Jogo do 24
Jogue o jogo do 24 online: quatro cartas aleatórias, some, subtraia, multiplique e divida até chegar a 24; se achar impossível, aposte em “Sem solução” e o solucionador decide na hora
🕹️ Como jogar
- Como começar o jogo do 24: As quatro cartas já aparecem distribuídas quando a página abre, sem botão de começar. Toque em uma carta, depois em um dos operadores + − × ÷ e depois em outra carta: as duas viram uma carta nova (por exemplo, 8 × 3 = 24). No computador, use as teclas 1–4 para escolher a carta e + - * / para o operador.
- Como ganhar uma mão: Cada uma das quatro cartas deve ser usada exatamente uma vez; depois de três combinações sobra uma só. Se ela for 24, você acertou; se não for, o jogo mostra o valor a que você chegou, e é só tocar em Desfazer para voltar passo a passo e tentar outro caminho.
- O que fazer quando parece impossível: Se você tem certeza de que aquela mão não chega a 24 de jeito nenhum, toque em “Sem solução”. O jogo testa todas as ordens de combinação: se você acertou, explica por que não há saída; se errou, mostra uma solução na hora.
- Como usar as dicas quando travar: No modo Treino, toque em “Dica”. São três níveis: primeiro o jogo revela a operação do último passo, depois quais duas cartas juntar primeiro e, por fim, a conta completa. Uma mão em que você usou dica não conta para a sequência de vitórias nem para o recorde de tempo.
📖 Regras e variações
Regras do jogo do 24: use os valores das quatro cartas com soma, subtração, multiplicação e divisão (em qualquer ordem, o que equivale a usar parênteses à vontade) para chegar a 24, usando cada carta uma única vez. Por padrão saem só cartas de A a 10 (o Ás vale 1); nos ajustes dá para mudar para 1–13, com J, Q e K valendo 11, 12 e 13.
Frações e negativos valem: os resultados intermediários são calculados como frações exatas, sem arredondar, e a carta mostra valores como 8/3 ou −5. Só o resultado final precisa ser exatamente 24. Não é permitido dividir por 0.
Existem mãos sem solução: as cartas desta página são realmente aleatórias e nem sempre têm saída. Cerca de 12,5% das mãos de 1–10 não têm solução, e na faixa 1–13 são cerca de 19,5%. “Sem solução” é uma resposta oficial: ao tocar, o solucionador testa todas as ordens de combinação e dá o veredito.
Três modos de jogo: o Treino não tem tempo, oferece três níveis de dica e mostra a resposta; no Sprint você tem 120 segundos, cada mão resolvida vale 1 ponto, acertar um “Sem solução” também vale 1 ponto e pular não custa nada, mas errar um “Sem solução” tira 10 segundos; no Duelo, o celular fica deitado na mesa com um botão em cada ponta, e vence quem chegar primeiro aos pontos da meta (3/5/7).
Regras do duelo: quem tocar primeiro em “Já sei!” ganha 30 segundos para responder, e a resposta certa vale 1 ponto. Errar um “Sem solução”, estourar o tempo ou desistir deixa o jogador bloqueado naquela mão, e a vez passa para o outro. Se os dois forem bloqueados ou desistirem, a mão é anulada, a resposta aparece e ninguém pontua.
Dicas para fazer 24: procure primeiro um par que multiplicado dá 24 (3×8, 4×6, 2×12) e depois tente transformar as outras duas cartas em 1 (subtraindo ou dividindo) ou em 0. Com cartas altas, comece subtraindo ou dividindo para diminuir. Se nada funcionar, pense em frações, como em 3 3 8 8 = 8 ÷ (3 − 8 ÷ 3).
Erros comuns de iniciante: achar que acertou usando só três cartas (as quatro são obrigatórias); apostar em “Sem solução” cedo demais, quando na verdade cerca de 87% das mãos de 1–10 têm solução; e pensar só em números inteiros, deixando passar mãos como 1 5 5 5 e 3 3 8 8, que exigem frações. No Sprint, errar um “Sem solução” custa 10 segundos, bem mais caro do que pular.
❓ Perguntas frequentes
⚠️ As cartas desta página são distribuídas aleatoriamente e o veredito vem de um programa que testa todas as ordens de combinação. Os recordes ficam salvos apenas no seu navegador e não são sincronizados entre dispositivos.
Última atualização: 2026-10-21 · Salvo apenas neste dispositivo