Toros y vacas (1A2B)
Toros y vacas (1A2B, también «picas y fijas») es el juego de adivinar un número secreto con pistas tipo xAyB. Juega solo o dos por turnos en un móvil; por defecto 4 cifras sin repetir: A = cifra y posición correctas, B = cifra correcta en otro sitio.
🕹️ Cómo se juega
- Cómo empezar una partida de toros y vacas: Elige «Práctica en solitario» y entras directo al teclado. Con «Dos jugadores» primero confirmas las cifras (por defecto 4, sin repetir); luego cada uno esconde su número por turnos —si no se te ocurre ninguno, pulsa «Al azar»— y al fijarlo la pantalla se tapa para pasar el móvil.
- Cómo se adivina en toros y vacas (1A2B): Escribe en el teclado tantas cifras como hayas elegido (4 por defecto) y pulsa «Enviar». La respuesta llega como xAyB: A son las cifras acertadas en su posición y B las que están en el número pero en otro sitio. Usa cada pista para descartar cifras; con 4 cifras ganas al sacar 4A0B, y con 3 o 5 cifras el objetivo es 3A0B o 5A0B.
- Cómo jugar a toros y vacas dos personas con un móvil: Tras cada intento pulsa «Pasar a…»: la pantalla se tapa y el rival pulsa «Soy …, empezar» para ver su lado. La pantalla tapada no muestra el número ni las marcas de nadie, y el rival solo ve tus intentos y sus resultados. Al terminar se revelan los dos números y cada intento se colorea cifra a cifra para comprobarlo.
📖 Reglas y variantes
Reglas de toros y vacas: el número secreto usa cifras del 0 al 9, por defecto 4 cifras sin repetir, y el 0 puede ir delante. En cada intento sabes cuántas cifras están en su sitio (A, los «toros» o «fijas») y cuántas están en el número pero en otra posición (B, las «vacas» o «picas»). Con 4A has acertado.
Ejemplo de 1A2B: el secreto es 4271 y pruebas 1234. El 2 en segunda posición está bien colocado: 1A. El 1 y el 4 están en el número pero mal colocados: 2B. Resultado 1A2B, y el 3 no está. La pista dice cuántas, nunca cuáles.
Cómo se cuenta con cifras repetidas: cada cifra solo se empareja una vez, primero las A y luego las B. Con secreto 6622 e intento 2666, el 6 de la segunda posición es 1A; del resto, un 2 se empareja con un 2 y un 6 con un 6, así que sale 1A2B, no 1A3B.
Quién gana a dos jugadores: si acierta quien empieza, el segundo tiene un último intento en esa misma ronda; si también acierta es empate, si no gana el primero. Si acierta primero el segundo, gana directamente. Si los dos llegan a 30 intentos sin acertar, empate. «Otra partida» cambia quién empieza y suma el marcador.
Trucos para toros y vacas: un 0A0B descarta todas las cifras de ese intento; un 0A4B con 4 cifras significa que las cuatro están en el número, pero todas mal colocadas. Cada intento nuevo debe encajar con todas las pistas anteriores, no solo con la última, y que suba la A no te dice todavía qué posición es la buena.
Los intentos inválidos no cuentan: si faltan cifras, si repites cifras con la regla «sin repetir» o si ya habías probado ese número, se bloquea con el motivo, sin cambiar de turno ni anotarse. Repetir un número que probó tu rival sí vale, porque cada uno adivina un secreto distinto.
Variantes: partida rápida de 3 cifras (720 combinaciones), estándar de 4 (5040) y reto de 5 (30 240), contando el 0 delante y sin cifras repetidas; con «Permitir cifras repetidas» pasan a 1000, 10 000 y 100 000. En solitario se guarda tu mejor marca por número de cifras y te da una de cuatro notas: Genio, Experto, Sólido o Descifrado.
❓ Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-10-19 · Guardado solo en este dispositivo