturados. O artigo de Louis Victor Allis, de 1994, provou que, na regra livre sem restrições e com o tabuleiro vazio, existe uma estratégia vencedora para quem abre: é uma conclusão qualitativa, sem nenhuma porcentagem junto. Os 67% que todo mundo cita são o resultado medido nos mundiais de 1989 e 1991, jogados com a abertura Pro, e os 52% vêm da regra Swap2 — cada número está preso à sua regra de abertura e nenhum deles reescreve o outro. Entre amadores a vantagem está longe de ser decisiva. Aqui quem abre se reveza a cada rodada, cada um joga de pretas uma vez, e a justiça aparece direto no placar.
Quantos níveis tem o computador no gomoku e como vencer o mais difícil?
São três, e cada um mostra na tela o que faz, não um adjetivo. O Iniciante liga as próprias peças e quase não bloqueia; o Normal bloqueia seu três aberto e seu quatro, mas mais ou menos uma vez em quatro deixa passar; o Difícil calcula duas jogadas à frente e procura de propósito os pontos que abrem duas linhas de ameaça ao mesmo tempo. Nenhum dos três esquece de bloquear um cinco que você fecharia na jogada seguinte. O Difícil é vencível: como ele enxerga duas jogadas, monte uma jogada que crie duas ameaças de uma vez, porque a resposta dele cobre só um lado. Ele é uma busca local rodando na sua aba, sem internet e sem banco de partidas, então recarregar a mesma rodada não muda as respostas dele.
Quais são as melhores dicas de gomoku para iniciantes?
Treine montar duas linhas em vez de esticar uma só. Um três aberto tem apenas dois pontos de extensão, e o adversário quebra a ideia bloqueando um deles; já quando duas linhas se cruzam no mesmo ponto, a peça cria dois problemas de uma vez e a resposta dele cobre só um lado. Na prática: abra na região central, para que cada peça participe de várias linhas ao mesmo tempo; a partir da terceira ou quarta jogada, ponha a peça nova no cruzamento de duas sequências que você já tem; e, quando ele fizer um quatro, bloqueie na hora, sem adiar. O aviso de ameaça desta página canta as coordenadas sempre que você ou o adversário faz um três aberto ou um quatro, e duas rodadas seguindo esses avisos já bastam para reconhecer as formas.
Qual a diferença entre gomoku, renju e o cinco em linha do caderno?
É o mesmo jogo com regras diferentes por cima. O gomoku de regra livre é a versão desta página: cinco ou mais em linha vencem, sem jogada proibida para nenhum dos lados. O renju é a versão de competição, que proíbe duplo três aberto, duplo quatro e sequências de seis ou mais só para as pretas, e ainda usa protocolos de abertura como o Pro e o Swap2 para equilibrar a vantagem de quem começa. O cinco em linha jogado no papel quadriculado costuma marcar dentro dos quadradinhos, com tabuleiro sem fim e sem combinar o que fazer com seis em linha, que é de onde vem quase toda discussão de mesa; aqui o tabuleiro é fechado em 15×15, as peças vão nas interseções e a regra dos seis está escrita ao lado do tabuleiro.

Última atualização: 2026-09-06 · Salvo apenas neste dispositivo