Cantarole e Adivinhe

Um jogador vê a carta, escolhe uma música e só cantarola, sem letra; quem acertar o nome pontua junto com quem cantarolou. Cartas temáticas originais, 3 dicas e um celular passando de mão em mão

👥 3 a 10 jogadores🎤 Música e karaokê⚡ Sem download · Sem cadastro

🕹️ Como jogar

  1. Comece a partida sem configurar nada: A página já abre com Jogador 1 a 4, 2 voltas e 60 segundos por rodada; é só tocar em «Começar». Para usar nomes reais ou equipes, toque na lista e troque os nomes. Vale de 3 a 10 participantes.
  2. Quem cantarola vê a carta e escolhe a música: A tela pede para passar o celular ao Jogador 1, e os outros não podem espiar. Ele toca em «Sou Jogador 1, ver carta», escolhe entre três cartas temáticas a que já lembra uma música, como «uma música para dia de chuva», pensa na canção e toca em «Pronto, esconder». Dá para trocar as cartas uma vez por rodada.
  3. Só cantarolar, sem cantar a letra: Toque em «Cantarolar» e o cronômetro começa. Quem cantarola só pode fazer a melodia: nada de cantar a letra ou fazer mímica do título. Os outros escutam e gritam palpites. O anel tem três faixas e acertar cedo vale mais: primeiro terço 3 pontos, meio 2, final 1.
  4. Toque no nome de quem acertou: Quando alguém acertar, quem cantarolou toca no nome dessa pessoa e os dois ganham os mesmos pontos. Errou o toque? Desfaça e marque de novo. Se alguém cantou a letra, marque falta e a rodada é anulada. O tempo esgotado não encerra sozinho: um acerto no último segundo ainda vale 1 ponto no apito final.
  5. Passe o celular para o próximo: A tela de resultado mostra o tema da rodada; quem cantarolou revela o nome da música e toca em «Próximo» para passar o celular. Cada pessoa cantarola uma vez por volta. Na última rodada, toque em «Ver resultado»: pódio, acertos e músicas cantaroladas de cada um, palpite mais rápido e o resumo dos temas.

📖 Regras e variações

Regra em uma frase: quem cantarola vê uma carta temática, escolhe uma música que sabe cantarolar e faz só a melodia; quem disser o nome primeiro pontua junto com ele. Vale o ouvido e a interpretação, não a voz — desafinar é parte da graça, e qualquer um pode cantarolar.

Pontuação em três faixas: o acerto vale conforme o tempo já usado — primeiro terço 3 pontos, terço do meio 2, último terço 1 (bem na divisa conta a faixa maior). Quem cantarola e quem acerta levam os mesmos pontos, então ninguém ganha nada dificultando de propósito. Na tela de resultado ainda dá para tocar uma vez em «+1 acertou o artista», que soma só para quem adivinhou.

Dicas extras: se ninguém acerta, quem cantarola pode tocar em «Dica»; cada nível tira 1 ponto da rodada (o mínimo continua 1), até três níveis. O 1º mostra o texto da carta na tela, o 2º é dizer quantas palavras tem o título, o 3º é dizer se quem canta é homem, mulher ou banda. É uma troca: dar dica cedo rende menos, mas sem dica a rodada pode terminar em zero.

Limite claro: em nenhuma volta vale cantar a letra ou fazer mímica do título. O «Cantarolar evolui» vem ligado: na 1ª volta é livre (hum, lá, tu-ru, assobio), na 2ª só com «lá», na 3ª sai uma carta de estilo, como cantarolar na metade da velocidade, tapando o nariz ou só a parte mais aguda. Dá para desligar nas configurações e cantarolar livre em todas as voltas.

Quem cantarola é o juiz: a página não escuta, não grava e não avalia; quem acertou primeiro é decidido tocando no nome. Tocou na pessoa errada? «Desfazer» volta para antes da marcação (com o tempo pausado onde estava). Se alguém cantou a letra, «Falta» anula a rodada; se não der para continuar, «Desistir» fecha a rodada com 0. Com o tempo esgotado, «Ninguém acertou» vira o botão principal, mas os nomes continuam tocáveis: acerto no último segundo vale 1.

Como são as cartas: elas trazem só o tema, nunca o nome de uma música. A 1ª volta usa só cartas amplas (momento, clima, grupo de pessoas, como «uma música de formatura» ou «uma música para ouvir dirigindo»), que todo mundo consegue associar a alguma canção. Na 2ª e 3ª voltas entram também cartas específicas, sobre o título ou a letra (como «uma música com cor no título»). Escolha a mais fácil das três; os temas não se repetem entre partidas.

Dicas para mandar bem: cantarole o refrão, não a introdução, começando pelo trecho mais grudento; ritmo importa mais que afinação, então marque bem as batidas; se ninguém acertar, peça dica cedo, porque 1 ponto é melhor que 0. Quem adivinha deve chutar músicas da mesma época e estilo: palpite errado não tira ponto.

Erros comuns de iniciante: escolher uma música que só você conhece ou um lançamento da semana, e aí ninguém reconhece; começar pela introdução ou pela primeira estrofe, que não tem nada marcante nos primeiros 20 segundos; cantarolar baixo e devagar demais, perdendo o ritmo; e resistir à dica até zerar a rodada. Escolha músicas que todas as idades da mesa conhecem e vá direto ao refrão.

Exemplo de partida: Lucas tira «uma música para dia de chuva», cantarola e aos 12 segundos Bia acerta; os dois ganham +3, e Bia ainda diz o artista, +1. Na vez de Bia, só aos 31 segundos alguém acerta, depois de uma dica: +1 para cada. Na rodada de Carol ninguém adivinha; o tempo acaba, ela toca em «Ninguém acertou», o tema aparece, ela conta a música e a mesa inteira solta um «ahhh, era essa!».

Regras da casa populares: acertar o artista também vale como acerto, a última volta vale pontos em dobro, jogar em equipes (troque os nomes por nomes de equipe e revezem quem cantarola) ou quem perder escolhe uma música para todo mundo cantar junto. A página não calcula essas variações; combinem na hora.

Diferença para Adivinhe a Música: na categoria Karaokê do site, «Adivinhe a Música» usa pistas em texto; aqui a única pista é o som — um cantarola, os outros escutam. Se quiser cantar de verdade, jogue «Cante a Palavra» ou «Cadeia de Músicas».

❓ Perguntas frequentes

Como jogar adivinhe a música cantarolando?
Uma pessoa cantarola só a melodia, sem letra, e as outras tentam dizer o nome da música; quem acertar pontua junto com quem cantarolou. Passo a passo: quem cantarola escolhe uma de três cartas temáticas, pensa numa música e toca em «Cantarolar», iniciando 60 segundos. O primeiro a acertar recebe, com quem cantarolou, 3, 2 ou 1 ponto (quanto mais rápido, mais). Sem acerto, peça dica, que tira 1 ponto por nível. Todos se revezam e, no fim, vence o maior total; empates dividem a posição.
Quem é desafinado pode jogar o jogo de cantarolar?
Pode, porque aqui vale a melodia ser reconhecível, não a afinação, e desafinar costuma ser o momento mais engraçado. Marcando o ritmo e os altos e baixos, o grupo geralmente reconhece. Se ninguém acertar, uma dica mostra o tema ou o número de palavras do título e ainda dá para levar 1 ponto. Na primeira partida a página lembra: «Não precisa afinar, só parecer» — e quem se diz desafinado costuma ser o mais animado.
Na brincadeira de cantarolar, pode assobiar ou cantar a letra?
A letra nunca: cantar qualquer verso ou fazer mímica do título é falta e anula a rodada. Na 1ª volta é livre — hum, lá, tu-ru, assobio, e mexer a cabeça no ritmo também vale. Na 2ª volta só com «lá», sem assobio. Na 3ª volta segue a carta de estilo sorteada. A falta é marcada por quem cantarola ou pela mesa, tocando em «Falta».
Quais temas usar na brincadeira de adivinhar música?
Funciona melhor com temas do que com nomes de música prontos: quem cantarola escolhe uma canção que sabe e o jogo não trava. Aqui há dois tipos de carta. As amplas falam de momento, clima ou grupo, como «uma música de formatura», «uma música para ouvir dirigindo» ou «uma música para dia de chuva», e todo mundo lembra de alguma. As específicas falam do título ou da letra, como «uma música com cor no título», e exigem mais repertório. A 1ª volta usa só amplas; a 2ª e a 3ª misturam. Você escolhe uma entre três, sem repetir tema na partida.
Quantas pessoas jogam adivinhe a música cantarolando? Dá para jogar em equipes?
De 3 a 10 pessoas, com o melhor ritmo entre 4 e 6; com mais gente, troque os nomes por nomes de equipe. Com só duas pessoas, quem cantarola e quem adivinha sempre empatam, por isso o mínimo é 3. A partida padrão, com 4 pessoas e 2 voltas, dura uns 8 a 10 minutos. Acima de 10 pessoas, divida em 3 a 5 equipes: cada equipe manda alguém cantarolar e o resto tenta adivinhar junto.
Que músicas são mais fáceis de adivinhar cantarolando?
Refrões que todo mundo canta são os mais fáceis, e quanto mais grudento e repetido o trecho, melhor. Na carta, escolha o tema que já lembra uma música na hora. Ao cantarolar, deixe ritmo e batidas bem claros, isso vale mais que afinar. Se ninguém acertar em 20 segundos, peça uma dica: menos pontos é melhor que zero. Quem adivinha pode chutar músicas da mesma época e estilo, porque errar não tira ponto.
Como fazer a brincadeira de cantarolar na confraternização da empresa?
Na confraternização, jogue em equipes: troque a lista por 3 a 5 nomes de equipe, cada uma manda uma pessoa à frente para cantarolar e as outras disputam o palpite. A pontuação segue a página: equipe que acertou e equipe que cantarolou levam 3, 2 ou 1 ponto. Espelhe o celular num telão ou deixe o apresentador marcando. Não precisa de material nem de som: um celular e um microfone (só para o cantarolar ficar mais alto) já animam a festa.
Que prenda dar para quem perder a brincadeira de música?
Prendas com música e performance combinam mais: quem fizer menos pontos escolhe uma música para a mesa cantar junto, canta um refrão sozinho ou abre a próxima partida cantarolando. A página só mostra a classificação e não aplica castigos; combinem as regras na hora. Em festa de fim de ano ou evento da empresa, prefira prendas leves, como «faça uma apresentação» ou «entregue o microfone ao campeão», sem pressionar ninguém a beber ou participar.

⚠️ Esta página só oferece cartas temáticas originais, cronômetro e placar; não traz nomes de músicas, letras ou artistas, não pede microfone, não grava e não toca música, e quem cantarola decide se o palpite vale. Sem cadastro e sem download, funciona sem internet, e a lista e os registros ficam só no navegador deste aparelho.

Última atualização: 2026-10-18 · Salvo apenas neste dispositivo