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Tabela de Schulte

Tabela de Schulte online: toque nos números em ordem, o cronômetro começa e para sozinho, e o resultado só compara você com a sua própria partida anterior

👥 A partir de 1 jogador; de 2 a 6 passando o celular⚡ Reflexos e velocidade⚡ Sem download · Sem cadastro
Tempo00.0Próximo1Erros0Recorde da grade—

Toque no 1 para começar

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🕹️ Como jogar

  1. Como jogar a tabela de Schulte: A grade já vem com os números embaralhados. Toque no 1 e o cronômetro começa sozinho; siga tocando 2, 3, 4 na ordem e o relógio para no instante em que você toca no último número. Não existe botão de começar — o seu primeiro toque já é a largada.
  2. O que acontece quando você erra a casa: Um toque errado só soma 1 no contador de erros: não tem punição no tempo, o alvo não avança e a partida não recomeça. O “Próximo”, lá em cima, continua mostrando o número que você ainda precisa achar — é só voltar a procurar aquele.
  3. Como trocar o tamanho da grade e a ordem: Use “Grade” ou “Configurações” na barra de baixo para alternar entre 3×3, 4×4, 5×5, 6×6 e 7×7, ou virar para a ordem decrescente e contar do maior número até o 1. Cada troca embaralha uma tabela nova, e os recordes ficam guardados por tamanho e por ordem.
  4. Como saber se você está melhorando: O resultado traz o tempo da partida, os erros e a média por casa, e diz na hora quantos segundos você ficou mais rápido ou mais lento que a sua partida anterior na mesma grade. As últimas 5 partidas daquela grade viram barrinhas de tendência.
  5. Como jogar em grupo no mesmo celular: Escolha “Passar o celular” nas configurações e coloque de 2 a 6 apelidos. Todo mundo joga exatamente a mesma tabela, um de cada vez, em um aparelho só. A tela de troca só diz de quem é a vez; os tempos aparecem todos juntos na classificação final.

📖 Regras e variações

Regra principal: os números estão embaralhados e você precisa tocá-los em ordem. O padrão é crescente — primeiro o 1, depois o 2, até o último número; o toque no 1 liga o cronômetro e o toque no último número desliga. O toque de largada em si não é cronometrado, então numa grade 5×5 o tempo mede os 24 toques seguintes.

Erros e toques repetidos: tocar numa casa que não é o alvo atual só soma 1 erro — sem punição de tempo, sem avançar o alvo, sem recomeçar a partida. Tocar cinco vezes na mesma casa errada registra cinco erros; não filtramos nada, porque uma contagem honesta vale mais que uma contagem simpática. Já tocar numa casa que você acertou antes não conta nada: nem certo, nem erro, porque repetir uma casa vencida não é falha de busca.

Tamanhos e variações: as grades vão de 3×3 (9 casas), 4×4 (16), 5×5 (25, o padrão), 6×6 (36) até 7×7 (49). Não existe 8×8 nem maior — num celular de 390 px de largura cada casa ficaria abaixo dos 44 px de alvo de toque e você não conseguiria acertar. A ordem pode virar decrescente, contando do maior número de volta até o 1, o que quebra qualquer memória de onde as coisas estavam. Toda partida embaralha de novo e a tabela nunca sai igual à anterior.

Cronômetro e pausa: o tempo vem do relógio monotônico do navegador, então mudar a hora do aparelho não altera resultado nenhum. Trocar de aplicativo ou apagar a tela pausa a partida, congela o tempo e cobre a grade com uma máscara — assim ninguém decora as posições com o relógio parado; ao voltar, é só tocar em “Continuar”. Recarregar a página no meio anula aquela partida e entrega uma tabela nova, mas nenhum resultado já concluído do seu histórico se perde.

Como o resultado é contado: a nota principal é só o tempo, os erros são um número separado e a média por casa é derivada dos dois. Não existe pontuação combinada misturando tempo e erro — qualquer peso desses seria inventado. Recorde, diferença para a partida anterior e barras de tendência ficam todos separados por “tamanho + ordem”: 5×5 crescente e 5×5 decrescente contam cada um para o seu lado, e grades diferentes nunca se comparam, porque mudar o tamanho é mudar de tarefa. Todos os registros ficam só no seu navegador e as configurações apagam tudo num toque.

Tabela do dia e disputa no mesmo celular: a tabela do dia é sorteada a partir da data do seu próprio aparelho, então quem joga no mesmo dia recebe exatamente a mesma tabela, sem nenhuma chamada de rede; a primeira partida concluída do dia fica guardada e repetir não sobrescreve. A disputa aceita de 2 a 6 pessoas na mesma tabela por padrão, a tela de troca só mostra de quem é a vez e esconde de propósito o tempo de quem acabou de jogar, e a classificação ordena por menor tempo, desempata por menos erros e dá posição compartilhada quando os dois batem. Partidas de disputa nunca entram no seu recorde pessoal.

O que esta página não vai te dar: nenhuma tabela de “quantos segundos é bom”, nenhum percentil e nenhum “o seu cérebro tem N anos”. O motivo está nas perguntas frequentes aqui embaixo — os números publicados por aí se contradizem entre si, e repetir qualquer um deles seria espalhar informação errada. A única pergunta respondida aqui é se você superou a sua própria partida anterior.

❓ Perguntas frequentes

Como funciona a tabela de Schulte e quais são as regras?
Você toca nos números embaralhados em ordem: o toque no 1 liga o cronômetro e o toque no último número desliga. No modo crescente você começa no 1; no decrescente, no maior número. Não existe botão de começar, e errar nunca reinicia a partida — só soma 1 no contador de erros, com o alvo e o relógio exatamente onde estavam.
Quanto tempo é considerado bom na tabela de Schulte 5×5?
Não existe um tempo bom que valha para todo mundo, e por isso esta página não publica faixa de segundos nem classificação por idade. Tamanho da grade, tela de toque ou mouse, ler os números em voz alta ou não — tudo isso muda o resultado. O que faz sentido é comparar você com você mesmo, na mesma grade e no mesmo aparelho.
Com quantos anos uma criança pode usar a tabela de Schulte e por qual tamanho começar?
Assim que a criança reconhece os números e entende a ideia de tocar em sequência, já dá para tentar; melhor começar pela grade 3×3 em vez de cravar uma idade. Quando ela terminar com tranquilidade e poucos erros, suba para 4×4 e depois 5×5. Se estiver errando muito ou travando no meio, desça um tamanho e firme ali primeiro.
A tabela de Schulte melhora mesmo a concentração e a leitura dinâmica?
O treino deixa você mais familiarizado com a busca visual de números, mas não dá para concluir a partir daí que a sua atenção no dia a dia ou o seu estudo melhoraram. Aqui ela funciona como brincadeira cronometrada e comparação com o seu próprio histórico, nunca como avaliação profissional. Dificuldade persistente de atenção é assunto para um profissional de saúde.
Errei uma casa na tabela de Schulte: preciso recomeçar?
Não precisa. O erro só soma 1 no contador, sem tempo extra de punição e sem pular o alvo atual. É só olhar o número em “Próximo”, no topo, e continuar procurando aquele. E tocar de novo numa casa que você já acertou não conta como erro nenhum.
Quais dicas ajudam a melhorar o tempo na tabela de Schulte 5×5?
As que funcionam: varra por regiões em vez de linha por linha, deixe o olhar mais no centro para usar a visão periférica e garanta primeiro a precisão, só depois a velocidade — sempre no mesmo aparelho e no mesmo tamanho. Se travar num número, pule para a região vizinha; depois de errar, volte na hora para o alvo atual e use as barras das últimas 5 partidas para ver se está evoluindo.

⚠️ Apenas para diversão. Isto não é uma avaliação nem uma ferramenta de diagnóstico, e o resultado não pode ser usado para nenhum tipo de triagem. Seus registros ficam só no seu navegador e nunca são enviados para lugar nenhum.

Última atualização: 2026-09-04 · Salvo apenas neste dispositivo