Um Traço Só

Jogo de um traço só online: passe por cada linha uma única vez e treine onde começar e como traçar o caminho em 120 níveis

👥 1 jogador🎲 Tabuleiro e quebra-cabeças⚡ Sem download · Sem cadastro

🕹️ Como jogar

  1. Como começar no um traço só: Antes de traçar, conte quantas linhas saem de cada ponto. Se houver dois pontos ímpares, comece por um deles; se não houver nenhum, qualquer ponto serve. Segure o ponto inicial e arraste até um ponto vizinho: ao entrar no círculo, a linha fica dourada e o contador de linhas lá em cima sobe.
  2. Como traçar as linhas: Você sempre parte da ponta acesa do traço e vai até um ponto ligado a ela por uma linha que ainda não foi usada. Pode passar pelo mesmo ponto várias vezes, mas nunca repetir uma linha. Onde duas linhas se cruzam não existe ponto, então não dá para virar ali.
  3. Soltei o dedo: e agora?: Soltar não apaga nada: as linhas já traçadas continuam lá. Toque de novo na ponta acesa para seguir desenhando, ou toque direto num ponto ligado a ela para avançar uma linha de cada vez.
  4. Errei o caminho: como voltar: Toque em “Voltar” para desfazer a última linha; dá para voltar até antes do primeiro traço. Arrastar de volta pela linha que acabou de desenhar também desfaz um passo. “Recomeçar” limpa o nível, mas o tempo continua contando.
  5. Quando o nível está concluído: Quando todas as linhas ficam douradas, o nível termina: uma estrela percorre o desenho na ordem em que você traçou e o cartão final mostra estrelas, tempo e se foi “de uma vez só”. Toque em “Próximo” para seguir ou em “Jogar de novo” para bater o recorde.

📖 Regras e variações

Regras do um traço só: escolha um ponto inicial e vá de ponto em ponto pelas linhas do desenho, passando por cada linha exatamente uma vez. Pode repetir pontos, nunca linhas; cruzamentos de linhas não são pontos e não servem para mudar de direção. Traçou todas as linhas, passou de nível. Não existe derrota.

Por onde começar o desenho: conte as linhas de cada ponto; quem tem um número ímpar é um ponto ímpar. Todos os pontos com linhas precisam estar conectados. Sem pontos ímpares, qualquer início funciona e o traço termina onde começou; com 2 pontos ímpares, comece num e termine no outro; com 4 ou mais, é impossível. Exemplo: quatro pontos em fila com 1, 2, 2 e 1 linhas têm as pontas ímpares, então vá de uma ponta à outra. Mesmo com o início certo, ainda é preciso planejar o caminho.

Travei no meio do desenho: se a ponta do traço não tem mais linhas livres mas ainda sobram linhas no desenho, você chegou a um beco sem saída e as linhas restantes piscam. Toque em “Voltar” até a última bifurcação e tente outra linha, ou em “Recomeçar”. Travar não tira pontos, só faz você perder o selo “De uma vez só” nesta tentativa.

Como usar as dicas: são grátis, sem anúncio, em três etapas. A 1ª acende os pontos de onde dá para começar ou a próxima linha segura; a 2ª acende mais algumas; a 3ª demonstra o desenho até o fim. Se o caminho atual já não tem como terminar, a dica diz quantos passos voltar para salvar a partida e oferece o botão “Voltar k passos”.

Como funcionam as estrelas: sem dica, 3 estrelas; com a dica de etapa 1, no máximo 2; com a etapa 2 ou a demonstração, só 1. Se terminar sem voltar nenhum passo, sem recomeçar e sem travar, ganha também o selo “De uma vez só”. Cada nível guarda a melhor nota e o menor tempo.

Como escolher os níveis: os 120 níveis principais estão em cinco capítulos (Início, Cruzamentos, Becos, Desenhos grandes e Mestre), de 5 a 32 linhas, todos liberados. O extra “Dá para desenhar?” tem 12 níveis de verdadeiro ou falso: se der, desenhe; se não der, toque em “Impossível” e veja o motivo; o último é o problema das 7 pontes de Königsberg. Há ainda o modo aleatório, em fácil, médio e difícil, com código do desenho para desafiar amigos no tempo.

❓ Perguntas frequentes

Por onde começar um desenho de um traço só?
Se o desenho tem dois pontos ímpares, comece por um deles; se não tem nenhum, qualquer ponto serve, desde que todos os pontos com linhas estejam conectados. Ponto ímpar é o que tem um número ímpar de linhas, como 1 ou 3. Depois de escolher o início, planeje um caminho que não deixe linhas para trás.
Como saber se dá para desenhar uma figura sem tirar o lápis do papel?
Dá para desenhar de uma vez só quando todos os pontos com linhas estão conectados e há zero ou dois pontos ímpares; as duas condições são obrigatórias. Com quatro ou mais pontos ímpares é impossível, e um desenho dividido em partes soltas também não dá, mesmo sem pontos ímpares.
No um traço só pode passar duas vezes pelo mesmo ponto ou virar no cruzamento?
Pode passar pelo mesmo ponto quantas vezes quiser, mas cada linha só uma vez, e onde duas linhas se cruzam sem ponto marcado não dá para virar. O nível 1 desta página, a gravata-borboleta, exige passar duas vezes pelo ponto do meio; não confunda um cruzamento com uma bifurcação.
Por que o problema das sete pontes de Königsberg não tem solução?
Porque cada uma das quatro áreas de terra está ligada a um número ímpar de pontes, o que dá quatro pontos ímpares, além do limite de dois. Pense nas áreas como pontos e nas pontes como linhas, cruzando cada ponte exatamente uma vez: mesmo repetindo áreas, esses quatro pontos ímpares não somem. Tente no último nível do extra.
Entrei num beco sem saída no um traço só: como resolver?
Volte até a última bifurcação e siga por outra linha não usada; antes de recomeçar, veja se não ficou para trás algum laço pequeno. “Voltar” ou arrastar de volta pela última linha desfazem o passo, e a dica diz quantos passos voltar. Desfazer não reduz o limite de estrelas, mas tira o selo “De uma vez só”.
Quais as melhores dicas para o jogo de um traço só?
Conte os pontos ímpares para escolher o início, depois observe os laços pequenos e as linhas de ligação, e evite usar cedo demais uma ligação que separe as linhas que faltam. Se a ponta ainda tem outras saídas, guarde essa ligação para depois; se for a única, siga por ela. Feche os laços pequenos antes de sair deles, em vez de correr para o ponto final.

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Última atualização: 2026-10-19 · Salvo apenas neste dispositivo