Un solo trazo

Dibuja la figura sin levantar el dedo ni repetir líneas: 120 niveles para aprender por dónde empezar y cómo trazar

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🕹️ Cómo se juega

  1. Cómo empezar un nivel de un solo trazo: Primero fíjate en cuántas líneas salen de cada punto: si hay dos puntos impares, empieza en uno de ellos; si no hay ninguno, vale cualquier punto. Mantén pulsado el punto de inicio y arrastra hasta un punto vecino; al entrar en su círculo, la línea queda trazada, se vuelve dorada y sube el contador de líneas de arriba.
  2. Cómo se traza una línea: Siempre sigues desde la punta del lápiz, el punto iluminado, hacia otro punto unido a él por una línea que aún no hayas recorrido. Puedes pasar varias veces por el mismo punto, pero nunca repetir una línea; donde dos líneas se cruzan no hay punto, así que ahí no puedes girar.
  3. Qué pasa si levantas el dedo: Levantar el dedo no borra nada: todas las líneas trazadas se quedan. Pulsa de nuevo en la punta iluminada y sigue dibujando; también puedes tocar directamente un punto unido a la punta para avanzar línea a línea.
  4. Cómo deshacer si te equivocas: Pulsa «Deshacer» para quitar la última línea; puedes retroceder hasta antes del primer trazo. Arrastrar de vuelta por la línea que acabas de dibujar también deshace un paso. «Reiniciar» borra el nivel para empezar de cero, pero el cronómetro sigue corriendo.
  5. Cuándo se supera el nivel: Cuando todas las líneas están doradas, el nivel está superado: unas estrellas recorren el dibujo en el orden en que lo trazaste y la tarjeta final muestra estrellas, tiempo y si lo hiciste «de un tirón». Pulsa «Siguiente» para continuar u «Otra vez» para mejorar tu récord.

📖 Reglas y variantes

Reglas de un solo trazo: elige un punto de inicio y ve de un punto a otro vecino siguiendo las líneas del dibujo, hasta recorrer cada línea exactamente una vez. Puedes repetir puntos, pero no líneas; donde dos líneas se cruzan no hay punto y no puedes cambiar de dirección. Cuando no queda ninguna línea, has ganado: no hay forma de perder.

Por dónde empezar: cuenta cuántas líneas salen de cada punto; si son impares, es un punto impar. Todos los puntos con líneas deben estar conectados entre sí. Sin puntos impares, cualquier inicio sirve y acabarás donde empezaste; con 2 puntos impares, empieza en uno y terminarás en el otro; con 4 o más, la figura no se puede dibujar. Por ejemplo, en cuatro puntos en fila con 1, 2, 2 y 1 líneas, los extremos son impares: ve de una punta a la otra. Elegir bien el inicio no basta: también hay que planear el recorrido.

Qué hacer si te quedas atascado: si desde la punta del lápiz ya no sale ninguna línea libre pero aún quedan líneas en el dibujo, has llegado a un callejón sin salida y las que faltan parpadean. Pulsa «Deshacer» hasta el último cruce de caminos y prueba otra línea, o pulsa «Reiniciar». Atascarse no resta estrellas; solo te quedas sin la insignia «de un tirón» esa vez.

Cómo funcionan las pistas: son gratis, sin anuncios, y tienen tres niveles. El primero ilumina los puntos donde puedes empezar o la siguiente línea segura; el segundo ilumina varias más; el tercero termina el dibujo con una demostración. Si tu recorrido ya no tiene solución, la pista te dice cuántos pasos retroceder y te ofrece un botón «Atrás k pasos».

Cómo se ganan las estrellas: sin pistas consigues tres estrellas; con la pista de primer nivel, dos como máximo; con la de segundo nivel o la demostración, solo una. Si superas el nivel sin deshacer, reiniciar ni atascarte, ganas además la insignia «de un tirón». Cada nivel guarda tus mejores estrellas y tu mejor tiempo.

Niveles y modos: la ruta principal tiene 120 niveles en cinco capítulos (Primer trazo, Cruces, Callejones, Grandes y Maestro), de 5 a 32 líneas y con dificultad creciente; todos están desbloqueados desde el principio. El extra «¿Se puede dibujar?» son 12 niveles de verdadero o falso: si se puede, dibújalo; si no, pulsa «Imposible» y descubre por qué. El último es el problema de los puentes de Königsberg. También hay un modo aleatorio con tres dificultades (fácil, media y difícil) cuyo código de figura puedes pasar a tus amigos para competir en tiempo.

❓ Preguntas frecuentes

¿Por qué punto se empieza un dibujo de un solo trazo?
Si la figura tiene dos puntos impares, empieza en uno de ellos; si no tiene ninguno, puedes empezar donde quieras, siempre que todos los puntos con líneas estén conectados. Un punto impar es el que tiene un número impar de líneas, por ejemplo 1 o 3. Una vez elegido el inicio, planea un recorrido que no deje líneas sueltas.
¿Cómo saber si una figura se puede dibujar sin levantar el lápiz?
Se puede dibujar de un solo trazo si todos los puntos con líneas están conectados y hay cero o dos puntos impares; hacen falta las dos condiciones. Con cuatro o más puntos impares es imposible, y si la figura está partida en trozos separados tampoco se puede, aunque no tenga puntos impares.
¿En un solo trazo se puede pasar dos veces por el mismo punto o girar en un cruce?
Sí puedes pasar varias veces por el mismo punto, pero cada línea se recorre una sola vez, y donde dos líneas se cruzan sin un punto marcado no puedes girar. El nivel 1 de esta página, la pajarita, obliga a pasar dos veces por el punto central; no confundas un cruce con un punto donde cambiar de línea.
¿Por qué el problema de los puentes de Königsberg no tiene solución?
No se puede resolver de un solo trazo porque cada una de las cuatro zonas de tierra está unida por un número impar de puentes: hay cuatro puntos impares, más de los permitidos. Si las zonas son puntos y los puentes líneas, hay que cruzar cada puente exactamente una vez; aunque se permita repetir zonas, esos cuatro puntos impares no desaparecen. Puedes intentarlo en el último nivel extra.
¿Qué hacer cuando te quedas sin salida en un dibujo de un solo trazo?
Retrocede hasta el último punto donde había varias opciones y toma otra línea libre; antes de reiniciar, revisa si te has dejado algún bucle pequeño. Puedes pulsar «Deshacer» o arrastrar de vuelta por la última línea, y la pista te indica cuántos pasos retroceder. Deshacer no baja el máximo de estrellas, pero sí te quita la insignia «de un tirón».
¿Qué trucos hay para resolver los niveles de un solo trazo?
Cuenta los puntos impares para elegir el inicio y luego fíjate en los bucles pequeños y en las líneas puente: no recorras pronto una línea que dejaría separadas las líneas que aún te faltan. Mientras haya otras opciones desde la punta, guarda esas líneas puente para después; si es la única salida, no queda otra que tomarla. Si puedes cerrar un bucle antes de irte de esa zona, complétalo primero en lugar de correr hacia el final.

⚠️ Todas las figuras son originales de este sitio; tus récords se guardan solo en tu navegador, no se sincronizan entre dispositivos y el juego es solo para entretenimiento.

Última actualización: 2026-10-19 · Guardado solo en este dispositivo