Memoria de números
Test de memoria de números online: una serie de cifras aparece un instante y desaparece; repítela en el mismo orden y descubre cuántos dígitos eres capaz de recordar
🕹️ Cómo se juega
- Cómo se juega al test de memoria de números: Al pulsar «Empezar» aparece una serie de cifras en el centro de la pantalla, repartida en grupos de tres (384091 se enseña como «384 091», o sea que ya te la agrupamos nosotros), y al mismo tiempo arranca la barra de cuenta atrás de abajo. Cuando la barra se acaba, la serie desaparece entera y no hay una segunda mirada, así que hay que memorizarla en esos segundos.
- Cómo responder y cómo corregir si te equivocas al pulsar: En cuanto la serie desaparece, su sitio lo ocupan casillas vacías: escribe las cifras una a una, en el orden original, con el teclado numérico de abajo. Si pulsas mal puedes borrar con la tecla de retroceso, y si no te acuerdas de toda la serie también puedes enviar solo la mitad: enviar media serie o no enviar nada se saldan igual (esa serie no cuenta), pero al menos la tarjeta de corrección te dirá dónde está el fallo.
- Cómo sube la longitud y cuándo termina la partida: Cuando acabes, pulsa ✓ para enviar; la serie solo cuenta si todo el orden es correcto. Dos aciertos seguidos con la misma longitud suman un dígito y dos fallos seguidos terminan la partida; un solo fallo no te echa ni te baja de nivel, y el indicador del marcador superior ya te avisa de lo que está en juego en la siguiente serie. Los dígitos son el único eje de dificultad del juego.
- Cómo entrenar y cómo jugar dos personas: En el modo práctica puedes bajar la velocidad de exposición, elegir salida entre 3 y 12 dígitos y activar los colores que distraen, para trabajar justo el nivel donde te atascas; eso sí, las partidas de práctica no se guardan. Si queréis jugar dos, elegid «Que ponga otro la serie»: con un solo móvil os turnáis para poner y repetir series, a 6 rondas.
📖 Reglas y variantes
Regla básica: la serie se muestra una sola vez y, al acabarse el tiempo, desaparece entera sin forma de volver a verla. Tienes que devolver cada cifra en el orden original y solo cuenta si el orden está completo y correcto: no hay puntuación parcial. El primer nivel son 3 dígitos, la primera cifra nunca es 0 y a partir de ahí cualquier cifra puede repetirse.
Cómo sube la longitud: los dígitos son el único eje de dificultad de este juego. Dos aciertos seguidos con la misma longitud suman un dígito; fallar no te baja de nivel ni acaba la partida, solo te reparte otra serie de la misma longitud. Dos fallos seguidos terminan la partida. El final está en 12 dígitos y, una vez superado, puedes abrir otra partida en modo sin fin, con un tope de 20 dígitos.
Tiempo de exposición: dura la longitud × 800 milisegundos + 1000 milisegundos, con un máximo de 12 segundos. Cuantas más cifras, más tiempo te damos, así que la dificultad está siempre en la carga de memoria y no en si llegas a leerla. A la barra de cuenta atrás le queda un segundo cuando se pone ámbar. La exposición no se puede saltar y no existe ninguna entrada para «verla otra vez».
Cómo se cuenta el resultado: la marca de la partida es la serie más larga que has repetido bien, y en el resumen aparece al lado «hasta qué nivel llegaste». Los tramos son solo siete etiquetas para divertirse —calentamiento, te sostienes, nivel siete, buena memoria, poco común, superado y zona sin fin—: no comparamos con nadie ni convertimos nada en edad mental. Si fallas dos veces seguidas ya en la longitud de salida (marca 0), esa partida no se guarda en ningún registro. El botón «Empezar en N dígitos» del resumen pone la salida en tu mejor marca menos 2 (hasta 10 como máximo) y te ahorra los dos minutos de volver a trepar desde 3.
Cuando fallas: la tarjeta de corrección recoloca la respuesta correcta en grupos de tres, la alinea justo encima de lo que escribiste, tacha en rojo lo que no cuadra y clasifica el fallo en uno de cuatro tipos —orden cambiado, cifras de menos, cifras de más o cifra equivocada—, señalando la posición exacta. Es la única forma de practicar que sirve aquí: saber de qué tipo fue el fallo es lo que te dice si toca cambiar el ritmo al repetir en voz baja o la forma de memorizar.
Los tres errores más típicos al empezar: el primero es «mirar» las cifras sin repetirlas en voz baja, porque la imagen visual se deshace en dos segundos y la tarjeta suele clasificarlo como «cifra equivocada»; el segundo es recitar la serie del tirón y plana, porque las cifras del medio se caen cuando no hay ritmo, y eso sale como «cifras de menos»; el tercero es ponerse nervioso y pulsar a lo loco en cuanto notas que no te acuerdas de todo, cuando puedes dejar los huecos dudosos y enviar lo que sí recuerdas. Si la longitud no sube, mira primero el tipo de fallo antes de querer añadir dígitos.
Variantes habituales y cuál hay en esta página: la prueba de amplitud de dígitos suele aparecer de cuatro maneras —orden directo (repetir en el mismo orden), orden inverso (de la última cifra hacia atrás), auditiva (alguien te lee las cifras) y visual (se ven en pantalla)—, más la amplitud de letras o de palabras, que cambia los números por otros elementos. Aquí tienes la versión «visual + orden directo» y la corrección solo admite el orden original; el orden inverso suele dar una o dos cifras menos, y si quieres practicarlo puedes repetir la serie al revés en tu cabeza y luego escribirla en el orden normal.
Modo práctica y partida a dos: en el modo práctica se ajusta la velocidad de exposición (lenta 1200 / normal 800 / rápida 500 milisegundos por cifra), se elige salida entre 3 y 12 dígitos y se pueden activar los colores que distraen, pero ninguna partida de práctica entra en los registros. El modo a dos «Tú pones la serie» es para dos personas con un solo móvil: 6 rondas con la longitud fijada por la ronda en 4, 4, 5, 5, 6, 6, sin que quien pone pueda elegirla; si la repetición sale bien, el punto es para quien repite, y si falla, para quien la puso. El empate se resuelve con prórrogas de dos rondas empezando en 7 dígitos y, si seguís empatados al llegar al tope de 12, queda en tablas.
Dónde se juega y dónde se guardan las marcas: se juega abriendo esta página en el navegador, sin instalar ninguna aplicación y sin registrarse, y el juego en sí no hace ni una petición de red. Para responder usamos un teclado numérico dibujado en la página en vez de un campo de texto, así que en el móvil no salta el teclado del sistema a comerse media pantalla. Tu mejor longitud, la mejor de hoy y la tendencia de las últimas 20 partidas se quedan solo en tu navegador, no se suben a ningún sitio y no te siguen si cambias de dispositivo; en los ajustes, «Borrar los datos del sitio» los elimina todos de una vez cuando quieras.
❓ Preguntas frecuentes
⚠️ Esta página es solo entretenimiento: no es una herramienta de evaluación de la memoria y el resultado no sirve para juzgar la salud ni la capacidad de nadie. Los estudios de psicología que se mencionan están solo como contexto y no se corresponden con los tramos de esta página. El resultado depende del dispositivo, del entorno y de tu estado en ese momento, así que es normal que la longitud baile unas cuantas cifras de una partida a otra: no saques ninguna conclusión a partir de ella.
Última actualización: 2026-09-12 · Guardado solo en este dispositivo