Apuesta rojo o negro, o mayor o menor: si aciertas eliges quién cumple y si fallas te toca a ti. Cada carta trae escrito su castigo y la pantalla lleva la cuenta de las reglas por vosotros
Reglas básicas de las cartas para beber: según la duración elegida se reparten 24, 36 o 54 cartas, y en todas ellas van fijos los dos comodines. En cada turno, quien tiene el móvil apuesta primero y luego se levanta la carta de arriba del mazo: la apuesta decide «quién carga con ello» y la carta decide «con qué». Si aciertas señalas a otra persona, y si fallas, te plantas o sale un comodín cumples tú. Al pulsar «Hecho, pásalo» es cuando el castigo se apunta en el marcador y el móvil sigue hacia la izquierda.
Qué significa cada carta, del as al rey (14 entradas): A, trago, bebe quien cumple; 2, en pareja, beben quien cumple y quien tiene a su izquierda; 3, rebote, puedes devolverle el castigo a quien cumplió la ronda anterior; 4, manos arriba, gritas «¡manos arriba!» y bebe el último que las levante; 5, dedos, todos sacan a la vez de 0 a 5 dedos y beben los que coincidan con quien cumple; 6, reto, se saca una carta de retos y se cumple ahí mismo; 7, el juego del siete (permanente), a partir de ahí, al contar hay que saltarse los números con 7 y los múltiplos de 7, y bebe quien se equivoque; 8, cadena, se elige una categoría y se encadena empezando por quien cumple, y bebe quien se atasque o repita; 9, a contar, se cuenta desde quien cumple y bebe quien falle; 10, pase libre (permanente), te llevas una ficha que te ahorra un castigo cuando quieras; J, compañero de tragos (permanente), a partir de ahí bebe cada vez que beba alguien, hasta la siguiente J; Q, solo preguntas (permanente), solo puede hablar preguntando y bebe quien le conteste de frente, hasta la siguiente Q; K, regla de la casa (permanente), pone una norma para toda la mesa hasta que otra K la sustituya; los dos comodines son la copa del rey, con el primero bebe todo el mundo y el segundo termina la partida.
Cómo suben las apuestas y cómo se cuentan los castigos: el nivel es de la mesa, no de la persona. En el nivel de color, acertar o fallar cuenta 1 castigo; en el de mayor o menor, acertar o fallar cuenta 2; plantarse cuenta siempre 1. Lo que manda es el nivel en el momento de levantar la carta, y solo se dobla en las cartas «multiplicables»: el A, el 2, el 3 y el 6. Las permanentes (7, 10, J, Q, K) y las de mesa (4, 5, 8, 9) se cumplen una vez y no entran en el marcador. Acertar sube la mesa a mayor o menor; fallar o plantarse la devuelve al nivel de color; y si sale un comodín, la apuesta se anula y no cuenta ni como acierto ni como fallo.
Qué significa plantarse exactamente: plantarse solo fija dos cosas, que el castigo cuenta 1 y que quien cumple eres tú. En todo lo demás el turno es idéntico a fallar: la carta se levanta igual, se gasta igual y lo que ponga se cumple igual. Por eso, si al plantarte sale un 2 acabas pagando 2 castigos (el tuyo y el de tu vecino de la izquierda), si sale un 3 puede que no pagues ninguno, y si sale un 7, 10, J, Q, K o un 4, 5, 8, 9 ese castigo ni siquiera llega al marcador. Con esto claro, la tabla de probabilidades de abajo se usa bien.
Las probabilidades de mayor o menor se pueden calcular carta a carta (aproximación sin contar cartas y contando el empate como fallo): con un A de referencia, apostar «mayor» acierta el 94,1 %; con un 2, el 86,3 %; con un 3, el 78,4 %; con un 4, el 70,6 %; con un 5, el 62,7 %; con un 6, el 54,9 %; con un 7, el 47,1 %; con un 8, el 39,2 %; con un 9, el 31,4 %; con un 10, el 23,5 %; con una J, el 15,7 %; con una Q, el 7,8 %; con una K, el 0 %. Apostar «menor» es exactamente simétrico. La regla práctica: cuando la referencia es un 7 ninguna de las dos opciones llega a la mitad, así que plantarse es lo seguro; el 6 y el 8 dependen de lo que te guste arriesgar y con el resto basta con seguir la tabla. Y el límite hay que decirlo claro: esto solo cuenta «los castigos que se te apuntan a ti» y da por hecho que va a salir una carta que castiga solo a quien cumple, como el A o el 6; de los 14 significados hay 9 en los que fallar tampoco puntúa, y ahí plantarse es tirar el turno. Esta página no promete jugadas óptimas, solo que las probabilidades se pueden comprobar.
La copa del rey y el final de la partida: la carga de la copa es el número de cartas permanentes que ya han salido (7, 10, J, Q y K van sumando) y se ve siempre en la barra superior. Con el primer comodín se apunta 1 castigo a cada jugador y la corona se enciende a 1/2; con el segundo, quien tenga el turno carga con la copa, y son la carga acumulada o 3, lo que sea menor: pase lo que pase, 3 castigos como tope duro. La posición de los dos comodines se fija al barajar, así que el número de turnos está decidido de antemano: 19–24 en la partida rápida, 29–36 en la normal y 43–54 en la completa. Los turnos son una garantía; los minutos son solo una estimación de 15 segundos por turno, porque lo que se tarda en cumplir un reto lo decidís vosotros.
Jugadores, orden de turno y cambios a media partida: por defecto hay 4 sitios, numerados del 1 al 4, y en los ajustes podéis poner los nombres de verdad (si se repiten, se marcan con ①②). El turno va hacia la izquierda, así que «el de tu izquierda» es el número siguiente. Cambiar el número de jugadores o la lista no reinicia la partida: se conservan el mazo, las reglas activas y los castigos apuntados, y solo se vuelve a empezar la vuelta por el jugador 1. Si el jugador que se quita llevaba el papel de compañero de tragos o de solo preguntas, ese papel se levanta; la regla que puso una K se queda, porque es de toda la mesa y no viaja con nadie. Cambiar la intensidad (con alcohol ↔ sin alcohol) tampoco reinicia nada: solo cambia todos los textos. Lo único que reinicia es cambiar la duración, porque decide cuántas cartas hay y dónde caen los comodines; por eso pide confirmación antes.
Cómo juega quien no bebe: en los ajustes, cambia la intensidad a «Modo sin alcohol» y los 14 significados, los 24 retos y los textos de la copa pasan enteros a gestos y minirretos, sin una sola palabra de alcohol y con las mismas reglas. No es un extra escondido, es un modo de primera: si en la mesa hay una sola persona que no bebe, cambiáis todos y no se pierde nada de la experiencia. En el modo con alcohol también está medido: todos los castigos están escritos como «bebe un trago (vale un refresco)», no aparece ningún «de un trago» ni nada que empuje a beber, y la copa nunca pasa de 3.
Así es una partida de verdad: le toca al jugador 1, apuesta «Roja» y sale el 7 de corazones. Acierta, la carta se ilumina en verde, aparecen abajo los jugadores y señala al 3; la carta dice «el juego del siete: a partir de ahora hay que saltarse los números con 7 y los múltiplos de 7, y bebe quien se equivoque», y por abajo entra una tira fija con esa regla. Le toca al jugador 2 y los botones han cambiado a «Mayor que ♥7 / Menor que ♥7 / Me planto», con el marcador del castigo pasando de ×1 a ×2. Apuesta mayor, sale el as de picas y la línea del resultado dice «Fallo · ♠A frente a ♥7»: 2 castigos para él. Le toca al jugador 3, la mesa ha bajado otra vez al nivel de color y todo vuelve a empezar.
Los cuatro fallos típicos de quien empieza: ① tratar el nivel de apuesta como algo personal, cuando es de la mesa: si el anterior acierta y la sube a mayor o menor, quien coge el móvil ya entra jugándose 2 castigos y no vuelve a empezar por el color; ② olvidar que el empate cuenta como fallo, porque con un 7 de referencia tanto «mayor» como «menor» se quedan en el 47,1 % y ahí plantarse suele salir más a cuenta que forzar; ③ creer que plantarse te libra del castigo, cuando solo fija «cuenta 1 y lo cumplo yo»: la carta se levanta igual y se cumple igual, así que con un 2 acabas pagando 2; ④ sacar un 10 y no gastar el pase libre, cuando se puede guardar justo para el fallo de un nivel de mayor o menor: llegar al final con la ficha en la mano es haberla tirado.
Reglas de la casa y variantes habituales: ① copa doble, en la que el segundo comodín no se limita a 3 castigos (aquí está fijado en 3 por responsabilidad, así que esta solo la podéis acordar vosotros en la mesa); ② rebote obligatorio, en la que con el 3 hay que rebotar por narices y no vale cargar con ello; ③ partida en silencio, en la que las reglas de la K solo pueden ser del tipo «prohibido hablar», ideal de madrugada; ④ partida de relevo, en la que quien acaba de cumplir apuesta en el turno siguiente; ⑤ noche sin alcohol entera, usando el modo sin alcohol de principio a fin y jugando como un juego de fiesta más. Y un aviso: en las cuatro cartas de mesa (4, 5, 8 y 9) quien pierde lo decide la propia mesa, y el sitio no va a hacer de árbitro, así que esas no entran en el marcador.
⚠️ Juego de fiesta presencial y en una sola pantalla: los castigos son solo para divertirse. No apto para menores, bebed con responsabilidad y recordad que cualquier «trago» puede ser un refresco; en los ajustes también podéis pasar al modo sin alcohol de principio a fin. En las cartas de mesa (4, 5, 8 y 9) quien pierde lo decide la mesa y no cuenta en el marcador.
Última actualización: 2026-09-07 · Guardado solo en este dispositivo