Cantarole e Adivinhe
Um jogador vê a carta, escolhe uma música e só cantarola, sem letra; quem acertar o nome pontua junto com quem cantarolou. Cartas temáticas originais, 3 dicas e um celular passando de mão em mão
🕹️ Como jogar
- Comece a partida sem configurar nada: A página já abre com Jogador 1 a 4, 2 voltas e 60 segundos por rodada; é só tocar em «Começar». Para usar nomes reais ou equipes, toque na lista e troque os nomes. Vale de 3 a 10 participantes.
- Quem cantarola vê a carta e escolhe a música: A tela pede para passar o celular ao Jogador 1, e os outros não podem espiar. Ele toca em «Sou Jogador 1, ver carta», escolhe entre três cartas temáticas a que já lembra uma música, como «uma música para dia de chuva», pensa na canção e toca em «Pronto, esconder». Dá para trocar as cartas uma vez por rodada.
- Só cantarolar, sem cantar a letra: Toque em «Cantarolar» e o cronômetro começa. Quem cantarola só pode fazer a melodia: nada de cantar a letra ou fazer mímica do título. Os outros escutam e gritam palpites. O anel tem três faixas e acertar cedo vale mais: primeiro terço 3 pontos, meio 2, final 1.
- Toque no nome de quem acertou: Quando alguém acertar, quem cantarolou toca no nome dessa pessoa e os dois ganham os mesmos pontos. Errou o toque? Desfaça e marque de novo. Se alguém cantou a letra, marque falta e a rodada é anulada. O tempo esgotado não encerra sozinho: um acerto no último segundo ainda vale 1 ponto no apito final.
- Passe o celular para o próximo: A tela de resultado mostra o tema da rodada; quem cantarolou revela o nome da música e toca em «Próximo» para passar o celular. Cada pessoa cantarola uma vez por volta. Na última rodada, toque em «Ver resultado»: pódio, acertos e músicas cantaroladas de cada um, palpite mais rápido e o resumo dos temas.
📖 Regras e variações
Regra em uma frase: quem cantarola vê uma carta temática, escolhe uma música que sabe cantarolar e faz só a melodia; quem disser o nome primeiro pontua junto com ele. Vale o ouvido e a interpretação, não a voz — desafinar é parte da graça, e qualquer um pode cantarolar.
Pontuação em três faixas: o acerto vale conforme o tempo já usado — primeiro terço 3 pontos, terço do meio 2, último terço 1 (bem na divisa conta a faixa maior). Quem cantarola e quem acerta levam os mesmos pontos, então ninguém ganha nada dificultando de propósito. Na tela de resultado ainda dá para tocar uma vez em «+1 acertou o artista», que soma só para quem adivinhou.
Dicas extras: se ninguém acerta, quem cantarola pode tocar em «Dica»; cada nível tira 1 ponto da rodada (o mínimo continua 1), até três níveis. O 1º mostra o texto da carta na tela, o 2º é dizer quantas palavras tem o título, o 3º é dizer se quem canta é homem, mulher ou banda. É uma troca: dar dica cedo rende menos, mas sem dica a rodada pode terminar em zero.
Limite claro: em nenhuma volta vale cantar a letra ou fazer mímica do título. O «Cantarolar evolui» vem ligado: na 1ª volta é livre (hum, lá, tu-ru, assobio), na 2ª só com «lá», na 3ª sai uma carta de estilo, como cantarolar na metade da velocidade, tapando o nariz ou só a parte mais aguda. Dá para desligar nas configurações e cantarolar livre em todas as voltas.
Quem cantarola é o juiz: a página não escuta, não grava e não avalia; quem acertou primeiro é decidido tocando no nome. Tocou na pessoa errada? «Desfazer» volta para antes da marcação (com o tempo pausado onde estava). Se alguém cantou a letra, «Falta» anula a rodada; se não der para continuar, «Desistir» fecha a rodada com 0. Com o tempo esgotado, «Ninguém acertou» vira o botão principal, mas os nomes continuam tocáveis: acerto no último segundo vale 1.
Como são as cartas: elas trazem só o tema, nunca o nome de uma música. A 1ª volta usa só cartas amplas (momento, clima, grupo de pessoas, como «uma música de formatura» ou «uma música para ouvir dirigindo»), que todo mundo consegue associar a alguma canção. Na 2ª e 3ª voltas entram também cartas específicas, sobre o título ou a letra (como «uma música com cor no título»). Escolha a mais fácil das três; os temas não se repetem entre partidas.
Dicas para mandar bem: cantarole o refrão, não a introdução, começando pelo trecho mais grudento; ritmo importa mais que afinação, então marque bem as batidas; se ninguém acertar, peça dica cedo, porque 1 ponto é melhor que 0. Quem adivinha deve chutar músicas da mesma época e estilo: palpite errado não tira ponto.
Erros comuns de iniciante: escolher uma música que só você conhece ou um lançamento da semana, e aí ninguém reconhece; começar pela introdução ou pela primeira estrofe, que não tem nada marcante nos primeiros 20 segundos; cantarolar baixo e devagar demais, perdendo o ritmo; e resistir à dica até zerar a rodada. Escolha músicas que todas as idades da mesa conhecem e vá direto ao refrão.
Exemplo de partida: Lucas tira «uma música para dia de chuva», cantarola e aos 12 segundos Bia acerta; os dois ganham +3, e Bia ainda diz o artista, +1. Na vez de Bia, só aos 31 segundos alguém acerta, depois de uma dica: +1 para cada. Na rodada de Carol ninguém adivinha; o tempo acaba, ela toca em «Ninguém acertou», o tema aparece, ela conta a música e a mesa inteira solta um «ahhh, era essa!».
Regras da casa populares: acertar o artista também vale como acerto, a última volta vale pontos em dobro, jogar em equipes (troque os nomes por nomes de equipe e revezem quem cantarola) ou quem perder escolhe uma música para todo mundo cantar junto. A página não calcula essas variações; combinem na hora.
Diferença para Adivinhe a Música: na categoria Karaokê do site, «Adivinhe a Música» usa pistas em texto; aqui a única pista é o som — um cantarola, os outros escutam. Se quiser cantar de verdade, jogue «Cante a Palavra» ou «Cadeia de Músicas».
❓ Perguntas frequentes
⚠️ Esta página só oferece cartas temáticas originais, cronômetro e placar; não traz nomes de músicas, letras ou artistas, não pede microfone, não grava e não toca música, e quem cantarola decide se o palpite vale. Sem cadastro e sem download, funciona sem internet, e a lista e os registros ficam só no navegador deste aparelho.
Última atualização: 2026-10-18 · Salvo apenas neste dispositivo