Quatro em Linha

Quatro em linha online: toque numa coluna, a peça cai até o fundo e ganha quem ligar 4 na horizontal, vertical ou diagonal; 2 jogadores no mesmo celular ou contra o computador em quatro níveis

👥 1-2 jogadores⚔️ Jogos para dois⚡ Sem download · Sem cadastro

🕹️ Como jogar

  1. Como começar uma partida de quatro em linha: A página já abre com uma partida para dois jogadores na mesma tela: sem botão de iniciar e sem cadastro. A faixa em cima do tabuleiro diz «Rodada 1 · Vez: Vermelho», e uma peça vermelha balança de leve em cima da coluna 4. Toque em qualquer coluna (em cima, no meio ou embaixo, tudo conta como a mesma coluna) e a peça cai até a casa vazia mais baixa.
  2. Como se ganha no quatro em linha: Ganha quem ligar primeiro 4 peças da mesma cor numa linha, na horizontal, na vertical ou na diagonal; cinco em linha também vale. As peças vencedoras acendem com contorno e um traço verde-menta passa por cima delas, o resto escurece, e o cartão de resultado aparece logo abaixo do tabuleiro, sem cobrir nada, para dar para ver na hora como a partida foi decidida.
  3. Como jogar em dois no mesmo celular: Deixe o celular deitado na mesa na vertical, com os dois sentados frente a frente ou lado a lado, e cada um toca numa coluna na sua vez. A cada jogada a faixa de vez troca de cor e de nome, e um travamento de 0,25 segundo na troca impede que um toque duplo jogue pelo adversário. No fim de cada rodada toque em «Jogar de novo»: quem começa troca automaticamente e o placar vai somando.
  4. Como jogar sozinho contra o computador: No topo, troque o modo para «vs. computador»: ele começa no nível Normal e quem abre vai alternando, sem formulário nenhum. Nos ajustes há quatro níveis: o Iniciante joga meio ao acaso; o Normal bloqueia o seu três em linha, mas às vezes deixa passar uma diagonal; o Difícil quase nunca esquece de bloquear; o Mestre enxerga longe, mas não é uma solução perfeita, então dá para vencer. Cada nível guarda o próprio placar de vitórias, derrotas e empates.

📖 Regras e variações

Tabuleiro e jogadas: o tabuleiro padrão do quatro em linha tem 7 colunas × 6 linhas, 42 casas, e fica em pé. Cada um escolhe uma coluna na sua vez, e a peça cai pela gravidade até a casa vazia mais baixa dessa coluna: não dá para deixar peça flutuando, nem mover ou capturar peças. É aí que ele se diferencia do jogo da velha e do gomoku: você escolhe a coluna, não a casa, e enquanto a casa de baixo não estiver ocupada ninguém consegue jogar na de cima.

Vitória e empate: ganha quem fechar primeiro 4 ou mais peças da mesma cor em linha, na horizontal, na vertical ou numa das duas diagonais; se as 42 casas encherem sem ninguém ligar 4, é empate. Coluna com as 6 casas ocupadas não aceita mais peça: a página avisa «Esta coluna está cheia» e a vez não muda. Se uma jogada fechar duas linhas ao mesmo tempo (uma vertical e uma diagonal, por exemplo), as duas acendem e o cartão de resultado diz «Linha dupla de 4».

Quem começa e placar: o quatro em linha 7×6 foi resolvido por computador em 1988 — quem abre ganha sempre, desde que jogue a primeira peça na coluna do meio e acerte todas as jogadas seguintes. Por isso esta página reveza quem começa a cada rodada: o Vermelho abre nas rodadas 1, 3 e 5, o Amarelo nas rodadas 2, 4 e 6; contra o computador o padrão é «Alternar», mas dá para fixar «Eu começo» ou «PC começa». O ponto só é contado uma vez, na jogada que decide a rodada, e recarregar a página não conta de novo.

Voltar jogada e revisão: em dois jogadores, cada toque volta uma peça; contra o computador, volta a sua jogada e a resposta dele de uma vez. Se você tocar em voltar enquanto o computador ainda está pensando, só a sua última peça sai e a jogada dele é cancelada; quando o computador abre, a primeira peça dele não pode ser desfeita. Depois que a rodada acaba não dá mais para voltar (o ponto já foi marcado), e no lugar aparece «Rever», que passa a partida jogada a jogada para você ver de onde aquela diagonal começou.

Exemplo 1 (diagonal sem bloqueio): Vermelho abre, colunas na ordem 4 5 5 6 6 7 6 7 7 1 7. Depois da 7ª jogada o Vermelho tem uma diagonal de três — coluna 4 linha 1, coluna 5 linha 2, coluna 6 linha 3 — e a casa da coluna 7 linha 4 ainda está no ar. Na 9ª jogada o Vermelho sobe a coluna 7 até a 3ª casa e a casa perigosa fica jogável, mas o Amarelo joga a 10ª na coluna 1, e na 11ª o Vermelho cai na coluna 7 e fecha a diagonal de 4. Exemplo 2 (cinco na horizontal): Amarelo abre, colunas na ordem 1 1 2 2 4 4 5 7 3. O Amarelo ocupa as colunas 1, 2, 4 e 5 na linha de baixo, o Vermelho não fecha a coluna 3 duas vezes, e na 9ª jogada o Amarelo cai na coluna 3 e liga cinco de uma vez.

Quatro dicas que funcionam: primeira, a coluna do meio vale mais, porque é por ela que passam mais linhas, então ocupe o centro logo no começo; segunda, se o adversário já tem três em linha e a quarta casa está jogável, bloqueie na hora; terceira, não jogue logo abaixo da casa que dá a vitória ao adversário — a sua peça vira o apoio e ele ganha na jogada seguinte; quarta, tente montar duas ameaças ao mesmo tempo, porque o adversário só consegue bloquear uma por jogada. Jogadores mais avançados ainda contam linhas pares e ímpares: as casas de vitória de quem abre rendem mais nas linhas ímpares, e as de quem responde nas pares, principalmente no fim da partida.

Variações e regras da casa (esta página usa o padrão 7×6): primeira, tabuleiros maiores, como 8×7 ou 9×7, com mais colunas no meio, vantagem de abertura menos clara e partidas mais longas; segunda, o modo «pop out», em que na sua vez você pode, em vez de jogar uma peça, tirar uma peça sua da linha de baixo, e tudo que está em cima desce junto — muito usado para desmanchar duas linhas do adversário de uma vez; terceira, melhor de três ou melhor de cinco, revezando quem começa, para anular a vantagem de abrir — o placar acumulado e a alternância desta página foram feitos justamente para essa regra da casa.

Exemplos de quatro em linha

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Exemplo 1 (diagonal sem bloqueio): o Vermelho monta uma diagonal de três, o Amarelo não bloqueia a coluna 7 na 10ª jogada e o Vermelho fecha a diagonal de 4 na coluna 7 na 11ª.
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Exemplo 2 (cinco na horizontal): o Amarelo deixa a coluna 3 vazia na linha de baixo, o Vermelho não bloqueia duas vezes e o Amarelo completa cinco de uma vez — as cinco peças contam como vitória.

❓ Perguntas frequentes

Quais são as regras do quatro em linha (Lig 4)?
Dois jogadores se revezam soltando peças num tabuleiro em pé de 7 colunas por 6 linhas; a peça cai até o fundo da coluna, e ganha quem ligar primeiro 4 na horizontal, vertical ou diagonal. Você escolhe a coluna, não a casa, e se as 42 casas encherem sem ninguém ligar 4 é empate. Aqui a partida em dois na mesma tela já abre pronta, e dá para trocar para jogar contra o computador.
Quatro na diagonal vale no quatro em linha?
Vale: 4 peças da mesma cor ligadas em qualquer direção — horizontal, vertical ou uma das duas diagonais — ganham, e cinco em linha também conta. A diagonal é a direção que o iniciante mais deixa passar; nesta página as quatro peças vencedoras acendem e ficam ligadas por um traço, e o cartão de resultado diz o motivo, por exemplo «Diagonal de 4: col. 4 → col. 7».
Quem começa sempre ganha no quatro em linha?
No tabuleiro padrão 7×6, quem abre ganha com jogo perfeito, desde que a primeira peça vá na coluna do meio e nenhuma jogada depois esteja errada. Isso foi provado por computador em 1988, mas ninguém decora a solução inteira. Para ficar justo, esta página reveza quem começa a cada rodada, e contra o computador o padrão também é alternar.
Qual a melhor estratégia para ganhar no Lig 4?
Não existe truque que ganhe de qualquer um, mas quatro hábitos aumentam muito as chances: ocupar a coluna do meio, bloquear na hora qualquer três em linha do adversário, nunca jogar logo abaixo de uma casa que dá a vitória a ele e tentar criar duas ameaças ao mesmo tempo. Com o aviso de ameaça ligado, a casa em que o adversário ganharia na próxima jogada fica marcada, ótimo para treinar o olho nas diagonais.
Qual a melhor primeira jogada no quatro em linha?
A coluna 4, bem no meio: é a única abertura no tabuleiro 7×6 que garante a vitória de quem começa com jogo perfeito. Pela análise completa feita por computador, abrir nas colunas 3 ou 5, coladas no meio, leva ao empate se ninguém errar; abrir nas colunas 1, 2, 6 ou 7 dá a vitória a quem responde. Quem joga em segundo também deve disputar a coluna do meio, por onde passam mais linhas.
Quantas pessoas jogam quatro em linha e quanto dura uma partida?
É um jogo para duas pessoas, e uma partida costuma levar um ou dois minutos: no máximo 42 jogadas. Numa reunião com três ou quatro pessoas, joguem no esquema rei da mesa — quem perde sai e entra o próximo — ou num melhor de três revezando quem começa. Sozinho, troque para «vs. computador»: Iniciante, Normal, Difícil e Mestre, do mais fácil ao mais difícil; para quem está começando, vale abrir no Iniciante ou no Normal, que é o padrão.
Qual a diferença entre quatro em linha e gomoku?
A grande diferença é a gravidade: no quatro em linha você só escolhe a coluna e a peça cai até o fundo, enquanto no gomoku dá para jogar em qualquer interseção do tabuleiro. O quatro em linha tem só 42 casas e ganha quem ligar 4, em um ou dois minutos; o gomoku usa 15×15, pede cinco em linha e as partidas são mais longas e mais calculadas. Para jogar gomoku, é só abrir a página de gomoku do site.

Última atualização: 2026-10-01 · Salvo apenas neste dispositivo