Gleiche Steine mit höchstens zwei Knicken verbinden – und wenn ein Paar nicht zusammengeht, zeigt das Spiel sofort, warum: zu viele Knicke oder ein Stein im Weg
Pfeiltasten bewegen, Enter wählt, Esc bricht ab, H gibt einen Tipp, R mischt
Regeln von Mahjong Verbinden (auch Mahjong Connect, Onet oder Shisen-Sho genannt): Auf dem Feld liegen lauter Bildpaare, und du räumst es leer, indem du zwei gleiche Steine verbindest. Entscheidend ist der Weg. Er besteht aus waagerechten und senkrechten Abschnitten, nie aus schrägen, er darf keinen liegen gebliebenen Stein kreuzen, und er darf höchstens zweimal abknicken. Wenn Knicke verwirren, zähle lieber Abschnitte: nie mehr als drei gerade Linien. Deren Länge ist unbegrenzt.
Um das ganze Feld läuft eine ein Feld breite freie Bahn, durch die der Weg außen herumführen darf – eine zweite Bahn weiter außen aber nicht. Deshalb sind Steine am Rand und in den Ecken fast immer am leichtesten wegzubekommen, während ein eingemauerter Stein in der Mitte oft warten muss, bis seine Nachbarn weg sind. Daraus folgt der nützlichste Trick des Genres: erst die Ränder abräumen.
Die drei Stufen ändern nur Feldgröße und Anzahl der Motive, nie die Regeln. Leicht ist 6 Spalten × 5 Reihen mit 15 Paaren aus 6 Motiven, Klassisch 7 × 8 mit 28 Paaren aus 9 Motiven, Herausforderung 7 × 10 mit 35 Paaren aus 12 Motiven. Beim ersten Besuch startet Leicht, danach merkt sich das Spiel deine zuletzt gespielte Größe. Der Modus „Große Steine“ geht eine Stufe zurück und vergrößert die Felder – praktisch auf einem kleinen Handy oder wenn mehrere Leute auf denselben Bildschirm schauen.
Jedes Feld hier entsteht rückwärts: Jedes Paar wird erst gelegt, nachdem geprüft wurde, dass es auf dem Feld in genau diesem Moment wirklich verbindbar wäre. Diese Reihenfolge rückwärts abgespielt ist eine vollständige Lösung, das ausgeteilte Feld lässt sich also immer komplett leeren. Sind irgendwann keine Züge mehr möglich, mischt das Spiel automatisch neu – mit demselben Generator, die neue Verteilung ist also ebenfalls lösbar und kostet weder Punkte noch Zeit noch ein Werbevideo.
Die Zeitrunde (standardmäßig aus) füllt auf, statt abzuwürgen: Du startest mit 90 Sekunden, jedes gelöste Paar bringt 3 Sekunden dazu, bei 180 Sekunden ist Schluss, und bei null wird abgerechnet. Die Schwerkraft-Variante (ebenfalls aus) lässt nach jedem Treffer die beiden betroffenen Spalten nach unten nachrutschen; das Feld bleibt in Bewegung und kann keinen Weg bis zum Ende mehr garantieren – dafür springt das automatische Mischen ein. Jede Variante führt ihre eigene Bestleistung, nichts überschreibt etwas anderes.
Die Punkte, damit du selbst nachrechnen kannst: Grundpunkte sind gelöste Paare × 100. Der Combo-Bonus zählt pro Paar (Combo − 1) × 20 dazu, wobei eine Combo weiterläuft, solange zwei Treffer höchstens 3 Sekunden auseinanderliegen. Zeitpunkte gibt es nur für ein komplett geleertes Feld: (Paare gesamt × 6 Sekunden − deine Sekunden) × 5, mindestens 0. Tipp und Mischen kosten nie Punkte, sie entscheiden nur über das Abzeichen. Die Trefferquote ist gelöste Paare ÷ gewertete Versuche – zwei verschiedene Bilder anzutippen verschiebt nur die Auswahl und wird nicht gewertet.
Vier Fehler, die Anfänger immer wieder machen: glauben, kürzere Linien seien besser (die Länge ist egal, begrenzt sind nur die Knicke); die Bahn außen herum vergessen und mitten im Feld nach einem Weg suchen, obwohl der Stein einfach außen herumkönnte; immer wieder denselben kleinen Ausschnitt absuchen, statt Ränder und frisch geöffnete Gassen zu nutzen; und beim ersten Zwilling sofort tippen, statt vorher kurz die Knicke zu zählen.
Das tägliche Rätsel ist an einem Kalendertag für alle dasselbe: Der Startwert kommt direkt aus dem Datum, ganz ohne Netzwerkanfrage, du spielst also überall dasselbe klassische 7×8-Feld. Die Tagesrunde läuft immer ohne Zeit und ohne Schwerkraft und ignoriert deine übrigen Einstellungen. Du darfst sie beliebig oft wiederholen, gewertet wird aber das erste Ergebnis des Tages.
Zuletzt aktualisiert: 2026-08-26 · Nur auf diesem Gerät gespeichert