🃏 Cartas para beber
Apuesta rojo o negro, o mayor o menor: si aciertas eliges quién cumple y si fallas te toca a ti. Cada carta trae escrito su castigo y la pantalla lleva la cuenta de las reglas por vosotros
🕹️ Cómo se juega
- Cómo empezar una partida de cartas para beber: Al abrir ya está la mesa puesta: no hay que configurar nada, ni registrarse, ni pulsar «empezar». Arriba pone a quién le toca y debajo hay dos botones grandes, «Roja» y «Negra»: quien tiene el móvil apuesta de qué color será la siguiente carta. Si queréis cambiar el número de jugadores, poner nombres o pasar al modo sin alcohol, el engranaje de arriba a la derecha se abre en cualquier momento y el cambio entra en cuanto cierras el panel.
- Cómo apostar rojo o negro y mayor o menor: La primera apuesta siempre es de color. Si aciertas, la mesa sube al nivel de mayor o menor y el siguiente tiene que decir si la carta que salga será mayor o menor que la anterior, con el castigo doblado de 1 a 2. Si fallas, la mesa vuelve al nivel de color. En el nivel de mayor o menor hay un tercer botón, «Me planto (1 castigo)», para retirarte cuando ninguna de las dos opciones compensa. El empate cuenta como fallo, que es la ventaja de la banca de toda la vida: por eso, cuando la carta de referencia es un 7, ninguna de las dos opciones llega a la mitad de probabilidad.
- Cómo elegir a quién le toca cuando aciertas: El premio por acertar es señalar: debajo de la carta se despliega una fila con todos los jugadores, el tuyo aparece en gris y quien toques cumple lo que ponga la carta. Cuando fallas, te plantas o sale un comodín no hay que elegir a nadie: el que cumple eres tú. Con el 3, la carta del rebote, puedes devolvérselo a quien cumplió la ronda anterior, y si tienes guardado un 10 puedes gastar el pase libre y ahorrarte el castigo.
- Cómo se recuerdan las cartas que siguen activas: 7, J, Q y K: El 7 (el juego del siete), el 10 (pase libre), la J (compañero de tragos), la Q (solo preguntas) y la K (regla de la casa) son cartas permanentes: al salir dejan una tira fija en la parte de abajo de la pantalla que dice de quién es, de qué carta viene y cuándo se levanta (por ejemplo, «hasta la siguiente Q»). Cuando se acumulan varias se pliegan en un «N reglas activas» y con un toque se abren todas. Nadie tiene que acordarse de nada: la pantalla lo lleva.
- Cómo termina la partida y cómo jugar otra: En el mazo hay escondidos dos comodines: con el primero bebe toda la mesa y la corona se enciende a 1/2, y el segundo termina la partida y carga la copa del rey (3 castigos como máximo) a quien lo saque. Los dos comodines caen dentro de una franja fija, así que la partida rápida dura 19–24 turnos, la normal 29–36 y la completa 43–54. La pantalla final da el ranking de castigos, la mejor racha, quién se llevó la copa y el resumen de la noche; con «Otra partida» se juega otra conservando los ajustes, y si no queréis esperar a que se acabe el mazo, arriba está el botón de reiniciar.
📖 Reglas y variantes
Reglas básicas de las cartas para beber: según la duración elegida se reparten 24, 36 o 54 cartas, y en todas ellas van fijos los dos comodines. En cada turno, quien tiene el móvil apuesta primero y luego se levanta la carta de arriba del mazo: la apuesta decide «quién carga con ello» y la carta decide «con qué». Si aciertas señalas a otra persona, y si fallas, te plantas o sale un comodín cumples tú. Al pulsar «Hecho, pásalo» es cuando el castigo se apunta en el marcador y el móvil sigue hacia la izquierda.
Qué significa cada carta, del as al rey (14 entradas): A, trago, bebe quien cumple; 2, en pareja, beben quien cumple y quien tiene a su izquierda; 3, rebote, puedes devolverle el castigo a quien cumplió la ronda anterior; 4, manos arriba, gritas «¡manos arriba!» y bebe el último que las levante; 5, dedos, todos sacan a la vez de 0 a 5 dedos y beben los que coincidan con quien cumple; 6, reto, se saca una carta de retos y se cumple ahí mismo; 7, el juego del siete (permanente), a partir de ahí, al contar hay que saltarse los números con 7 y los múltiplos de 7, y bebe quien se equivoque; 8, cadena, se elige una categoría y se encadena empezando por quien cumple, y bebe quien se atasque o repita; 9, a contar, se cuenta desde quien cumple y bebe quien falle; 10, pase libre (permanente), te llevas una ficha que te ahorra un castigo cuando quieras; J, compañero de tragos (permanente), a partir de ahí bebe cada vez que beba alguien, hasta la siguiente J; Q, solo preguntas (permanente), solo puede hablar preguntando y bebe quien le conteste de frente, hasta la siguiente Q; K, regla de la casa (permanente), pone una norma para toda la mesa hasta que otra K la sustituya; los dos comodines son la copa del rey, con el primero bebe todo el mundo y el segundo termina la partida.
Cómo suben las apuestas y cómo se cuentan los castigos: el nivel es de la mesa, no de la persona. En el nivel de color, acertar o fallar cuenta 1 castigo; en el de mayor o menor, acertar o fallar cuenta 2; plantarse cuenta siempre 1. Lo que manda es el nivel en el momento de levantar la carta, y solo se dobla en las cartas «multiplicables»: el A, el 2, el 3 y el 6. Las permanentes (7, 10, J, Q, K) y las de mesa (4, 5, 8, 9) se cumplen una vez y no entran en el marcador. Acertar sube la mesa a mayor o menor; fallar o plantarse la devuelve al nivel de color; y si sale un comodín, la apuesta se anula y no cuenta ni como acierto ni como fallo.
Qué significa plantarse exactamente: plantarse solo fija dos cosas, que el castigo cuenta 1 y que quien cumple eres tú. En todo lo demás el turno es idéntico a fallar: la carta se levanta igual, se gasta igual y lo que ponga se cumple igual. Por eso, si al plantarte sale un 2 acabas pagando 2 castigos (el tuyo y el de tu vecino de la izquierda), si sale un 3 puede que no pagues ninguno, y si sale un 7, 10, J, Q, K o un 4, 5, 8, 9 ese castigo ni siquiera llega al marcador. Con esto claro, la tabla de probabilidades de abajo se usa bien.
Las probabilidades de mayor o menor se pueden calcular carta a carta (aproximación sin contar cartas y contando el empate como fallo): con un A de referencia, apostar «mayor» acierta el 94,1 %; con un 2, el 86,3 %; con un 3, el 78,4 %; con un 4, el 70,6 %; con un 5, el 62,7 %; con un 6, el 54,9 %; con un 7, el 47,1 %; con un 8, el 39,2 %; con un 9, el 31,4 %; con un 10, el 23,5 %; con una J, el 15,7 %; con una Q, el 7,8 %; con una K, el 0 %. Apostar «menor» es exactamente simétrico. La regla práctica: cuando la referencia es un 7 ninguna de las dos opciones llega a la mitad, así que plantarse es lo seguro; el 6 y el 8 dependen de lo que te guste arriesgar y con el resto basta con seguir la tabla. Y el límite hay que decirlo claro: esto solo cuenta «los castigos que se te apuntan a ti» y da por hecho que va a salir una carta que castiga solo a quien cumple, como el A o el 6; de los 14 significados hay 9 en los que fallar tampoco puntúa, y ahí plantarse es tirar el turno. Esta página no promete jugadas óptimas, solo que las probabilidades se pueden comprobar.
La copa del rey y el final de la partida: la carga de la copa es el número de cartas permanentes que ya han salido (7, 10, J, Q y K van sumando) y se ve siempre en la barra superior. Con el primer comodín se apunta 1 castigo a cada jugador y la corona se enciende a 1/2; con el segundo, quien tenga el turno carga con la copa, y son la carga acumulada o 3, lo que sea menor: pase lo que pase, 3 castigos como tope duro. La posición de los dos comodines se fija al barajar, así que el número de turnos está decidido de antemano: 19–24 en la partida rápida, 29–36 en la normal y 43–54 en la completa. Los turnos son una garantía; los minutos son solo una estimación de 15 segundos por turno, porque lo que se tarda en cumplir un reto lo decidís vosotros.
Jugadores, orden de turno y cambios a media partida: por defecto hay 4 sitios, numerados del 1 al 4, y en los ajustes podéis poner los nombres de verdad (si se repiten, se marcan con ①②). El turno va hacia la izquierda, así que «el de tu izquierda» es el número siguiente. Cambiar el número de jugadores o la lista no reinicia la partida: se conservan el mazo, las reglas activas y los castigos apuntados, y solo se vuelve a empezar la vuelta por el jugador 1. Si el jugador que se quita llevaba el papel de compañero de tragos o de solo preguntas, ese papel se levanta; la regla que puso una K se queda, porque es de toda la mesa y no viaja con nadie. Cambiar la intensidad (con alcohol ↔ sin alcohol) tampoco reinicia nada: solo cambia todos los textos. Lo único que reinicia es cambiar la duración, porque decide cuántas cartas hay y dónde caen los comodines; por eso pide confirmación antes.
Cómo juega quien no bebe: en los ajustes, cambia la intensidad a «Modo sin alcohol» y los 14 significados, los 24 retos y los textos de la copa pasan enteros a gestos y minirretos, sin una sola palabra de alcohol y con las mismas reglas. No es un extra escondido, es un modo de primera: si en la mesa hay una sola persona que no bebe, cambiáis todos y no se pierde nada de la experiencia. En el modo con alcohol también está medido: todos los castigos están escritos como «bebe un trago (vale un refresco)», no aparece ningún «de un trago» ni nada que empuje a beber, y la copa nunca pasa de 3.
Así es una partida de verdad: le toca al jugador 1, apuesta «Roja» y sale el 7 de corazones. Acierta, la carta se ilumina en verde, aparecen abajo los jugadores y señala al 3; la carta dice «el juego del siete: a partir de ahora hay que saltarse los números con 7 y los múltiplos de 7, y bebe quien se equivoque», y por abajo entra una tira fija con esa regla. Le toca al jugador 2 y los botones han cambiado a «Mayor que ♥7 / Menor que ♥7 / Me planto», con el marcador del castigo pasando de ×1 a ×2. Apuesta mayor, sale el as de picas y la línea del resultado dice «Fallo · ♠A frente a ♥7»: 2 castigos para él. Le toca al jugador 3, la mesa ha bajado otra vez al nivel de color y todo vuelve a empezar.
Los cuatro fallos típicos de quien empieza: ① tratar el nivel de apuesta como algo personal, cuando es de la mesa: si el anterior acierta y la sube a mayor o menor, quien coge el móvil ya entra jugándose 2 castigos y no vuelve a empezar por el color; ② olvidar que el empate cuenta como fallo, porque con un 7 de referencia tanto «mayor» como «menor» se quedan en el 47,1 % y ahí plantarse suele salir más a cuenta que forzar; ③ creer que plantarse te libra del castigo, cuando solo fija «cuenta 1 y lo cumplo yo»: la carta se levanta igual y se cumple igual, así que con un 2 acabas pagando 2; ④ sacar un 10 y no gastar el pase libre, cuando se puede guardar justo para el fallo de un nivel de mayor o menor: llegar al final con la ficha en la mano es haberla tirado.
Reglas de la casa y variantes habituales: ① copa doble, en la que el segundo comodín no se limita a 3 castigos (aquí está fijado en 3 por responsabilidad, así que esta solo la podéis acordar vosotros en la mesa); ② rebote obligatorio, en la que con el 3 hay que rebotar por narices y no vale cargar con ello; ③ partida en silencio, en la que las reglas de la K solo pueden ser del tipo «prohibido hablar», ideal de madrugada; ④ partida de relevo, en la que quien acaba de cumplir apuesta en el turno siguiente; ⑤ noche sin alcohol entera, usando el modo sin alcohol de principio a fin y jugando como un juego de fiesta más. Y un aviso: en las cuatro cartas de mesa (4, 5, 8 y 9) quien pierde lo decide la propia mesa, y el sitio no va a hacer de árbitro, así que esas no entran en el marcador.
❓ Preguntas frecuentes
⚠️ Juego de fiesta presencial y en una sola pantalla: los castigos son solo para divertirse. No apto para menores, bebed con responsabilidad y recordad que cualquier «trago» puede ser un refresco; en los ajustes también podéis pasar al modo sin alcohol de principio a fin. En las cartas de mesa (4, 5, 8 y 9) quien pierde lo decide la mesa y no cuenta en el marcador.
Última actualización: 2026-09-07 · Guardado solo en este dispositivo