Jogo da Velha
Jogo da velha online para 2 jogadores no mesmo celular: quem começa alterna a cada rodada, tem quatro níveis de computador e o modo sumiço acaba com o empate
🕹️ Como jogar
- Como começar uma partida de 2 jogadores: Não existe botão de iniciar: o tabuleiro já está valendo quando a página abre. Há uma faixa de vez em cima e outra embaixo do tabuleiro, e a de cima vem de cabeça para baixo para quem está sentado do outro lado da mesa ler sem virar o celular. Ninguém precisa perguntar de quem é a vez. Quem começa a rodada joga com o ×: é só tocar em qualquer casa vazia.
- Como vencer uma rodada: Feche três peças suas em qualquer linha, coluna ou diagonal. Um traço dourado corre por cima das três peças vencedoras e o placar sobe na hora. Se as nove casas encherem sem ninguém fechar uma linha, deu velha: nenhum lado marca ponto e o progresso da partida fica parado onde estava.
- Como jogar a próxima rodada e trocar quem começa: O cartão de resultado tem um botão só, Próxima rodada, sem aquela caixinha de confirmação perguntando se você quer jogar de novo. O tabuleiro limpa, o contador de rodadas anda e quem começa passa para o outro jogador, com um aviso curto embaixo do placar dizendo quem abre. Começar é vantagem de verdade, então a vez de abrir se reveza em vez de virar discussão na mesa.
- Como jogar sozinho contra o computador: Troque o controle do topo para vs. computador e a linha de níveis abre ali mesmo. Cada um dos quatro níveis diz o que ele faz de verdade: joga em qualquer casa, ganha e bloqueia, quase sempre ótimo, nunca erra. Se escolher Imbatível, a página já avisa antes da primeira jogada que empatar é o melhor resultado possível. Nesse modo aparece um botão Desfazer fixo, que volta a sua jogada e a resposta do computador de uma vez.
📖 Regras e variações
Regras clássicas: o tabuleiro é uma grade 3×3, dois jogadores se revezam nas casas vazias, quem abre joga de × e o outro de ○. São oito linhas de vitória (três horizontais, três verticais e duas diagonais) e ganha quem completar uma delas primeiro. Casa já ocupada não responde ao toque, inclusive as suas próprias peças, e nunca conta como jogada. Nove peças sem nenhuma linha fechada é velha. Não há relógio nem derrota por tempo: pensar nunca custa ponto aqui.
Modo sumiço, a resposta desta página para o empate eterno: cada jogador mantém no máximo três peças no tabuleiro, então ao colocar a quarta a peça mais antiga dele some junto. A ordem é fixa — primeiro remove, depois coloca e só então julga —, ou seja, a peça que some nessa mesma jogada não entra na contagem de três em linha desta jogada. Uma linha que parece fechada por causa dela não vale vitória, e esse é exatamente o ponto que todo mundo erra de primeira. A peça condenada aparece com um anel tracejado piscando antes de você confirmar. Como a grade nunca enche, aqui não existe velha por tabuleiro cheio: só o impasse na jogada 60 é declarado empate.
Pontuação e formato da partida: dá para jogar melhor de 1, de 2 ou de 3 (3 é o padrão). Rodada decidida dá um ponto para quem venceu; velha não dá ponto para ninguém, só aumenta o contador de empates e deixa o progresso da partida intacto. Quem abre depende só do número da rodada — o jogador 1 abre as rodadas 1, 3 e 5, o jogador 2 abre as rodadas 2, 4 e 6 — e quem abre sempre joga de ×. Bater a meta encerra a partida com um cartão de resumo: placar final, quantas velhas deram e quantos erros cada lado cometeu.
Voltar jogada funciona de propósito de jeitos diferentes nos dois modos. Com 2 jogadores, uma janela estreita aparece por 2,5 segundos depois da jogada, com o aviso peça ao adversário, e some em seguida: ela existe para o toque errado, não para o arrependimento, e arrependimento se resolve conversando, não com botão. Contra o computador existe um Desfazer fixo que volta uma troca inteira de jogadas e pode ser apertado até o tabuleiro ficar vazio; a rodada continua valendo ponto e o cartão final anota quantas vezes você voltou. No modo sumiço, desfazer também devolve a peça que acabou de sumir para o lugar dela, no começo da fila.
Estratégia: o centro participa de 4 linhas de vitória, um canto de 3 e um lado de apenas 2, então abra no centro, depois no canto, e deixe o lado como último recurso. As partidas se decidem no duplo ataque: uma jogada que cria duas casas de vitória ao mesmo tempo, porque o adversário só consegue bloquear uma. O jeito clássico de montar isso é pegar o centro, pegar um canto para obrigar uma resposta e então cair na casa que liga duas linhas de uma vez. Como segundo jogador, a defesa padrão é simples: se ele pegar o centro, pegue um canto; se ele pegar um canto, pegue o centro; e bloqueie na hora em que ele tiver duas peças numa linha. O modo sumiço acrescenta uma pergunta antes de cada jogada: qual peça minha vai ser empurrada para fora agora, e era justamente aquela que segurava a linha do adversário fechada?
❓ Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-08-29 · Salvo apenas neste dispositivo